L'erreur dévastatrice des débutants dans Gamedev

Avant de démarrer une entreprise, vous devez faire un plan, faire des «tests de plume», en un mot, un brouillon. C'est ce qui aide à déterminer le point de départ et à comprendre la direction du mouvement.
Vous voulez faire plus vite et mieux que les autres? Vous ne voulez pas gaspiller des tonnes d'efforts?


Faites un prototype de la mécanique du jeu. 90% des développeurs novices ne le font pas (!)
Qu'est ce que c'est Pourquoi? Et avec quoi le manger?
Un prototype de jeu est nécessaire pour tester la mécanique et le gameplay du jeu, sur sa base, vous pouvez construire tous les travaux ultérieurs et avoir un bon point de référence pour l'ensemble du projet.

Lorsque les gens viennent sur gamedev ou essaient / commencent à créer des jeux, ils ne connaissent pas la plupart des problèmes auxquels ils sont confrontés.

Le principal problème est de savoir comment il est intéressant de jouer à mon jeu?
Il est très important de le faire le plus rapidement possible. Comment?
Faites un prototype de jeu et faites-le bien.

Je ne dirai pas avec quoi est le prototype du jeu, mais le thé ne fera certainement pas de mal à la lecture.

Vous apprendrez des conseils pour créer le bon prototype (à mon humble avis) à partir de cet article, cela peut vous aider beaucoup.


Je ne prétends en aucun cas être la vérité ultime, mais j'ai de l'expérience et je veux la partager.

Commençons par les règles.


Nous utilisons uniquement des primitives:

  • Aucun effet visuel, ni imitation sous forme de primitives
  • Aucun son (sauf si des éléments de gameplay y sont liés)
  • Pas d'énormes emplacements et des milliers de monstres
  • Le niveau du prototype doit être typique (si RPG avec un monde ouvert, puis un petit emplacement), si le tireur de couloir est un labyrinthe avec 2-3 grandes salles
  • menus, inventaire et plus - facultatif. Le prototype devrait inclure des éléments de jeu et des mécanismes de base

Exceptions

Vous avez un atout prêt à l'emploi pour l'interface / arbres / ennemi / effet / arme, etc.
Utilisez si nécessaire.

Le prototype doit être


  • gameplay de base sur lequel tout le jeu sera construit
  • mécanique - la vitesse de déplacement des joueurs et des adversaires, leur santé et d'autres paramètres
  • niveaux de gameplay simples
  • bonne organisation du projet

Le noyau entier du jeu peut être facilement assemblé à ce stade, testé, amélioré et commencer à créer la partie visuelle, la beauté et d'autres joies.

Le but est de comprendre à quel point l'idée est intéressante et de la rappeler.

Ne soyez pas paresseux et réunissez un groupe de discussion / faites un test fermé, dix testeurs sont les meilleurs qui peuvent être dans votre développement, à ce stade.

Ensuite, considérez ce qui devrait être dans les prototypes de jeu en utilisant un exemple.

Exemple 1


Nous faisons des RPG à la première personne (comme Morrowind)

Notre environnement:

  • arbres - cylindres
  • gros rochers - cubes
  • le monde est simple terra

Nos adversaires:

  • Orc - boule jaune
  • araignée - boule noire
  • dragon - grosse boule rouge

Personnage

  • épée - figurine cubique
  • bouclier - demi-sphère / sphère / figurine cubique
  • mains - 2 balles

La mécanique

  • les adversaires infligent des dégâts (orc 25, araignée 15, dragon 50) de leurs pv 50, 30 et 200, respectivement.
  • le joueur augmente de niveau et acquiert de l'expérience pour les adversaires (si nous l'introduisons maintenant, l'équilibrage sera plus facile)
  • le joueur peut courir, sauter, aller lentement, battre, bloquer les attaques ennemies avec un bouclier.
  • le joueur inflige 5 dégâts à chaque coup
  • lecteur hp - 250 unités

Dans le pire des cas, cela vous prendra 2 semaines pour y entrer. Aucune sauvegarde, transitions entre les emplacements, sons, effets, butin, compétences de mise à niveau et plus encore.
Seul gameplay nu avec un rouble, la tâche est de ressentir le jeu, son essence. L'apparence n'est pas importante, la sensation est importante.

Exemple 2


Nous fabriquons un jeu de tir dans un couloir dans un espace exigu avec un gameplay vertical.

De quoi avons-nous besoin?

machine automatique - cubes assemblés (enfin, c'est une machine automatique) et balles (rayons rouges)
adversaires - balles bleues et laissez-les tirer avec des balles bleues

Mécanique du joueur - courses, sauts, il y a un super saut (tenir un espace, une fois toutes les 5 secondes) tire, accroupit.

Indicateurs - tous ont 100 HP et les tirs font 25 dégâts.

Niveau, attardons-nous plus en détail.

Les niveaux dans les tireurs sont extrêmement importants, ils doivent être compréhensibles, intéressants et rejouables, avec de nombreux moyens et secrets.

Nous allons créer un labyrinthe et 2 chambres. 1 salle sera à 3 niveaux, nous devrons sauter et tuer tous les adversaires. 2 salles seront au centre du labyrinthe, 5 niveaux, au dessus de la sortie et de la victoire dans le match. Reste à placer correctement les adversaires et à tester, tester, tester.

Vous apprendrez comment le faire dans les matériaux de conception de niveau.
J'ai spécialement conçu les exemples de différentes manières, chaque projet est unique, chacun a besoin de sa propre approche, mais vous devez suivre les règles, sans eux, vous commencerez à faire un tas de choses inutiles, des vidéos, des effets, tout se transformera en une construction à long terme.

Comment élaborer des savoirs traditionnels pour créer un prototype?


Il est nécessaire de décrire correctement la mécanique, le nombre prévu de dégâts / ch, etc., l'échelle. Vous pouvez le rendre aussi détaillé que vous le souhaitez, mais l'essentiel est de transmettre l'essence. Essayez de vous passer du fanatisme.

La conception


Ne faites pas tous les objets du jeu de la même couleur. Pour l'environnement et la terre, je recommande de prendre des nuances de gris moyen (RGB 80 80 80). Pour les adversaires - couleurs vives et agressives (rouge, orange). Le vert est idéal pour les éléments actifs. Le ciel est clair, vous pouvez utiliser la skybox par défaut ou remplir RVB 15 15 15.

N'UTILISEZ PAS PLUS DE 3 COULEURS + GRIS

Sérieusement, c'est très important, utilisez des nuances de gris, les nuances de couleurs que vous utilisez vous-même. Donnez-leur un sens et entrez les informations dans le tableau.

À propos de l'importance de Google Docks


Vous êtes simplement obligé de garder la table, je comprends que vous n'aviez pas prévu de le faire lorsque vous avez décidé de faire des jeux. Et pourtant, la connaissance, c'est le pouvoir. Une table avec les paramètres des monstres, le joueur, la légende des couleurs, simplifie le travail et la compréhension pour TOUS les participants au développement. C'est vital.

Créez des versions, gardez des statistiques et suivez les changements de CHAQUE paramètre dans votre jeu, c'est difficile, mais vous vous en serez reconnaissant au stade des tests et du débogage.

Le débogage et la création d'un équilibre sont les tâches les plus difficiles, plus tôt vous commencez à les exécuter, plus tôt vous obtiendrez un résultat de haute qualité.

Conclusion:


Le bon prototype est la base d'un bon développement, les règles aident à ne pas se laisser distraire par des inutiles et véhiculent l'essence du jeu. Le prototype n'est pas dommage de changer, refaire et améliorer, beaucoup plus offensant de le faire avant la sortie du jeu. C'est au stade du prototype qu'interviennent des idées sympas et des puces uniques pour le jeu. (Pas un bug mais une fonctionnalité)

Tester au stade du prototype au sein de l'équipe et utiliser des tests fermés est le meilleur que vous puissiez faire pour votre jeu.

Le prototype correct réduit le temps de développement de plusieurs (!) Fois. Ne croyez pas? Vérifiez-le.



Merci d'avoir lu! J'espère que le matériel s'est avéré utile.

Sathya sur le thème "comment constituer une équipe et organiser son travail"

UPD Commentaires intéressants

Je veux ajouter un point de plus sur l'importance des prototypes: ils dégrisent les attentes des développeurs, en particulier des débutants.
Après qu'un débutant a passé beaucoup de temps à développer des primitives de travail, il sera en mesure d'évaluer de manière plus réaliste le temps dont il aura besoin pour le développement final? Et cela le sauvera de l'éternel alpha inachevé. - qnok


C'est vrai, c'est le but.

Les jeux informatiques ne sont pas seulement un ensemble de règles, c'est avant tout une conception (y compris narrative). Souvent, les jeux n'ont pas un gameplay intéressant, mais la conception les fait rester là pendant des heures. La disponibilité et la variété du contenu sont également fortement affectées.
Il y a un tas de «chars / avions / bateaux», mais je n'étais intéressé que par un, alors qu'il y avait des différences entre tous au niveau de l'erreur.
En même temps, il y a des jeux qui négligent complètement le composant graphique et l'intrigue - le programme spatial Kerbal, mais ici, il y a le même geimple, mais il dessine pour jouer dans KSP, mais pas dans des analogues.
Par conséquent, tout n'est pas aussi simple que vous l'avez décrit, si l'on considère le succès et la vitalité du jeu. Mais lors de la création de l'approche est très appropriée (mais à mon avis l'évidence).
- scrayer


L'un n'exclut pas l'autre, mais le design est secondaire. Le jeu lui-même et le gameplay sont plus importants.

Nous avons essayé des prototypes, mais les créateurs et les artistes du cerveau droit sont découragés par les avions et les cylindres. Pour eux, vous voyez, pour chaque étape suivante, ils ont besoin d'une image émotionnelle et de la possibilité de jouer avec leurs cerveaux créés à l'étape précédente. Et les techniciens qui peuvent penser à quelque chose de bien dans les formules et le code sont très limités dans leur potentiel créatif. Il n'y a qu'une chance avec un architecte / leader / technologue compétent qui répartira les tâches et surveillera attentivement le temps d'exécution. - Dentarg


La bonne organisation et le bon leader sont toujours nécessaires, le processus de création d'un prototype forme une équipe et son travail plus que toute autre chose.

Je pense que l'auteur n'a tout simplement pas énuméré un nombre suffisant d'exemples ... Si le jeu concerne les mécanismes de jeu, ces mécanismes de jeu devraient être inclus dans le MVP. Si votre jeu concerne la narration, l'artiste peut inclure des croquis de style futur dans le MVP. Si le jeu est un roman visuel, il vaut la peine d'esquisser quelques scènes de l'intrigue avec du texte et des images. Tout cela ne nie pas le fait que vous devez faire le cœur du gameplay, juste en fonction de ce sur quoi votre projet se concentre - vous devez inclure certaines choses supplémentaires dans le MVP. Dans tous les cas, pour évaluer le concept art dans un prototype, vous avez besoin d'un mécanisme qui vous permet de «conduire la caméra», et il est souhaitable qu'il corresponde à la façon dont le joueur le fera. - wladyspb


Il me semble que les gens continuent de mal comprendre les prototypes.
Les exemples incluent les jeux narratifs ou avec une gamme visuelle forte.
Il se pourrait bien que pour eux, les prototypes soient des dialogues, des images ou des ensembles d'effets (si le jeu concerne les visuels ou certaines fonctionnalités, par exemple, la construction d'un gameplay à partir de la musique).
Ce n'est pas facile, et peut-être que pour un jeu complexe comme un sorceleur, ce devrait être plusieurs prototypes ou un prototype assez complexe.
Le conseil est destiné aux débutants - souvent, vous ne pouvez pas encore jouer au jeu, et pour cela, les graphiques sont faits et de troisième ordre, mais des fonctionnalités intéressantes. Les prototypes aident à se concentrer.
Les prototypes de Skyrim étaient très probablement des mods basés sur l'oubli, de nouveaux prototypes graphiques et des jeux d'action, et pas seulement des carrés gris. - SadOcean
Merci, les commentaires complètent parfaitement le matériel.

Source: https://habr.com/ru/post/fr430276/


All Articles