Génération de Close call dans les jeux: «Au bord de la défaite» ou «Presque gagné»

L'effet "par un cheveu de" est utilisé dans les jeux pour former les émotions du joueur, pour attiser l'excitation. Tout cela est nécessaire pour s'assurer que le joueur plonge autant que possible dans le flux de jeu, ne s'en lasse pas d'une victoire facile et ne jette pas la souris / le joystick du désespoir de sa perte. Et aussi parce que le joueur se souvient du jeu grâce à de fortes émotions et émotions. Ensuite, ce sera à propos des émotions qu'il racontera aux autres joueurs. Et après un an, il sera même capable de se rappeler de quoi il s'agissait si cela provoquait en lui l'euphorie d'une victoire à peine ou la colère de défaites fréquentes "dans ses dernières vies". Dans un état détendu, notre cerveau essaie rarement de se souvenir de quelque chose.

Source: 1877 Harpers Weekly le 24 novembre-MA sauve à peine le GOP [ 1 ]

De nombreux jeux créent (ou provoquent) spécifiquement des situations pour secouer leurs joueurs. Bien sûr, ils ne parlent pas de l'utilisation de telles techniques dans les communiqués de presse. Et les développeurs particulièrement talentueux cachent habilement ces "hacks sales" même aux joueurs expérimentés.
Ensuite, je vais lister des exemples de tels hacks que je connais afin que les développeurs puissent en tirer le meilleur parti, et que les joueurs apprennent à reconnaître le pire et le plus insidieux.

Exemples de mise en œuvre:

1. L'adversaire sur une bande élastique


Cette méthode est activement utilisée par les jeux Road Rash 2 et Road Rash 3 [ 2 ] sur le Sega Mega Drive (de nombreuses parties de cette série ont cette mécanique).

La méthode du «rival sur la bande élastique» consiste en ce que si le bot adversaire commence à prendre du retard sur le joueur, il obtient alors un très gros bonus à la vitesse (et sans problème) du mouvement, ce qui lui permet de rattraper le joueur et de le mettre constamment sous pression. Et en cas d'erreur, sanctionnez immédiatement, dépassement. Effet positif: le joueur ne s'ennuiera certainement pas, dépassant considérablement ses adversaires - toute collision et les chances de gagner sont considérablement réduites. Ceci est particulièrement critique plus près de la ligne d'arrivée.

Éruption cutanée 3 [ 2 ]

En revanche, si un joueur est à la traîne, il a toujours toutes les chances de gagner, car les principaux adversaires reçoivent une forte pénalité de vitesse. Effet positif: il y a toujours une raison de se battre pour la victoire et toujours vraiment gagner.

Cette méthode est cependant assez largement utilisée en course, avec des degrés de visibilité et de succès variables.

2. Séquence disproportionnée de vies restantes


Par exemple, dans le jeu Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia, les joueurs remarquent avec succès cette astuce, mais la perçoivent principalement comme une erreur: [ 3 ] and [ 4 ].

Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia [ 5 ]

Cette méthode est le plus souvent utilisée dans les jeux de combat et JRPG.

L'astuce est qu'au début, lors de la prise de dégâts, la bande diminue beaucoup plus qu'à la fin. Autrement dit, lorsqu'un joueur ( ou un PNJ ennemi / boss ) a en fait 80% de sa vie, la bande ne peut être remplie qu'à 50%. Et quand il reste 40%, la bande n'est pleine qu'à 20%.

Et quand un joueur gagne avec une marge assez importante de 40%, visuellement il voit qu'il a à peine gagné.

Et si un joueur perd face à l'ennemi, ne lui causant que la moitié des dégâts, alors visuellement, il lui semblera qu'il ne reste plus rien et la prochaine fois, il gagnera définitivement.

3. Ajustement automatique de la difficulté


Cette méthode consiste dans le fait que la complexité des adversaires varie en fonction de la force et de l'expérience du joueur. Si un joueur bat facilement des ennemis, alors les ennemis deviennent plus forts. Inversement, un joueur faible sera confronté à une résistance plus faible. C'est l'idéal. Et en fait, il y a souvent un biais vers la complexité ou une influence minimale.

TES IV - Oblivion et TES V - Skyrim - Mise à niveau automatique [ 6 ]

TES IV - Oblivion a utilisé le moyen le plus paresseux pour mettre en œuvre ce mécanisme - Ciblage automatique des adversaires. Cela réside dans le fait que tous les adversaires augmentent automatiquement leur niveau lorsque le personnage principal est pompé. Les problèmes commencent lorsque le joueur est distrait de la composante combat du jeu et augmente ses niveaux en pompant des compétences non-combat. Un autre inconvénient est la destruction du sens du progrès, lorsque le personnage principal ne peut venir à aucun endroit et montrer à tout le monde le PNJ à quel point il est devenu un magicien cool inaccessible. Dans Skyrim, d'ailleurs, ils ont également utilisé cette technique, mais avec beaucoup plus de compétence et de précision.

En plus du niveau automatique, des astuces moins évidentes peuvent être utilisées:
- changer le nombre d'adversaires;
- donner des types d'adversaires plus faibles / plus forts;
- rendre l'intelligence artificielle des adversaires plus stupide / plus intelligente.

Pour déterminer la force de l'ennemi, vous pouvez utiliser non seulement le niveau du personnage, mais des statistiques sur la réelle facilité de victoire: le pourcentage de vies / ressources perdues après avoir vaincu un adversaire typique ou le temps de passer le niveau passé.

4. Textures à peine esquivées


Le plus souvent, l'astuce est utilisée dans les jeux de plateforme.

L'essentiel est que la zone de hit du personnage (la zone des événements / collisions avec le monde extérieur) devient sensiblement plus petite que la partie visuelle du personnage. En conséquence, un projectile qui passe touche la texture du personnage ... le cœur du joueur saute d'attendre une perte ... mais aucune blessure ou blessure ne se produit. C'était chanceux!

Super Mario Bros. Speedrun en 4: 55.913 - Youtube [ 7 ]

Mais il y a d'autres astuces: les parties invisibles des plates-formes. C'est à ce moment que le jeu doit souvent sauter sur les plates-formes, et leur vraie longueur est légèrement plus grande que leur partie visuelle. En conséquence, si un joueur vole presque visuellement, alors en fait, "par miracle", il s'accroche à peine au bord de la plate-forme et est sauvé.

5. Un peu raté


Cet effet peut se produire par accident, mais il peut également être imité en convertissant une miss régulière en une épopée.

Angry Birds - Presque gagné [ 8 ]

Cet effet est décrit par Chris Bennett dans l'article Introducing Game Mechanics [ 9 ] en utilisant l'exemple d'Angry Birds:

Original: Chris Bennett - Fermer l'appel
Fermer l'appel - Vous lancez l'oiseau en l'air et c'est un coup direct! L'un des cochons roule visiblement près du rebord avant de basculer en sécurité.

Au bord de la perte - vous lancez l'oiseau en l'air ... un coup direct! Un des cochons roule directement sur le rebord, il se balance sur le bord même et tombe un peu plus, mais il revient ensuite en lieu sûr. Et le joueur veut récupérer .

Malheureusement, je n'ai pas pu trouver l'exemple parfait dans un délai raisonnable, il est donc possible que rien ne soit artificiellement émulé dans Angry Birds, mais j'ai déjà trouvé une description de cette méthode dans d'autres publications. Peut-être qu'un exemple intéressant apparaîtra dans les commentaires.
Bien sûr, il est dangereux d'en abuser, car les joueurs commenceront à soupçonner que quelque chose ne va pas. Cependant, comme le montre la pratique, dans les jeux occasionnels, ils remarquent rarement de telles manipulations.

6. Mort permanente


La mort permanente, par exemple, dans le genre du roguelike, génère déjà en elle-même ces situations de «proche évitement de la mort». Par exemple, dans la "Dungeon Crawl Stone Soup" [ 10 ], le personnage principal (personnage principal) se bat principalement avec des adversaires plus faibles que lui et risque donc parfois trop de relaxation. En conséquence, l'une des erreurs peut être commise: une attaque sur un adversaire plus fort sans renforts préliminaires; poursuite des combats avec des points de vie et du mana incomplets; attaquer une foule d'ennemis dans une zone ouverte. Et puis le joueur se rend compte qu'après 2-3 mouvements, il perdra, des sauts d'adrénaline, GG boit des potions / rouleaux de vie et essaie de s'échapper, et le joueur prie pour que ces actions soient suffisantes.

Dungeon Crawl Stone Soup - Une situation difficile [ 11 ]

Mais jouer de tels bagels nécessite un état particulier de la volonté du joueur de supporter la défaite finale et de ne pas essayer de restaurer la sauvegarde. Autrement dit, l'audience du jeu est considérablement réduite.

Mais dans de telles situations, les joueurs sont tentés de partager avec le monde entier comment ils ont à peine sauvé et gagné ( le très saint Graal du bouche à oreille ):

Plus rapide que la lumière - à peine vaincu [ 12 ]

Dans mon passé, le monstre furtif Grue le monstre [ 13 ] a utilisé la mécanique d'une vie pour maintenir l'émotion de la peur de la mort imminente. Autrement dit, le personnage du jeu (le monstre Grue [ 14 ]) meurt après la première blessure, ce qui oblige le joueur à réfléchir soigneusement à chacun de ses mouvements. Malheureusement, je n'ai pas tenu compte du fait que cette émotion s'estompe rapidement et que la vigilance constante est trop fatigante. Heureusement, j'ai rendu le jeu assez court et vous pouvez passer par l'une des fins en seulement 1,5 heure. En conséquence, j'ai conclu que les mécanismes d'une vie ne sont idéaux que pour les jeux avec une session de jeu très courte, par exemple, Meat Boy. Dans d'autres genres, les compromis les plus commodes ne commencent pas.

Grue The Monster: Roguelike - un bagel avec la mécanique d'une vie [ 13 ]

L'inconvénient de la méthode de la mort permanente est que les joueurs sont conscients de cette méthode à l'avance, et pour de nombreuses personnes, le risque d'une perte complète de la progression du jeu effraie de ne pas se familiariser avec le jeu.
Dans certains bagels, la défaite est la conclusion logique d'une course au jeu, comme dans Dwarf Fortress. L'effet est d'autant plus spectaculaire que la session de jeu est longue.

7. Atmosphère tendue


Dans l'article fascinant «Créer une atmosphère tendue dans les jeux de société» [ 15 ] Bastiaan ( pigiste, concepteur de jeux de société ) décrit l'atmosphère tendue (drame) comme une combinaison de trois facteurs principaux:

  • incertitude quant au résultat;
  • résultat souhaité;
  • influence.

Atmosphère tendue - Perdue [ 16 ]

Pour créer de l'incertitude, il est proposé de créer une situation que le joueur percevra comme possible, mais moins probable . En même temps, il n'est pas nécessaire que la probabilité numérique réelle soit telle, l'essentiel est sa perception. Bastiaan considère que la probabilité de réussite la plus appropriée est de 25 à 33% - une chance tangible, mais perdre est encore plus probable. De plus, la probabilité trop élevée de succès passe progressivement de l'incertitude à l'anticipation du succès, et en cas d'échec, à la déception. Par exemple, une personne perçoit la probabilité de toucher 80% dans les jeux comme presque garantie, et deux échecs consécutifs sont perçus par lui comme quelque chose d'impossible, rappelez-vous Disciples 2 (les gens en général sont très mal en mesure d'évaluer les chances et les risques sur la base des nombres nus, qui sont utilisés par les maîtres de jeu et les casinos) ) De même, une probabilité trop faible, par exemple à 2%, prive le joueur d'espoir et l'insécurité deviendra un chagrin prématuré. Une probabilité de 25 à 33% donne lieu à un timide espoir. Le joueur comprend qu'il ne devrait probablement pas sérieusement compter sur le succès, mais abandonner l'espoir avec 1/4 ou 1/3 de chances n'est pas du tout facile.

Le résultat souhaité est également très important. Cela dépend directement de ce qui est en jeu. Autant que possible, cela peut être une victoire dans tout le match, mais pas du tout nécessaire. Cela peut également être une lutte pour une ressource précieuse ou une chance de rattraper un adversaire de premier plan. Rien ne refroidit l'intensité du jeu tant que le leader est trop grand ( inaccessible ) pour se séparer des autres rivaux. Pour maintenir la pertinence du résultat souhaité, vous pouvez constamment augmenter les enjeux: par risque de perdre un avantage, une chance d'obtenir un artefact salvateur, sauver le monde en finale ( beaucoup de fantasmes en finale sauvent le monde ).

Le dernier point est la possibilité d'influencer le résultat. Si le résultat dépendra du lancer d'une pièce, l'effet sera minime. Si la pièce est lancée par le joueur lui-même, mais l'influence sera légèrement plus élevée. Mais si le résultat dépendra de la décision prise par le joueur à partir d'un certain nombre d'alternatives, alors l'impact sera le plus important. Et peu importe que la probabilité du résultat soit dans tous les cas décidée par le même générateur de nombres aléatoires avec la même probabilité pour toutes les décisions - l'essentiel n'est pas d'en parler au joueur.

Un point de vue similaire sur la création du drame peut être trouvé dans l'article «Quatre grandes sources de tension dans les jeux de société» [ 17 ], il existe 4 facteurs principaux pour créer un drame:

  • Compte à rebours jusqu'à la fin, par exemple, dans les jeux avec un nombre limité de coups. Une astuce psychologique très profonde que les magasins utilisent activement dans les promotions ( La promotion ne durera que 2 jours! Dépêchez-vous jusqu'à ce que tout le monde soit complet! C'est le dernier exemple! )
  • La capacité de prendre des décisions significatives à partir de plusieurs alternatives. Les jeux TellTale sont tombés amoureux de l'opportunité de prendre des décisions et l'ont détesté lorsqu'ils ont constaté que ces décisions n'avaient aucun effet [ 18 ].
  • Dissimulation d'informations . Si un joueur ne sait pas jusqu'au bout qui mène et ne peut que le deviner, alors jusqu'à la fin, il ne pourra pas se détendre complètement ou abandonner.
  • Planification d' action / stratégie sophistiquée / délicate . Plus le tour que le joueur envisage de réaliser est complexe (combinaison intelligente, bluff rusé), plus il est impliqué dans le processus, plus la tension est grande.

Conclusion


Ainsi, les méthodes suivantes de génération de cas de "danger accru" sont mises en évidence:

1. L'adversaire sur une bande élastique.
2. Séquence disproportionnée de vies restantes.
3. Ajustement automatique de la complexité.
4. Textures à peine esquivées.
5. Un peu raté.
6. Mort permanente.
7. Atmosphère tendue.

Bien sûr, tous les jeux ne peuvent pas utiliser efficacement ces astuces. Et tous les jeux réussis qui pourraient les utiliser ne les ont pas utilisés, remportant la compétition en raison d'autres facteurs. Mais le cerveau humain a soif d'émotions, et les jeux continueront donc à utiliser des techniques similaires et à en inventer de nouvelles.

Je serais heureux de lire d'autres méthodes dans les commentaires si vous en connaissez.

Sources de littérature


1.1877 Harpers Weekly le 24 novembre-MA enregistre à peine GOP .
2. Road Rash 3 sur Sega Mega Drive - Wikipedia .
3. Reddit (Dissidia): Les barres HP de ce jeu sont très trompeuses et peu fiables .
4. GameFAQs (Dissidia): Je déteste aussi les nouvelles barres de santé .
5. Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia - forum .
6. TES IV - Oblivion et TES V - Skyrim - Mise à niveau automatique .
7. Super Mario Bros. Speedrun en 4: 55.913 - Youtube .
8. Angry Birds - Presque vaincu .
9. Présentation de la mécanique du jeu - Chris Bennett .
10. Dungeon Crawl Stone Soup - le site du jeu .
11. Dungeon Crawl Stone Soup - une situation difficile .
12. Plus rapide que la lumière - à peine gagné .
13. Grue The Monster - un bagel mobile avec les mécanismes d'une seule vie .
14. Wikipedia: Monster Grue .
15. Créer une atmosphère tendue dans les jeux de société de Bastiaan .
16. Atmosphère tendue - Perdue .
17. Quatre grandes sources de tension dans les jeux de société - article .
18. Je suis sur le fait que les choix n'ont pas vraiment d'importance dans les jeux Telltale .

Source: https://habr.com/ru/post/fr430232/


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