Machines à sous: d'où viennent-elles en URSS et comment sont-elles arrangées

Le 30 novembre, RUVDS et le Musée des machines à sous soviétiques organiseront le premier tournoi russe sur les jeux vidéo à l'ancienne Game Overnight. Maintenant que le tournoi de qualification a lieu, sur 3 jours plus de 300 habrazhiteli ont participé au tournoi. Peu ont réussi le test. Vous pouvez vous essayer sur le site du jeu . En attendant, nous avons décidé de rappeler comment les premières machines sont apparues en URSS, de parler un peu de leur appareil et d'aider les joueurs à s'entraîner avant le tournoi.

Les machines à sous sont apparues en URSS beaucoup plus tard que dans le reste du monde. Lorsqu'en Amérique et au Japon, ils jouaient au flipper et aux tireurs d'arcade avec puissance et force, les Soviétiques commençaient tout juste à se familiariser avec les carrousels, les montagnes russes et les machines à sous.



À l'été 1971, le parc Gorky et le parc Izmailovsky à Moscou ont accueilli la grande exposition internationale Attraction-71, à laquelle les fabricants étrangers ont apporté 180 machines à sous différentes. La plupart des résidents soviétiques n'ont jamais rien vu de tel jusqu'à présent, et encore plus - ils n'ont rien joué de tel, il n'est donc pas surprenant que 2,5 millions de personnes l'aient visité pendant les 10 jours de l'exposition!

Exposition "Attraction-71":



Pour tout le monde, y compris l'Union All-Union «Soyuzattraktsion», le département qui a organisé l'exposition, l'énorme intérêt pour les machines à sous et leur potentiel supplémentaire sont devenus apparents. Mais au lieu de conclure des accords avec des entreprises manufacturières ou de racheter une licence pour la production de telles arcades en URSS, Soyuzattraktsion a agi différemment: sur près de deux cents machines "d'exposition" étrangères, 30 des plus populaires ont été sélectionnées et envoyées aux usines soviétiques, où des prototypes occidentaux ont été démontés, soigneusement étudiés et des arcades soviétiques ont déjà été construites sur leur base.

Production: usines militaires et biens de consommation


Les usines dans lesquelles les spécialistes soviétiques ont démantelé et étudié les fusils d'assaut occidentaux étaient militaires. Pendant la plupart des travaux, la plupart de ces usines ont produit des composants et des composants électroniques sophistiqués pour l'industrie de la défense. Ce n'est pas un hasard si des mitrailleuses sont apparues dans les entreprises militaires: personne n'a commencé à construire des usines distinctes pour des appareils «frivoles» et les usines militaires disposaient de ressources et de personnel suffisants pour la production de mitrailleuses. En outre, chaque entreprise en URSS, indépendamment de ce qui y était fabriqué, avait un plan financier pour la production de «biens de consommation», dont l'un est devenu, y compris les machines à sous.

Cependant, le modèle d'économie planifié par les Soviétiques a ajusté les problèmes de production: en effet, les ingénieurs soviétiques ont démantelé les machines occidentales et en ont fabriqué des soviétiques, mais uniquement à partir des composants disponibles dans une usine particulière. L'ensemble de pièces «prévu» que chaque usine soviétique a reçu n'était pas toujours adapté à la création de telle ou telle machine, j'ai donc dû travailler avec ce qui était. Pour cette raison, les ingénieurs ont dû assembler des structures complexes qui pourraient facilement être simplifiées (et bon marché!), S'ils avaient les détails nécessaires.

Machines à sous: classification


Au total, du début des années 1970 au début des années 1990, une centaine de variétés de machines à sous ont été produites en URSS. 95% d'entre eux étaient des copies de machines automatiques occidentales, le reste était des développements soviétiques originaux, certaines machines ont été produites pendant des décennies, se modernisant et s'améliorant progressivement, d'autres ont été retirées de la production en raison de l'impopularité, du recouvrement des coûts ou de difficultés de production.

Toutes les machines à sous peuvent être classées selon différents principes de division. Le moyen le plus simple est la distribution par sujet. Ainsi, les arcades soviétiques peuvent être divisées en simulateurs militaires, sportifs, de tir et de course, de flippers et de machines à bascule. Une classification plus précise et complexe est technique, selon laquelle toutes les machines de jeu soviétiques sont divisées en électromécanique et électronique. Ces derniers sont basés sur une logique discrète, et un écran de télévision est généralement utilisé pour afficher le terrain de jeu en eux.

Electromécanique: "Bataille maritime"



La légendaire machine à sous soviétique - "Sea battle" - est une arcade électromécanique. Le but et le principe du jeu sont bien connus de beaucoup qui sont nés même à la fin de l'Union soviétique: viser le périscope (soit dit en passant, à l'image des vrais) sur les bateaux à l'horizon et la «torpille» - tirer sur eux, tirer des torpilles.


Viseur

Le joueur a 10 torpilles à sa disposition, et si les 10 tirs atteignent le but, le joueur recevra une récompense - 3 torpilles supplémentaires.

Le "Sea Battle" soviétique a été copié à partir de mitraillettes américaines Sea Rider et Sea Devil, fabriquées par la société de Chicago Midway depuis 1969. Les fabricants américains ont réalisé que la disposition linéaire des éléments du jeu affecte considérablement les dimensions de l'arcade, ce qui la rend inacceptablement encombrante, de sorte que le principe de la réflexion du miroir est la base de l'emplacement des composants internes.

Le panorama des opérations de «combat», c'est-à-dire le terrain de jeu lui-même, est situé verticalement, mais se reflétant dans un miroir placé à un angle de 45 °, il semble horizontal. L'imitation de la mer est en verre, sur laquelle est appliqué le dessin de la mer, et sous le verre il y a des trajectoires de la torpille - 8 «chemins», chacun avec 10 ampoules.


Vue de dessus du mécanisme de sélection de la trajectoire de la torpille. Sur la gauche sont visibles 8 contacts responsables de l'itinéraire.


Le mécanisme qui entraîne les navires. Situé en bas de la machine. Sur la gauche, vous pouvez voir la chaîne sur laquelle les chiffres sont fixés.

Lors du lancement d'une torpille, le joueur ferme en fait l'un des 8 contacts du mécanisme de sélection de la trajectoire de vol de la torpille, les ampoules du «chemin» sélectionné s'allument les unes après les autres, créant l'illusion d'une torpille volant dynamiquement. Lorsque la dernière lampe coïncide avec le capteur du navire, la plus grande lampe à explosion s'allume, le circuit se ferme, le joueur reçoit un point. Ce principe de fixation de la trajectoire de la torpille rend l'appareil techniquement plus fiable, et en même temps, le lancement d'une torpille devient moins prévisible pour le joueur.

Conduisez avec moteur et tableau de bord explosif.

Les navires qui sont mis à feu sont des personnages plats en fer attachés à une chaîne régulière (telle qu'elle est toujours utilisée dans les vélos) qui se déplace le long d'un axe circulaire. Après qu'une torpille frappe, la lumière dans la machine s'éteint, signalant au joueur le succès, les navires s'arrêtent et, ensuite, commencent à se déplacer dans l'autre sens.

Jouer à Sea Battle

"Sea battle" est produit à l'usine d'ingénierie radio de Serpoukhov "Ratep" depuis 1974. Les principaux produits de l'entreprise à l'époque soviétique étaient des systèmes de contrôle radar pour les systèmes de missiles antiaériens et d'artillerie, et des modules pour contrôler le feu des complexes embarqués de brouillage. Il est intéressant de noter que les autres machines produites ici sont Pilot et Puck! Puck! " organisé par un principe similaire - en utilisant la réflexion du miroir.

Au total, l'usine a produit plusieurs variantes de "Sea Battle": pour le marché intérieur et l'exportation vers les pays socialistes et vers la Finlande. L'une des versions de la machine a été conçue spécifiquement pour la formation des équipages de sous-marins de la marine de l'URSS. De telles machines automatiques n'avaient pas d'accepteur de pièces et l'inscription «Bataille maritime» a été remplacée par l'abréviation «ET-10M». L'abréviation mystérieuse est décryptée simplement: ET - un simulateur électronique, 10 - le nombre de coups, M - amélioré. Cette version de la "Sea Battle" n'a été installée que sur des sous-marins nucléaires - il y avait assez d'espace pour eux - pour le plaisir des marins lors de longs voyages.

Arcade électronique


"Villes"

Le panneau avant de la machine est ouvert: le mécanisme de réception des pièces avec entraînement est clairement visible.

Les machines de jeux électroniques sont pour la plupart des conceptions originales dans lesquelles les idées occidentales empruntées sont mises en œuvre sur une base technique soviétique. Mais il y a des développements soviétiques complètement originaux, dont le plus célèbre est la machine à sous Gorodok.

Le gameplay de Gorodoks a été créé sur la base de l'ancien jeu russe du même nom, qui au cours du 20e siècle s'est rapidement transformé du plaisir populaire en un sport de masse avec ses propres règles, tournois et associations. Dans les années 1960, les villes étaient le deuxième sport le plus populaire après le football, il n'est donc pas surprenant que, après une véritable activité sportive, sa version «arcade» ait été créée.

L'arcade a été développée par des employés du Laboratoire central de recherche scientifique sur la technologie d'attraction (TsNILAT), une unité de Soyuzatraction, qui était engagée dans la recherche scientifique et la recherche sociologique. Le joueur est confronté à la même tâche que dans un vrai sport: éliminer les figurines de ville avec le moins de bits.

L'ensemble et l'ordre d'apparition des personnages à l'écran coïncident également avec les règles du sport classique: du «pistolet» le plus simple au plus complexe - les «lettres».

Sur le kinéscope de la machine, une vue du jeu est présentée d'en haut, de sorte que tout ce qui est affiché à l'écran - bits et chiffres - est traduit en un format pixel à deux dimensions. Pour rendre le jeu plus intéressant et plus difficile, les figurines bougent et la chauve-souris s'envole automatiquement au bout de 5 secondes.

La machine automatique "Gorodki" a été produite dans l'usine "Terminal", située dans la ville ukrainienne de Vinnitsa. À l'époque soviétique, l'entreprise était un "monopole" de la production d'écrans et d'écrans, y compris pour l'industrie de la défense. L'usine a également produit des biens de consommation, notamment des machines à sous. Il était rentable pour les industriels d'utiliser des écrans dans leurs produits, donc parmi les machines de jeu pour la production, nous avons choisi celles qui utilisent des tubes à images pour l'affichage des images. Ainsi, avec Gorodoks, le Terminal a produit des courses automobiles, des combattants et toutes les mitrailleuses basées sur la plate-forme TIA-MTs-1.

TIA-MTs-1


Une machine de jeu de télévision couleur multi-images, mieux connue sous le nom de TIA-MC-1, est un type de machine de jeu électronique soviétique avec des programmes de jeu remplaçables. En Union soviétique, toutes les mitraillettes TIA-MTs-1 ont été produites dans les mêmes bâtiments, qui ne différaient que par la couleur, le contenu du manuel de jeu et la désignation des commandes.

Sur la base de la plateforme TIA-MC-1, 12 jeux originaux ont été créés: The Little Humpbacked Horse, The Snow Queen, SOS, Cat Fisher, Star Knight, Fighter, Kotigoroshko, Island Dragon »,« Treasure Island »,« Auto Racing »,« Billiards »,« Towns ». Tous les jeux pour TIA-MTs-1 ont été développés par Extrem-Ukraine au milieu des années 80 et les machines elles-mêmes ont été produites par l'association de production Terminal.

Structurellement, la machine se compose d'un moniteur avec un écran 16 couleurs et une résolution de 256x256 pixels, d'une console de contrôle et d'une base, dans laquelle se trouvent des blocs d'éléments de la machine de jeu (BEIA), réalisés sous la forme de tableaux séparés.

Le bloc BEIA-100 est destiné à traiter des informations logiques conformément au programme de jeu, à convertir un code numérique en signaux de couleur analogiques R, G, B; génération de signal sonore, contrôle de l'accepteur de pièces et communication avec le panneau de commande. Le BEIA-101 est destiné à la formation de séries de synchronisation et d'éléments d'image d'arrière-plan. BEIA-102 forme des objets d'images en mouvement, et BEIA-103 est nécessaire pour stocker le programme de jeu, les images d'arrière-plan, les objets en mouvement et d'autres informations opérationnelles. En fait, pour changer le programme de jeu dans la machine, il a fallu remplacer le bloc BEIA-103.

Machines de course de tournois: «Highway» et «Auto rally»


Lors du tournoi Game Overnight , les participants devront se battre non seulement dans des jeux vidéo emblématiques, mais aussi dans les arcades de course soviétiques tout aussi légendaires - «Magistral» et «Avtoralli». Pour être entièrement équipé lors du tournoi, nous vous proposons de vous préparer à l'avance et d'apprendre toutes les subtilités du gameplay de la course d'arcade soviétique.

"Autoroute"

Le Magistral est un jeu d'arcade de course électronique qui, dans la bataille pour la popularité, peut facilement discuter avec Sea Battle ou Sniper. La machine simule les courses de voitures sur différentes versions de la piste, le déroulement du jeu est affiché sur l'écran du téléviseur et vous pouvez jouer au «coffre» seul ou ensemble, en contrôlant votre voiture à l'aide du volant et de la pédale d'accélérateur.

Les joueurs peuvent choisir l'une des options d'itinéraire:

Le mode "piste d'entraînement" est l'option de course la plus simple dans laquelle les voitures venant en sens inverse sont statiques

Mode «Racing» - une piste avec une voie venant en sens inverse, où les rivaux virtuels conduisent différentes voitures - à la fois standard et supercars, deux fois plus large que la «norme».

Une piste «spéciale» est une course avec des voitures statiques qui passent avec un véhicule spécial. Le joueur doit manœuvrer en faisant sauter d'autres voitures vers l'avant ou en les dépassant. Le jeu se complique en passant périodiquement par des véhicules spéciaux, dont la vitesse est bien supérieure au débit total.

Le mode "nuit" imite l'éclairage artificiel des phares des voitures. Dans l'obscurité totale du mode «nuit», vous devez vous rappeler qu'en même temps sur la voie, deux voitures peuvent circuler sur la voie venant en sens inverse.

Le mode «glace» est une course avec des voitures dynamiques qui passent dans laquelle les rivaux virtuels glissent dans la même direction que le joueur. Dans le même temps, trois voitures de course de «rivaux» peuvent être affichées à l'écran.

→ Choisissez une piste, entraînez-vous et jouez «Highway» ici

Et dans la machine à sous «Magistral», l'itinéraire est sélectionné en utilisant des appareils tactiles (!) Sur le panneau de la machine!

Rallye automatique

Avtoralli-M est un autre jeu d'arcade de course soviétique pour un ou deux joueurs. Le principe de contrôle est typique de nombreuses machines de course - le joueur a un volant et une pédale d'accélérateur à sa disposition, le processus de jeu, ainsi que dans le «coffre», est affiché sur un écran de télévision situé horizontalement, mais la situation du jeu est différente.

Le but du joueur dans l'Auto Rally n'est pas de dépasser l'adversaire, mais de récolter autant de points que possible, qui sont dispersés sur le terrain de jeu sous forme de drapeaux verts. Pour gagner le rallye automatique, les joueurs doivent rencontrer des points. Mais il vaut mieux éviter les taches d'huile bleue, les drapeaux rouges et les barrières blanches: en les frappant, le joueur perd le contrôle et la vitesse. Quelques secondes avant la fin de la partie, les points commencent à clignoter: à ce moment il vaut mieux se concentrer et se dépêcher, car le nombre de points sur le drapeau vérifié double.

"Avtoralli-M" automatique (la lettre "M", comme dans beaucoup d'autres arcades soviétiques, signifie "modernisé") a été produite à l'association de production de Tomsk "Kontur". À l'époque soviétique, l'entreprise produisait principalement des dispositifs de commande numérique et du rembourrage électronique pour fusées.

Jouer au rallye automatique

Chers lecteurs! Nous vous invitons à participer au premier tournoi en Russie sur le jeu vidéo Old School Game Overnight . Le tournoi comporte une partie qualificative et une véritable bataille des meilleurs des meilleurs, qui se déroulera le 30 novembre au Musée des machines à sous soviétiques. Nous attendons le tournoi de 20 à 3 heures, les boissons en mousse Smart Admin, Dj Ogurets (Sergey Mezentsev) et l'administrateur RUVDS Unpushible DJ l'aideront, et nous essaierons également de nouveaux hamburgers de neige Sub Zero de nos administrateurs. Alors, comme on dit, bienvenue!

Source: https://habr.com/ru/post/fr430526/


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