VR-cuisine: ce qui n'est pas visible dans le casque

En règle générale, lorsqu'il s'agit d'affaires dans un nouveau domaine, et même avec un produit de divertissement, les gens sont perdus. Il n'est pas entièrement clair ce que les employés font là-bas et quel succès est dicté par. En théorie, tout le monde semble savoir que le processus de production n'est jamais facile, que le risque et l'effort sont derrière chaque succès. Mais lesquels, la majorité représente vaguement.



Mais cela est souvent plus important, plus intéressant et donne à l'activité beaucoup plus de sens qu'une simple déclaration sur les réalisations ou le montant des revenus. Ici, vous aurez une nouvelle expérience en théorie et une prise de conscience de la valeur réelle des produits et de la motivation.

Nous sommes pour que les hommes d'affaires et les développeurs ne soient pas perçus comme des célestes, en qui tout sort de nulle part. Et nous sommes prêts à commencer par nous-mêmes: nous parlerons du côté de la réalité virtuelle qui est invisible pour l'utilisateur et des tâches que notre équipe de Fibrum résout chaque jour, une start-up russe de VR ordinaire.


Nous développons actuellement du contenu pour notre plate-forme DESIRIUM VR. Ceci est une application pour les casques autonomes avec une bibliothèque reconstituée d'expériences VR émotionnelles dans différents genres. Nous avons déjà parlé de DESIRIUM il y a quelque temps, vous pouvez étudier le problème en cliquant sur le lien .

La spécificité qui définit notre travail est le manque de meilleures pratiques développées pour la RV. Nous n'avons pas un ensemble de techniques de travail inconditionnel, comme, par exemple, au cinéma. C'est toujours un mélange de créativité et de paramètres techniques.

Par exemple, nous avons décidé de faire une expérience sur la vie dans la peau d'un chat. Dans le processus, il s'avère que tout allait mieux en théorie: la vue du monde d'en bas n'est pas impressionnante, la commande "déchirer les rideaux avec des griffes" ne correspond pas au contrôleur, c'est ennuyeux à lécher, et en général, l'effet wow ne s'est pas produit. Parce que la réalité virtuelle ne fait pas une seule erreur: pour que le contenu soit perçu non pas comme du stress, mais comme un voyage cool dans un monde parallèle, vous devez d'abord parfaitement construire le récit.

L'utilisateur doit comprendre avec précision le contexte, où il se trouve, ce qui lui arrive, ce qu'il peut et doit faire. Il est nécessaire de combiner l'élément de défi et compréhensible, aussi naturel que possible pour une interaction d'une personne avec l'environnement, de définir des algorithmes pour les actions mécaniques. Et personne ne vous dira comment procéder dans ce format. Chaque fois que vous devez créer un plus ou un moins une version de travail du projet et le tester. Cela signifie qu'il est extrêmement difficile de planifier des actions régulièrement et avec précision.

Beaucoup diront que vous pouvez simplement prendre des jeux existants et les mettre sur VR. Mais pour que la mécanique fonctionne en réalité virtuelle, elle doit d'abord être conçue pour le mouvement d'une personne en réalité objective. Ni les consoles de jeux ni les jeux sur PC ne donnent à l'utilisateur une telle liberté. Et c'est un péché de ne pas l'utiliser.


Nous hébergeons DESIRIUM non seulement notre propre contenu, mais aussi du contenu tiers. Dans le même temps, DESIRIUM n'est pas une plateforme complètement standard. Là, vous ne pouvez pas simplement mettre le fichier de construction exécutable et cliquer sur lecture.

Pour le faire fonctionner, le projet original de quelqu'un d'autre doit être intégré à notre projet. Et c'est un sérieux défi au stade de l'intégration: il faut que les deux objets soient connectés comme des pièces Lego parfaitement adaptées. De plus, le défi de la communication est d'attirer des développeurs avec un bon contenu, de leur parler de nous et d'expliquer que le jeu en vaut la chandelle.

Au début, nous pensions que c'était trop difficile ou impossible du tout. Quoi qu'il en soit, pour la première fois de ma vie, essayez un plat thaï et essayez d'écrire sa recette exacte. Des problèmes de compatibilité commencent à se répandre en cours de route et ralentissent parfois considérablement le travail.

Nous avons essayé de nombreuses options et, par conséquent, nous avons pu développer un certain nombre de nos propres directives pour l'interaction avec des développeurs tiers. En résumé, pour coopérer avec nous, il est nécessaire:

  • Fournir des projets source Unity
  • aider à l'intégration et au support de leurs applications;
  • Optimisez vos applications lors de la mise à jour d'Unity (pas plus d'une fois par an);
  • conserver le droit d'auteur sur vos applications;
  • Ne publiez pas cette application gratuitement sur d'autres plateformes.

Nous aidons à la promotion, partageons les bénéfices des ventes, localisons les applications et offrons toutes sortes de support aux bons développeurs avec un contenu intéressant. Mais nous sommes toujours d'accord sur le rivage: il est plus facile de travailler ensemble et les incohérences techniques sont minimisées dès les premières étapes.


Nous visons de nombreux casques autonomes différents à la fois: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream ... Ils sont sans fil, relativement bon marché, pratiques, compacts, mobiles. Et vous pouvez déjà créer du bon contenu sur ces appareils. En effet, du point de vue de l'utilisateur, cela détermine tout en général.

Pour conserver le bon niveau de performances pour une expérience utilisateur confortable, sans ralentissements ni freins, vous devez consacrer un temps d'optimisation énorme à chaque appareil spécifique. Déboguez la position de toutes les commandes, adaptez l'espace de jeu aux paramètres du casque et trouvez toutes les petites nuances insidieuses.

Par exemple, en VR, même le plus petit rabattement est visible dans le nombre d'images par seconde, ce qui provoque immédiatement une gêne. Cela rend furieux tout le monde lorsque l'étranger en face du métro s'enfonce dans le téléphone, ralentit soudainement et ralentit le rythme général de la marche, bien que cela se produise par accident. Et ici, vous achetez spécialement un casque, une application, passez votre temps personnel à compter sur la dynamique et l'adrénaline ... obtenez-vous une déception? Eh bien, non, ça ne devrait pas être comme ça.

Nous dépensons plus de ressources, mais obtenons une meilleure qualité, bien que limitée par les paramètres de l'appareil. Après tout, la technologie est déjà devenue plus cool, ce n'est pas le même VR mobile que les gens ont eu l'impression en 2015. Et bien qu'il soit tout à fait possible de le prouver.


Une autre limitation dans le segment autonome qui gâche la vie des développeurs est le degré de contrôle et d'interactivité. Expliquez plus en détail.

Dans le cher «gros VR», un «ventilateur prêt à l'emploi» est possible: vous avez des capteurs espacés et deux contrôleurs entre vos mains - ils suivent la position dans l'espace. L'utilisateur est déjà intéressé par le fait qu'il peut arranger des objets virtuels sur la scène et faire ce qu'il veut avec eux: ils peuvent être pris, jetés, vus sous différents angles ... Et c'est la fonctionnalité par défaut, rien à faire pour cela. Ne payez que le vendeur.

Les casques autonomes sont plus pratiques, mais s'y adapter est un peu plus difficile. Leur contrôleur fonctionne le plus souvent comme un pointeur laser - il comprend où il est visé, mais il ne comprend pas comment il est déplacé. Bien que cela sera bientôt corrigé - l'année prochaine, une nouvelle génération d'appareils autonomes 6DoF arrive, qui ne cédera pas aux leaders actuels en matière de fonctionnalité. Mais pour l'instant, pour que l'utilisateur participe pleinement à l'intrigue, le contrôleur doit en quelque sorte être combiné avec la biomécanique humaine de base. L'intrigue ne devrait pas devenir défectueuse de contrôler d'une seule main au lieu de deux, l'utilisateur ne devrait pas ressentir une implication physique en partie.

Un autre facteur est la durée du contenu. Nous avons décidé que cela n'avait aucun sens de faire de longs matchs. Beaucoup de gens ne sont pas prêts à rester longtemps en VR, car il s'agit de sueur, de fatigue et de fatigue visuelle. Mais même dans un format court, vous pouvez bien obtenir les mêmes impressions vives que les performances des longues missions de jeu.

Des expériences allant jusqu'à 10-12 minutes sont une adaptation au format de consommation mobile qui nous est déjà familier, lorsque tout est aussi confortable et détendu que possible. Les scénarios sont limités - nous ne montrons plus de longues intros et ne faisons pas de récit féroce. Nous parlons avec l'utilisateur d'une manière vaste, intéressante et dynamique.


Il ne suffit pas de faire un bon produit, il faut quand même le transmettre aux consommateurs. Et lorsque votre public cible est dispersé sur toute la planète, vous devez être prêt à tout. La communication est nécessaire avec des représentants de différents pays et cultures. Parmi eux, il y aura certainement des marchés nécessitant des efforts particuliers - par exemple, le chinois.

Les Chinois sont positifs à l'égard des créateurs de contenu occidentaux car leur production de contenu pour la réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements. Mais il y a quelques mais.

Premièrement, ils chercheront toujours la localisation en chinois comme langue dominante; sans lui, ils acceptent difficilement de la promouvoir. Deuxièmement, le contenu doit subir la censure du parti - une goutte de sang supplémentaire dans le champ de vision peut causer des problèmes. Troisièmement, l'approche même de la gestion d'entreprise est très différente. Par exemple, sortir du workflow pendant un mois ou deux est dans l'ordre des choses, même pour un représentant d'une grande entreprise. Il ne vaut pas la peine de perdre espoir de coopération dans de tels cas - le travail continue toujours activement après un certain temps.

Et ce n'est pas de la catégorie «ils sont mauvais, mais nous sommes bons» - c'est juste une pratique, sans laquelle il n'y a aucun moyen. Surprenez et soyez fou au début. Ensuite, acceptez et interagissez. Et puis tout le monde devient comme une famille - et les Chinois, les Brésiliens et n'importe qui d'autre. L'essentiel est de faire un bon produit et de croire en de bonnes personnes. Ils le sont, et ils sont nombreux, même dans les affaires.

Notre expérience est dans une certaine mesure unique - nous n'avions pas et n'avons pas de modèles de travail. Nous avons exploré l'industrie, fait face à des risques, résolu des problèmes et recherché de nouvelles ressources. Et maintenant, nous comprenons que les informations à ce sujet peuvent devenir vraiment importantes et nécessaires pour quelqu'un. Il peut sembler à quelqu'un que cela devrait être gardé en dehors des murs des bureaux, mais cette approche n'aidera ni le développement de l'industrie ni l'éducation des utilisateurs. Nous sommes prêts à parler de notre expérience dans l'industrie de la réalité virtuelle aussi ouvertement que possible. Et nous continuerons volontiers à le faire pour que les réalités virtuelles et objectives deviennent enfin des amis.

Bonus: sur les nausées en VR


L'un des mythes persistants sur la RV est la kinétose concomitante. Autrement dit, la présence de nausées, de vertiges, de désorientation dans l'espace et d'autres troubles. En raison de ces rumeurs, beaucoup n'essaient pas de porter un casque, craignant l'embarras. Nous avons spécifiquement prêté attention à cet article pour donner le plus d'initiés sur le sujet.

Que se passe-t-il?


Les nausées et autres conséquences de rester en VR sont dues à la dissonance des sensations visuelles et physiques - le cerveau ne comprend pas immédiatement où il se trouve et quoi faire. Mais à peu près la même chose se produit, par exemple, lors de la montée dans un avion ou lors de la première expérience de patinage sur glace.

De quoi cela dépend-il?


Et d'une prédisposition à la cinétose et à la fréquence d'utilisation. Et d'après ce que vous avez assez entendu la veille. Bien sûr, si vous avez un appareil vestibulaire très faible et que vous êtes sérieusement bercé par un voyage sur le siège arrière de la voiture, vous pouvez également vous sentir malade à cause de la RV. Mais l'expérience montre que même dans de telles conditions, la tolérance au contenu VR se développe rapidement et les nausées persistantes ne sont qu'un préjugé et un stéréotype.

Que faire pour ne pas se sentir malade?


Pratiquez plus souvent et ne succombez pas à l'influence des histoires dans l'esprit: "Mon voisin Nikolai a essayé en 2008 et il a été malade pendant 9 heures 54 minutes." La VR n'est qu'un format de diffusion de contenu. Tout ira bien si le contenu est adéquat. Et nous, par exemple, n'en faisons pas d'autre.

N'ayez pas peur de la réalité virtuelle - des mondes inhabituels sont créés par des gens ordinaires pour les mêmes personnes ordinaires.

Source: https://habr.com/ru/post/fr430366/


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