Un jeu qui a bouleversé l'histoire des tireurs: Goldeneye 007 pour Nintendo 64

image

Le jeu GoldenEye 007 de la console Nintendo 64, ou comme on l'appelle également, GoldenEye 64 , est considéré comme un classique sans âge du système. Cette année, le jeu a célébré son 21e anniversaire (grâce auquel Bond peut enfin essayer l'un de ses cocktails légendaires ), nous avons donc décidé de contacter ceux qui ont joué à ce jeu, ont écrit des critiques à ce sujet et l'ont développé pour comprendre , comme à l'époque, en 1997.

Juste une autre licence de film


GoldenEye 007 était à l'origine prévu comme un jeu latéral bidimensionnel comme Donkey Kong , comme un autre jeu que le développeur britannique Rare a créé à l'ère SNES . Cependant, le développeur principal Martin Hollis a suggéré qu'elle devienne un jeu de tir à la première personne en trois dimensions pour la Nintendo 64 , un système et une technologie qui n'avaient pas encore été entièrement développés. Il a insisté et a réuni une équipe hétéroclite de nouveaux arrivants pour le développement de jeux. Ils ont commencé à travailler sur un jeu conçu comme «un autre projet avec une licence de film». Ces jeux exploitaient généralement la gloire du film, mais ne sont pas devenus des succès énormes, ni parmi les critiques ni dans les ventes.


Le bureau de l'équipe à Rare, Bond a un filet à cheveux sur la tête et un rouleau de papier toilette sur le pistolet. (Photo gracieuseté de David Dawke)

Chris Kohler , éditeur de Kotaku : Après la sortie de la console 64, il était assez évident pour tout le monde, en particulier en 1997, que Sony allait vaincre tout le monde avec sa PlayStation. Nintendo a commis de graves erreurs, par exemple en utilisant des cartouches au lieu d'un lecteur de CD-ROM. Étant donné que Nintendo devait rester avec des cartouches, il était devenu important pour elle de publier autant de jeux que possible qui pourraient remplir le marché.

De plus, pour une raison quelconque, le N64 s'est révélé beaucoup mieux aux États-Unis qu'au Japon, il y avait donc un besoin de jeux destinés au public américain. C'est alors que Rare est apparu sur la scène et a invité Nintendo à devenir son principal développeur de nombreux jeux à l'esthétique américaine, qui prendraient en charge la bibliothèque de jeux Nintendo lorsque cela était simplement nécessaire. Il y avait donc un environnement dans lequel GoldenEye a été créé.

Carl Hilton , Lead Environment Designer: Au début, Martin Hollis et Beah Jones ont créé le concept GoldenEye . Nous sommes allés sur la scène du film à Livesden pour prendre des photos de tout ce que nous pouvions trouver, des accessoires et des costumes aux décors et même des modèles miniatures. J'ai pris des centaines de photos sur un film 35 mm - nous les avons utilisées plus tard comme références pour créer des graphismes de jeu.

Mark Edmonds , gameplay et programmeur moteur: Ce fut une expérience incroyable, je n'avais jamais été sur le lieu de tourner un film auparavant. Parfois, lorsque nous déjeunions, Pierce Brosnan pouvait entrer dans le buffet, mais nous ne voyions aucune scène dans laquelle il avait été abattu.

David Dawk , développeur: Il n'y avait alors pas de paradigme pour ce que devraient être les jeux 3D. Vous deviez tout coder à partir de zéro, surtout si vous créiez un jeu 3D pour un nouvel équipement tel que le N64. Nous avons programmé le moteur, assis littéralement avec des manuels selon un calendrier et en comprenant chaque étape en cours de route. Depuis que nous avons reçu une licence très générale, nous avons rapidement été autorisés à tout utiliser de l'univers Bond, et nous avons collecté toutes les données que nous pouvions atteindre.

Hilton: On nous a même donné les dessins des plateaux de tournage afin que nous puissions planifier les niveaux en fonction des schémas réels du film. On nous a également donné une version très précoce du script du film, donc nous connaissions tous les personnages et les intrigues. De plus, nous avons découvert tous les endroits à l'étranger où le film devait se dérouler.


Un premier document de travail de niveau Depot dessiné par Karl Hilton - toutes les notes et notes ont été prises lors de la communication de l'équipe de développement. (Photo gracieuseté de David Dawke)

Mitchell K., développeur du contenu du site de modding GoldenEye 007 ( GoldenEyeVault.com ): les modèles et les textures en mode mono-utilisateur sont très similaires à la situation sur le plateau - même le texte en russe sur les portes et les fûts correspond exactement au film. De temps en temps, je révisais ce film, après quoi je voulais immédiatement jouer à un jeu et voir à quel point ils correspondaient.

Dook: Un détail très mystérieux - il y avait un personnage dans le film nommé Jack Wade [joué par Joe Don Baker ]. C'est le gars qui a aidé Bond dans les moments difficiles. Et c'est le seul personnage qu'il nous était interdit de copier dans le jeu. C'est une partie très insignifiante du film, mais je m'en suis souvenu car nous ne pouvions pas l'utiliser dans le jeu: l'acteur n'a pas signé le consentement pour la sortie! C'est le seul personnage qui n'apparaît pas dans le projet.

- Jack Wade, la CIA. - James Bond, fou anglais.

Création de jeux


Lorsque l'équipe de développement a commencé à travailler sur Bond, la Nintendo 64 n'était pas encore là, ce qui a transformé le développement en un jeu dangereux: sans connaître les limites de la 3D, l'équipe ne pouvait que deviner ce qui était possible et ce qui ne l'était pas. Mais les développeurs étaient jeunes et voulaient se montrer, et depuis que N64 est sorti après le film GoldenEye , le délai était très flexible. C'était la combinaison parfaite d'innovation, de tricherie et de se battre pour chaque bit. Le résultat a été un chef-d'œuvre qui a changé l'industrie du jeu vidéo et établi de nombreuses normes qui sont toujours présentes dans les jeux de tir à la première personne modernes.


Équipe de développement GoldenEye 007 . (Photo de Beah Jones)

Dook: selon les normes modernes, c'était une petite équipe - nous étions moins de 10, nous étions tous un peu moins ou un peu plus de trente ans, beaucoup n'étaient pas mariés. Par conséquent, nous n'avions pas de responsabilités particulières en dehors du travail, ce qui signifie que nous pouvions y consacrer beaucoup de temps, et nous l'avons fait. Au cours des derniers mois de développement, il était courant de travailler 100 heures par semaine. Nous souffrions tous du syndrome de l'imposteur, nous avons donc pensé que nous avions la chance de travailler au moins sur le jeu. Les gars étaient très inquiets qu'elle ne soit pas bonne et que nous décevions tous.

Hilton: Pour nous tous, c'était le premier emploi dans l'industrie du jeu. En fait, nous étions un groupe de diplômés universitaires qui ont plus d'enthousiasme et d'ambition qu'une véritable expérience dans le développement de jeux. Nous savions que nous voulions créer un jeu de tir à la première personne, et nous aimions tous jouer à des jeux multijoueurs comme XPilot , DOOM , Bomberman et Battle Zone . Nous avons passé beaucoup de temps et d'argent dans la machine d'arcade Sega World locale, jouant à Daytona USA et Virtua Cop , qui ont été les premières sources d'inspiration pour créer GoldenEye .

Dook: Lorsque nous avons commencé, la version finale du contrôleur N64 n'était pas encore prête, nous avons donc utilisé un contrôleur piraté de Sega Saturn . Fondamentalement, nous avons travaillé comme ceci: "Connectez plusieurs éléments, voyez à quoi cela ressemble, si l'intrigue reflète et si nous devons ajouter autre chose." Puis je suis retourné voir Mark Edmonds et j'ai dit: "Si nous pouvons faire cela, nous pouvons faire mieux." Mark a essayé d'expérimenter, puis a déclaré: "Pour cela, nous n'avons pas d'outils, il est donc préférable de tout refaire à partir de zéro."


Le Silicon Graphics Challenge XL était alors une machine graphique d'un million de dollars que les développeurs utilisaient en remplacement de la Nintendo 64 avant la sortie du système. (Photo de Tim Stamper)

Edmonds: La vérification et la reconnaissance des collisions sont probablement apparues parce que nous avons initialement créé un jeu dans le style de l'arcade Virtua Cop et de Time Crisis , dans lequel viser et se rendre aux bons endroits était une partie essentielle du gameplay. Martin Hollis a écrit un code de vérification de collision, puis je l'ai pris et j'ai essayé de le refaire afin qu'ils puissent également vérifier les coups lors du tournage. Ensuite, j'ai ajouté les extrémités des personnages et d'autres accessoires, par exemple, sur des boîtes, des hitbox cubiques, afin que vous puissiez vraiment leur tirer dessus et les détruire.

Dook: C'était un processus très organique - nous avions un schéma de gameplay, mais je ne l'ai vu qu'en 2015! Il n'y avait pas un seul document de conception que tout le monde devait suivre strictement. Si quelqu'un avait une idée et qu'il était approprié de la mettre en œuvre, nous l'avons ajoutée. Nous avons créé différents aspects, joué à un jeu et recherché des problèmes. C'était un processus très itératif. Par exemple, tous les personnages mineurs du jeu sont en fait des employés rares et des membres de notre équipe de développement. J'ai été le premier à m'insérer dans le rôle du Dr Doke, scientifique et agent double au niveau de l'établissement , tout comme une blague. Mais ensuite, l'équipe a réalisé que cela se faisait simplement, alors nous l'avons fait plus loin.

Edmonds: Lors des tests initiaux, d'énormes caillots de sang fondu ont été pulvérisés sur les ennemis lorsqu'ils ont été touchés. Par conséquent, cet effet a été un peu lissé, remplacé par de brefs éclairs rouges. Nous nous demandions s'il serait possible de garder des marques rouges sur les lieux d'impact de l'ennemi, mais, heureusement, personne ne les avait coupées. Des tentatives ont également été faites pour ajouter le sentiment qu'en fait tout est «imaginaire», toutes les personnes que le joueur tire ne sont pas réelles, elles ne meurent pas, ce ne sont que des personnages dans un jeu vidéo!

Hilton: Oui, Nintendo of Japan s'inquiétait du nombre de meurtres dans le jeu, et ils ont proposé de rappeler aux joueurs que Bond était un personnage fictif et qu'il a été retiré du film. [Plus tôt, Martin Hollis a déclaré à The Guardian qu'il y avait même l'idée que Bond allait à l'hôpital afin qu'il puisse serrer la main de toutes les personnes qu'il avait tuées .] Cela ne ressemblait certainement pas à un jeu de style Nintendo standard pour la console N64. La direction semblait reconnaître que le marché des jeux sur console était en croissance et, pour Nintendo, cela faisait partie du processus de croissance. Notre jeu est devenu un contrepoids aux jeux sur Mario!

Edmonds: De plus, il était important pour nous d'obtenir une note Teen afin que le plus de personnes possible puissent acheter le jeu.

Doke: Nous avions une idée que personne ne prenait au sérieux: il y avait une fente sur les contrôleurs N64, et tout le monde voulait utiliser un équipement supplémentaire. J'ai donc suggéré: "Pouvons-nous l'utiliser dans GoldenEye ?" Les films étaient notre seule source de connaissances sur les armes, alors quelqu'un a suggéré: «Et si on branche une chose à recharger?» Pour que le jeu reconnaisse quand il est connecté. Mais quand nous avons testé le rechargement, cela s'est avéré être un non-sens, alors nous l'avons refusé, et tout cela s'est transformé en une grosse blague.

Multijoueur légendaire (qui pourrait ne pas l'être)


Le mode multijoueur GoldenEye 007 était l'une des nombreuses idées qui ne se réaliseraient pas si tout se déroulait selon le calendrier d'origine avec la sortie de Nintendo 64 et du film. La plupart des tireurs à la première personne étaient des jeux solo, et GoldenEye 007 devait suivre cette tradition. Mais lorsque les développeurs ont découvert que la console aurait quatre connecteurs pour les contrôleurs, ils se sont intéressés à ce à quoi pourrait ressembler le mode multi-utilisateurs: sans rien dire à Nintendo, ils ont créé le leur. Plus ils l'ont développé (lire: joué), mieux c'est.

Juste avant la sortie du jeu, l'équipe a décidé de le montrer à leur direction et à Nintendo: comme ils disent, tout le reste est entré dans l'histoire - les joueurs ont passé des heures à jouer en multijoueur, si enthousiastes à leur sujet que les cartouches GoldenEye 007 ont presque fondu dans les consoles.


Un premier croquis du niveau du barrage. (Photo de David Doke)

Kohler: A cette époque, nous devions nous concentrer sur le mode solo, car c'était en lui que les gens jouaient sur consoles. En règle générale, les consoles avaient deux emplacements pour les contrôleurs, mais Nintendo 64 a changé la situation en standardisant quatre emplacements. Cela a permis d'organiser des fêtes pour quatre sans acheter d'équipement supplémentaire, de sorte que les développeurs étaient plus susceptibles d'ajouter des fonctionnalités pour quatre joueurs aux jeux.

Dook: Le mode multijoueur, qui est maintenant considéré comme une condition préalable à un succès sérieux, est depuis longtemps sur la liste de souhaits, mais nous n'étions pas sûrs de le mettre en œuvre. Le N64 avait quatre emplacements de contrôleur, c'est-à-dire qu'il supportait l'idée d'un écran partagé pour quatre joueurs, mais nous n'allions écrire le code pour le mode multi-utilisateurs que si nous en avions le temps.

Edmonds: Je me souviens comment j'ai écrit le code pour fonctionner en divisant l'écran en quatre joueurs avant même que nous ayons eu la permission d'ajouter un mode multijoueur. Donc, quand il a été décidé si un multijoueur était nécessaire, je pourrais dire: "Eh bien, nous avons déjà un mode d'écran partagé qui fonctionne - ce serait dommage de ne pas l'utiliser!"

Doke: Un autre programmeur, Steve Ellis, terminait le travail sur le jeu principal, et Martin lui a dit: "Donc, vous et Duncan avez terminé, il nous reste trois ou quatre mois, voyez si vous pouvez créer du multijoueur avant la date limite ..." Nous avons toujours su que ce serait difficile et ils se sont mis au travail comme une petite équipe de deux.

Edmonds: Nous avons déjà créé un mode de démonstration simple, et c'était intéressant. Par conséquent, nous avons tous décidé que nous devions en faire une partie réelle du jeu avec différents modes, classements et autres. Je ne pense pas que j'ai perçu cela comme une innovation révolutionnaire, mais nous avons tous aimé y jouer et nous avons apprécié son développement. C'était assez.

Dook: Lorsque nous avons finalement parlé de son leadership et de Nintendo, ils ont été très impressionnés.


La conception du "front-end" - un écran sur lequel les joueurs enregistrent des fichiers et sélectionnent des jeux. Selon Doke, il a été "assemblé à la hâte à la fin du développement". (Image courtoisie de Martin Hollis)

Hilton: Personnellement, j'ai toujours aimé les armes Golden Gun au niveau Complex , en partie parce que j'aimais la vitesse et la précision nécessaires pour le Golden Gun, en partie parce que Complex était l'un de mes niveaux, et j'ai vraiment aimé sa structure. J'ai ajouté des trous cubiques invisibles «tricheurs» au Complexe, et pendant plusieurs jours, je n'en ai pas parlé aux autres membres de l'équipe. Je l'ai fait juste pour gagner, et je ne le regrette pas.

Edmonds: Différentes personnes ont des préférences différentes, mais personnellement, j'aime les lance-grenades au niveau du Temple ou à tout autre niveau. Il n'y a rien de mieux que de souffler quelqu'un de loin ou au coin de la rue. Et le combat rapproché avec un lance-grenades se transforme en véritable gâchis!

Mitchell K.: En multijoueur, je joue pour Xenia , parce que dans le film, elle était un personnage intéressant. Mon niveau multijoueur préféré est le sous - sol , License to Kill ou la bataille à deux contre Golden Gun au niveau de l' installation .

Permis de tuer, sous-sol, pistolets: il n'y a rien de mieux que ça!

Detmatch pour tous les Bond


Il y a souvent un débat parmi les fans de la série de films Bond sur lequel des Bond est le meilleur: Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton ou (pour les vrais rebelles) George Lazenby? (N'oubliez pas que le jeu s'est bien passé neuf ans avant que le musclé Daniel Craig ne commence à jouer le personnage.) Ayant une licence aussi large pour l'univers Bond, l'équipe de développement s'est demandé: pourquoi ne pas utiliser cette situation au profit de GoldenEye 007 , mettant tout le monde dans le jeu obligations précédentes?


Un concept de fan de ce à quoi ressemblerait le détachement de Bond contre Bond - malheureusement, cette fonctionnalité n'a jamais traversé la sortie du jeu.

Hilton: Nous avons travaillé, réalisant que nous pouvions utiliser n'importe quoi de l'univers Bond, donc pour la plupart des contenus multijoueurs, nous avons parcouru les films précédents.

Dook: C'est pourquoi le jeu était Oddjob ( qui est apparu à l'origine dans le film Goldfinger de 1964]! Les gens me demandent constamment comment il s'est retrouvé dans le jeu; dans les films, il était court, donc dans le jeu il est resté le même. Mais à part le reste des personnages, il nous semblait naturel que le joueur puisse jouer pour n'importe quel Bond (plus précisément, nous en avons choisi quatre): Connery, Moore, Dalton et Brosnan. L'idée était de jouer pour eux en multijoueur, comme pour les personnages débloquables. Et nous avons aimé l'idée de jouer le jeu une deuxième ou une troisième fois pour Roger Moore ou Sean Connery. Le joueur ne les verrait que dans les cinématiques.

Mais il était déjà assez tard - parce que lorsque les dirigeants du studio MGM sont venus vers nous, j'ai travaillé au niveau aztèque avec Baron Samedi [qui est apparu pour la première fois dans le film Live and Let Die de 1973]. Ils ont vraiment apprécié la présence de Samedi, car il était un personnage emblématique. Par conséquent, nous leur avons montré que nous avons toutes les obligations ... Bientôt, nous avons reçu une notification que toutes les obligations ne pouvaient pas être dans le jeu, car seuls les acteurs de GoldenEye se sont inscrits pour utiliser des images dans les jeux.

Edmonds: Par conséquent, afin d'insérer Sean Connery, Roger Moore ou Timothy Dalton dans le jeu, nous devions contacter chacun de leurs agents pour obtenir des droits. Malheureusement, cela s'est avéré très coûteux.

Dook: Ils ont surtout souligné que Connery voudrait de l'argent, et si Connery l'obtenait, d'autres voudraient aussi de l'argent. Par conséquent, ils ont été retirés du jeu.

Edmonds: le service juridique de Nintendo s'est également inquiété des poursuites judiciaires possibles de divers fabricants d'armes. Par conséquent, nous avons dû remplacer les vrais noms des armes par des armes fictives, ce qui était bien sûr frustrant.

Hilton: Donc, toute l'équipe a juste commencé à trouver des noms qui semblaient appropriés pour l'arme - à l'exception de Klobb , que nous avons nommé d'après Ken Lobb, qui était alors l'un des plus gros "bosses" de Nintendo et a fortement soutenu le jeu dans l'équipe Nintendo.

Dook : Klobb est connu pour ne pas tirer en ligne droite. Je me souviens à quel point Ken nous a dit un jour: "Les gars, vous avez nommé une arme à feu en mon honneur!" Nous avons répondu: "Oui, c'est génial, bien sûr, mais nous l'avons appelé ainsi parce que vous êtes bruyant et bâclé."


Edmonds: Aujourd'hui, la plupart des jeux utilisent les vrais noms d'armes sans aucun problème, mais à cette époque, d'un point de vue juridique, la situation était incertaine.

Doke: Les obligations étaient toujours dans le jeu, mais nous avons fait en sorte que le joueur ne puisse pas les utiliser dans la version finale. Nous avons décidé que la meilleure façon de leur dire au revoir serait un détachement avant les 100 premiers meurtres impliquant tous Bond. C'était un marathon, nous avons joué pendant quelques heures. J'ai participé, Martin, Duncan et Mark - Mark ont ​​gagné pour Roger Moore. En fait, il est regrettable qu'ils aient dû les abandonner, les fans pourraient ainsi régler les différends sur lequel des obligations est le meilleur.

Tricher avec Ojobb, Karate Kick et tous les modes aléatoires


Étant obsédé par le jeu et ayant des délais si flexibles, les développeurs pourraient ajouter de petites astuces et des idées aléatoires au jeu. Le mode paintball, Ojobb, les grosses têtes et le «coup de pied de karaté» étaient des «trucs» amusants qui ont été ajoutés au cours du processus de développement et, pour le plaisir de l'équipe, ils sont restés dans la version finale. Dans tout autre jeu avec un gameplay et une date limite strictement prescrits, de telles idées n'auraient jamais atteint le produit final, mais la chance était du côté de GoldenEye 007 .

Dook: Au cours de la dernière année de développement, nous avons constamment essayé de terminer le jeu le plus rapidement possible, mais la date de sortie changeait constamment un peu, puis un peu plus, alors nous avons continué à travailler et à ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Hilton:Beaucoup de tricheurs ont été ajoutés par une équipe de codeurs de Martin et Mark, ainsi que Dave et Duncan. Je me souviens de notre plaisir à jouer le détachement avec de grosses têtes, car c'était très drôle.


Edmonds: Je ne me souviens pas exactement qui a spécifiquement inventé les tricheurs, mais je pense que les idées sont venues de tous les membres de l'équipe. Probablement différents programmeurs ont ajouté des astuces différentes: j'ai ajouté le mode grosses têtes quand j'ai écrit tout le code d'animation, et c'est devenu mon préféré parce qu'il avait l'air juste hilarant.

Hilton: Un coup de poing de karaté était censé être un coup de poing dans un style d'arts martiaux beaucoup plus mortel. Mais au final, nous avons tous décidé que cette «gifle au visage» était drôle - elle correspondait à un sens de l'humour un peu immature. Par conséquent, nous avons laissé le coup comme ça et mis en œuvre le mode « Slappers Only » [«slapper» est aussi une expression d' argot britannique signifiant une femme de vertu facile].

Edmonds:Oui, coup de pied de karaté. Pour une raison quelconque, au cours du processus de développement, le nom «gifle au visage» y est resté. Le mode multijoueur, dans lequel vous ne pouviez utiliser que ce coup, s'appelait "Seulement des gifles au visage". Probablement, tout le monde a découvert ce surnom.


Hilton: Nous pensions tous que l'utilisation d'Ojobb était une sorte de tricherie [en raison de sa petite taille, la visée automatique visait au-dessus de sa tête ], mais il était trop drôle pour se débarrasser de lui. De toute évidence, il est devenu une partie de la culture et du folklore du jeu - j'ai remarqué que jouer GoldenEye pour Ojobb était mentionné dans le film Ready Player One ("First Player Get Ready ").

Edmonds: Jouer pour Ojobb, c'est tricher à 100%! Mais cela ne fait qu'ajouter au plaisir lorsque tous les joueurs sont assis à côté du téléviseur et grondent et poussent celui qui l'a choisi. Personnellement, j'aime jouer pour les Jaws [qui sont apparus pour la première fois dans The Spy Who Loved Me1977], puis vaincre celui qui a choisi Ojobb pour lui donner une leçon! Nous pourrions en quelque sorte résoudre le problème avec cette tricherie évidente, mais pourquoi ne pas laisser les joueurs établir leurs propres règles?

Mitchell K.: Ojobb triche: c'est interdit. Je joue toujours avec des gens qui ne l'auraient jamais choisi, donc il n'y a pas de problème.

Difficile sortie du jeu


N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .


L'une des dernières télécopies envoyées à l'équipe de développement, répertoriant les bogues restants du jeu. (Image reproduite avec l'aimable autorisation de Martin Hollis)

Kohler: jusqu'en 1997, les gens appelaient les tireurs à la première personne des «clones DOOM », de la même façon que les gens regardent aujourd'hui tous les jeux sortis dans le genre battle royale et disent: «Eh bien, quelqu'un a encore copié PUBG ". Au fil du temps, le terme "jeu de tir à la première personne" est entré dans le vocabulaire et les gens ont réalisé qu'il s'agissait d'un genre de jeu distinct, et pas seulement d'une copie de DOOM . On peut se demander si la sortie de GoldenEye était en quelque sorte liée à cela. En DOOM j'avais un deathmatch, mais GoldenEye apporté à la console.

Edmonds: Le mode multijoueur contribue énormément au succès global du jeu, car vous pouvez y jouer sans fin. Et les amis avec qui vous le jouerez achèteront et joueront au jeu avec d'autres amis, ce qui contribuera à accroître son succès. Après la sortie du jeu, c'était incroyable de voir combien de temps il était sur le tableau des jeux loués. Nous devons ce multijoueur et combien de temps vous pouvez continuer à le jouer, en vous amusant.

Kohler: Essentiellement, GoldenEye, bien que ce ne soit pas le premier FPS sur consoles, c'est la naissance d'un nouveau genre: quatre personnes, chacune avec leur propre manette, s'assoient devant la console et le téléviseur, jouent le détachement de tir à la première personne, et ne se battent pas via Internet, seul ou sur Fête LAN. Ce fut un changement majeur dans la façon dont les gens interagissent avec les consoles.

Hilton:Nous avons tous été très surpris du succès du jeu, car nous étions un peu incertains de la version finale, principalement parce que nous voulions toujours implémenter et changer beaucoup. Nous pensions tous qu'elle pourrait être meilleure. Il semble qu'au départ, Nintendo ne produisait que 1 à 2 millions de cartouches, et nous avons constamment entendu des histoires sur la façon dont les gens recherchaient le jeu dans les magasins parce qu'il était épuisé. Nous pensions tous que nous avions raté la chance de grosses ventes! Nintendo a réagi rapidement et a distribué encore plus de cartouches dans les magasins. À ce moment, les ventes ont de nouveau augmenté, ce qui pour nous en tant qu'équipe était très important. Nous avons été ravis de voir l'enthousiasme avec lequel les fans de Nintendo ont ressenti le jeu.


L'équipe de développement célèbre les prix AIAS GoldenEye 007 . (Photo gracieuseté de David Dawk)

Mitchell K.: Les jeux étaient chers à l'époque, et nous les avons joués pendant des mois avant d'en acheter un nouveau. Nous avons loué des cartouches à Blockbuster et joué à des jeux d'amis, et seulement alors nous avons acheté les meilleures. Je suppose que j'ai vu ce jeu sur Nintendo Power , mais je ne le savais vraiment pas avant la sortie. Pour la première fois, je l'ai très peu joué en mode multijoueur sur la carte Complex. La structure des niveaux était très déroutante et je n'aimais pas le jeu. Après quelques semaines, j'ai vu Control en mode mono-utilisateur sur un immense écran de projecteur ... et cela m'a choqué à quel point le jeu était beau, cela m'a fasciné. Bien sûr, pendant les vacancesGoldenEye était difficile à trouver car il était complet partout. Je n'ai réussi à l'obtenir qu'en janvier, et après cela, je l'ai joué et je n'ai pas pu m'arrêter.

Derek Clark , entraîneur de vitesse GoldenEye 007 : À cette époque, je cherchais des jeux dans Blockbuster. Il n'y avait pas autant de cartouches pour N64, et de nouveaux jeux sont apparus. Quand quelque chose de digne est sorti, plusieurs amis et moi y avons généralement rapidement répondu. Je jouais à Turok et je ne suis pas devenu un grand fan d'elle, mais GoldenEyedéfinitivement passé le «Blockbuster check» - j'étais prêt à acheter une cartouche après une location. À l'époque, c'était un jeu avec le multijoueur le plus intéressant du N64. Les tireurs d'homme à homme commençaient tout juste à être en ligne, et la plupart d'Internet n'était encore que par ligne commutée, donc GoldenEye était notre premier essai de ce type de jeu populaire.

Patrimoine précieux


Alors que le leader était Nintendo, GoldenEye 007 était également au sommet. D'autres jeux sont devenus populaires et ont disparu, et GoldenEye 007 est resté longtemps une partie constante des fêtes d'enfants et des auberges pour étudiants. Les gens ont passé des heures interminables à tirer du RCP-90 et à tuer le traître Trevelyan sur la carte de l'établissement. Au fil du temps, la Xbox est sortie, et avec elle Halo , mais même lorsque les joueurs ont migré vers la console de prochaine génération, l'amour de Rare est resté.


David Doke travaille sur GoldenEye 007 . (Photo gracieuseté de David Dawke)

Dook: Sa popularité et son héritage sont en grande partie le résultat de la chance. Le jeu était un événement important car c'était un excellent divertissement à quatre pour le N64 - à l'époque, il n'y avait pas de FPS sur console avec un mode solo aussi attrayant, d'autant plus que la 3D était quelque chose de complètement nouveau.

Kohler: La place de GoldenEye dans le panthéon des jeux vidéo est incroyablement importante. Cela a directement conduit à la création de Halo et à l'unification de toute une génération de personnes - adultes et jeunes ont amené leurs contrôleurs et se sont réunis autour de la console. L'ère des jeux de tir à la première personne sur console (malgré sa courte durée de vie) est née grâce à GoldenEye . Quand j'étais au collège, j'avais deux groupes d'amis vivant dans deux dortoirs jumeaux. Ils dormirent tous les quatre dans une pièce et transformèrent la seconde en "salle de fête" - elle ne contenait que des poufs, N64, quatre contrôleurs et GoldenEye .

Mitchell K.: GoldenEye continue de vivre principalement à cause de la nostalgie, du moins pour ceux d'entre nous qui l'ont joué il y a 21 ans. Le jeu est sans aucun doute devenu un classique, et même aujourd'hui, il est intéressant en termes de gameplay, mais les nouveaux joueurs n'aiment pas les modèles low-poly. Un remake annulé pour XBLA pourrait en fait restaurer sa popularité et faire en sorte que les gens n'interfèrent pas avec le jeu avec de mauvais graphismes. Néanmoins, les nouveaux venus apparaissent sur les forums qui n'ont pas joué le jeu alors, c'est-à-dire que la raison n'est pas seulement dans la nostalgie. Mais pour la plupart d'entre nous, c'est elle.

Hilton: J'ai été blâmé à plusieurs reprises au fil des ans que les longues batailles de détective nocturnes à GoldenEye ont empêché quelqu'un d'obtenir un diplôme ou une bonne note à l'examen. C'est formidable de savoir que nous avons tellement d'impact sur la vie des gens!


Carl Hilton travaille à son bureau dans le bureau Rare. (Photo gracieuseté de David Dawke)

Clark: En parlant uniquement du mode solo, le gameplay était excellent. L'attention rare portée aux détails s'est avérée impeccable: les développeurs ont réalisé que la 3D évitait la sensation linéaire qu'ont de nombreux jeux. On pourrait passer une demi-heure à essayer de traverser le Bunker sans trouver la clé qui gisait par terre depuis environ la troisième minute. C'était l'approximation la plus proche que j'avais de la réalité virtuelle.

Dook: J'étais curieux qu'avec les différents anniversaires de GoldenEye , les souvenirs des gens de ce jeu apparaissaient constamment. " GoldenEye était si important pour moi parce que je l'ai flirté à mort avec des amis, des frères ou des soeurs ...". Autrement dit, dans les souvenirs d'enfance, elle était associée à des jeux avec des amis. C'est pourquoi j'aime ce bon vieux "multijoueur sur le canapé" - je n'ai jamais eu autant de plaisir à jouer en ligne qu'à me battre avec des gens dans la même pièce. Le jeu a commencé et tout le monde y a contribué. Toutes ces querelles et cette confusion ont contribué à la bonne composante sociale qui manque aux jeux modernes.

Un avenir inattendu


GoldenEye 007 a reçu une nouvelle vie dans une nouvelle génération grâce à Twitch et aux jeux en streaming. Cela reste une discipline constante dans le monde de speedran (où les joueurs téléchargent leurs vidéos, dans lesquels ils essaient de parcourir tous les niveaux le plus rapidement possible et de battre les records des autres). Mais malgré les informations selon lesquelles le remake a été presque publié sur Xbox , et à part un très bon jeu, mais toujours différent, publié pour la Wii , les chances de voir le Goldeneye 007 mis à jour sont extrêmement faibles.


Mitchell K.: Aujourd'hui, les gens jouent avec des émulateurs, il y a des coureurs de vitesse GoldenEye , qui ont acquis une grande popularité en raison du streaming de jeux vidéo, qui organisent eux-mêmes des réunions annuelles. De plus, j'ai entendu dire que des tournois GoldenEye locaux étaient toujours organisés, auxquels les utilisateurs de notre site participaient.

Edmonds: J'ai vu des vidéos à grande vitesse et je suis heureux que les gens continuent à jouer au jeu et à s'améliorer. C'est comme chercher un record dans des jeux classiques comme Space Invaders ou Pac Man .

Dook: La communauté speedrunner a trouvé absolument tous les pépins du jeu! Par exemple, avec le contrôle - vous pouvez avancer ou éviter, mais les coureurs de vitesse ont constaté que si vous vous déplacez à un angle de 45 degrés, vous pouvez augmenter la vitesse maximale de 1,4 fois . Les coureurs de vitesse se déplacent donc constamment en diagonale! De plus, vous pouvez voir que dans la plupart des soluces, ils regardent le sol - lorsque vous regardez vers le bas, le monde qui vous entoure n'est pas rendu, donc le jeu fonctionne un peu plus vite.

Clark: Bref, le principe du speedranking - Terminer le niveau (ou le jeu) le plus rapidement possible. S'il existe des moyens de couper, utilisez-les; s'il y a des problèmes / exploits, utilisez-les. Les speedrunners modernes croient que le processus de réussite du jeu commence en appuyant sur le bouton "démarrer" et se termine par l'apparition de titres. Cependant, le passage à grande vitesse de GoldenEye à travers les niveaux individuels est populaire depuis la sortie du jeu.

Dook: Nous avons par inadvertance inventé le speedranking dès le début, car dans le jeu, vous pouviez déverrouiller des fonctions en le parcourant pendant un certain temps.

Clark: Après avoir terminé le niveau plus rapidement que le temps spécifié, vous pouvez déverrouiller la triche. Plus il est difficile de dépasser cette fois, plus le mode de triche est cool: mode turbo, lien invisible, invulnérabilité, munitions illimitées - en fait, c'est la possibilité d'activer le mode dieu, d'explorer le jeu d'une manière inimaginable. Personnellement, c'est précisément la difficulté qui a provoqué ma dépendance: c'était un jeu très dynamique pour le speedranking, et les délais étaient une incitation claire à montrer mes compétences. Passer l'installation au niveau de difficulté 00 Agent à 2:05 était une mesure de compétence légendaire. The-elite.net , la maison du speedranking GoldenEye , a établi des records depuis 1998. Il est à noter qu'aujourd'hui, le jeu compte plus de coureurs de vitesse actifs qu'à tout autre moment dans le passé.

Dook: Dans cette communauté, GoldenEye est toujours l'un des principaux jeux. Il est phénoménal de voir comment GoldenEye a survécu à sa durée de popularité attendue.

Kohler: Je ne pense pas que cela ait du sens de faire un remake du jeu et du level design - le reprendre et le repeindre serait bizarre. Cependant, si Nintendo décidait de sortir la Nintendo 64 Classic, comme l'année dernière avec SNES Classic, qui coûtait 80 $, il serait logique d'y ajouter la version originale de GoldenEye pour permettre aux gens de la jouer puis de rejouer . À tous autres égards, ce jeu est un produit de son temps, un grand moment dans l'histoire des jeux vidéo, qui ne peut guère être répété. Pour être honnête, dans le monde moderne, elle n'aurait pas résisté à la concurrence.

Le problème est que Nintendo n'a jamais rien créé d'aussi bon que GoldenEye . Nintendo a décidé de vendre sa participation dans Rare à Microsoft, et pourtant, elle pourrait sortir un Gamecube avec un jeu de tir FPS qui pourrait attirer le public de GoldenEye . Mais tout le monde jouant à GoldenEye est passé à la Xbox pour le bien de Halo . Avec le recul, on pourrait dire que si Perfect Dark [créé par la même équipe de développement] était transféré sur le GameCube, sorti le même jour que la console, alors Perfect Dark pourrait rivaliser avec Halo , et alors qui sait? L'industrie du jeu pourrait être complètement différente si elle procédait ainsi.

Mais ils ne l'ont pas fait, et donc GoldenEye est resté le seul du genre.

Source: https://habr.com/ru/post/fr429976/


All Articles