Histoire de Pac-Man

Le 30 novembre, RUVDS et le Musée des machines à sous soviétiques organiseront le premier tournoi russe sur les jeux vidéo à l'ancienne Game Overnight. Le tournoi préliminaire se poursuit sur le site Web du jeu , il reste moins de temps avant la finale. En attendant, nous avons décidé de rappeler l'histoire de la création du jeu culte Pac-Man.

Pour Namco, au début des années 1980, Pac-Man a été un événement majeur. Il est, sans exagération, transformé en véritable symbole du XXe siècle. Il est peu probable qu'il soit possible de trouver quelqu'un qui, s'il n'a pas joué à Pac-Man, au moins n'a pas entendu parler de ce jeu, car il est devenu l'un des premiers phénomènes du monde du jeu qui a pénétré la sphère de la culture de masse. En fait, le jeu était si populaire que les revenus supplémentaires de Namco provenant de Pac-Man dépassaient ce qu'il obtenait de la vente de machines à sous.



L'intérêt pour le jeu était si grand que les sociétés de machines à sous ont commandé plusieurs appareils à la fois, et pas un à la fois, ce qui était habituel pour les nouveaux jeux. Une telle stratégie semblait justifiée à la lumière d'une éventuelle perte de revenus due au fait que les gens devaient faire la queue pour jouer à Pac-Man. Par conséquent, plusieurs machines automatiques ont été placées dans les halls, essayant de collecter plus de pièces dans leurs tirelires, ce qui était bon pour les propriétaires de salons de jeux et pour Namco.


Le créateur de Pac-Man, Toru Ivatani, a rejoint Namco, alors appelé Nakamura Manufacturing, en 1977, alors qu'il avait 22 ans. Au début, il était engagé dans la réparation de plateaux de jeux vidéo noir et blanc sous licence Atari qui étaient distribués au Japon. Mais Thor n'aimait pas particulièrement réparer les glandes. Il était un grand fan de flipper et a dit à la direction qu'il travaillait sur une version vidéo de ce jeu. Il se trouve que le premier jeu vidéo d'arcade de Namco, Gee Bee, qui a d'ailleurs été un succès, a été développé par Torah. Inspiré par le succès, Namco, en 1979, sort Galaxian - le tout premier jeu avec des graphismes en couleur. À l'époque, c'était une réussite révolutionnaire. Galaxian a été un énorme succès. Il était basé sur l'idée du jeu Space Invaders, auquel ont été ajoutés des ennemis kamikazes qui plongent sur le navire du joueur.

Ivatani a compris que le marché était dominé par des jeux créés par analogie avec les premiers «tireurs» à succès, et s'est inspiré des créations de l'Atari à l'étranger, qui a bénéficié d'une adoration universelle (et a reçu de bons revenus) grâce à ses jeux - brillants, colorés, réalisant de nombreuses idées différentes et concepts. Il était particulièrement encouragé par le fait que les jeux créés par Atari étaient, par nature, «positifs». Il voulait créer quelque chose qui serait construit sur le même modèle.


Au lieu de se concentrer sur les jeux de tir, Ivatani a exploré des sujets qui seraient intéressants non seulement pour les joueurs masculins, mais qui seraient attrayants pour les couples et les femmes. Ces catégories de joueurs perçoivent les jeux différemment des hommes:
À la fin des années 70, les salles de jeux, que nous appelions au Japon les «centres de jeux», étaient des lieux où seuls les garçons et les jeunes hommes passaient du temps. La seule activité qu'il proposait était de tuer des extraterrestres. Je voulais créer un jeu charmant que vous pouvez aimer, un jeu facile à jouer. C'était censé être un jeu amusant et amusant qui plairait aux couples et aux femmes. Lorsque le moment est venu de travailler sur l'idée du jeu, j'ai pensé qu'il devait être construit autour d'un certain verbe. J'ai parcouru beaucoup de mots, comme «saisir» et «entourer». À cette époque, on pouvait observer la propagation des jeux de société, y compris un nombre important de machines de jeux installées dans les cafés et autres endroits similaires. Je pensais qu'un jeu, en quelque sorte lié à la cuisine, qui est basé sur le verbe "manger", peut être amusant.

Puis, avec une équipe de huit programmeurs et designers, Ivatani s'est mis au travail. Les idées se succèdent, certaines idées s'améliorent, d'autres sont abandonnées, ce qui ne correspond pas au concept du jeu. Le développement a duré 18 mois.

Ivatani a vu le protagoniste du jeu dans la pizza qu'il avait commandée une fois, une des pièces qu'il avait déjà réussi à prendre dans l'assiette. Tout en s'offrant de la pizza, il a regardé ce qui restait d'elle et a vu que le personnage du jeu le regardait. Pac-Man a été rendu amical, afin que les gens puissent s'associer à lui. L'ajout de fantômes au jeu lui a donné l'ambiance des dessins animés de Tom et Jerry, qui, selon Ivatani, devraient plaire à un large public de joueurs. Malgré le fait qu'il lui ait été conseillé d'ajouter les yeux, les cheveux et d'autres détails du personnage principal, il a constamment refusé tout cela, décidant que le personnage devait être une simple figure peinte en jaune pur. En conséquence, Pakman et les fantômes se sont révélés simples et attrayants.


L'idée originale que les bonus dans le jeu devraient ressembler à des fruits a été inspirée par le fait que ces images ont été utilisées dans les machines à sous que l'on trouve dans les casinos. C'était très américain et très cool.
Puisque Pac-Man est un jeu dans lequel vous devez manger quelque chose, nous avons commencé à y ajouter des cerises, des fraises, des oranges et d'autres fruits. Et après que nos idées ont commencé à s'épuiser, nous avons prêté attention aux personnages du jeu Galaxian et à quelque chose comme des clés.

Les tunnels de transition sont apparus dans le jeu à un stade avancé de développement, et les "énergisants" y ont été ajoutés sous l'impression du héros de la bande dessinée Popeye, qui, après avoir mangé une boîte d'épinards, acquiert une superpuissance et donne un rebut digne à son adversaire Bluto.

Les volets qu'il contenait à l'origine ont été retirés du jeu, qui pouvaient s'ouvrir et se fermer, obstruant les couloirs du labyrinthe à certains endroits. Lors du test du jeu, il s'est avéré que le joueur avait un trouble de leur part, ils ont donc été supprimés du code final du jeu.

Ivatani voulait que le jeu attire les joueurs:
Le jeu doit être clair en un coup d'œil. Il est nécessaire que son objet puisse être expliqué, tout au plus, en deux phrases. Dans les jeux modernes, je ne vois pas cela - ils sont trop complexes. Bien sûr, ces jeux complexes attirent les joueurs hardcore, mais si vous voulez que le jeu gagne en popularité, vous devez faire quelque chose de simple et agréable. Cela ne peut se faire qu'en étudiant le comportement humain. Mon objectif principal lors de la création du jeu était que le joueur en profite. Le positif est la chose la plus importante.

De plus, Ivatani a pris en compte les sentiments du joueur. Traverser le dédale de fantômes provoque un sentiment de peur et de panique. Cette tension a fasciné le joueur, mais le créateur de Pac-Man a voulu équilibrer le jeu. Il y avait donc des "énergisants" et l'intelligence artificielle des fantômes.

Dans le comportement des fantômes, il y a eu des moments (le soi-disant "mode d'emballement") où ils arrêtent de courir après le joueur et se déplacent chacun vers leur propre coin du labyrinthe. Cela vous permet de rendre le jeu moins stressant, de donner au joueur la possibilité de faire une pause et de réfléchir à ses prochaines étapes.


Le rôle des ennemis dans Pac-Man est interprété par quatre fantômes colorés - Blinky, Pinky, Clyde et Inca. Leur développement a demandé beaucoup d'efforts aux programmeurs. Imaginez que quatre ennemis poursuivent continuellement Pakman, conduits par le même ensemble de règles. Tôt ou tard, ils s'aligneront les uns après les autres, suivant le personnage principal à travers le labyrinthe et ne faisant rien d'intéressant. Afin d'éviter que cela ne se produise, des algorithmes ont été développés grâce auxquels les fantômes, d'une part, font leur travail à la poursuite du héros, et d'autre part, se comportent différemment. Si vous décrivez très brièvement les caractéristiques de chacun des fantômes, vous obtenez ce qui suit:

  • Blinky: Un fantôme rouge qui hante Pac-Man sans trop réfléchir.
  • Kicks: Un fantôme rose qui cible une position à 32 pixels de l'avant du protagoniste.
  • Incas: un fantôme bleu, s'efforçant d'atteindre un point trouvé par un algorithme spécial, en tenant compte de la position du joueur et d'un autre fantôme - Blinky.
  • Clyde: un fantôme orange, qui, selon la distance du protagoniste, poursuit ensuite Pakman, puis va dans le coin inférieur gauche du labyrinthe.

Il convient de noter que les fantômes, en fait, n'ont pas de véritable «intelligence artificielle», même s'il peut sembler que ce n'est pas le cas. Ils suivent simplement les algorithmes, ce qui crée un sens de leur «rationalité». En conséquence, il s'avère qu'il y a Pakman dans le labyrinthe et quatre ennemis uniques qui le poursuivent. Cela rend le jeu intéressant, addictif et amusant.

Nous pensons qu'il sera curieux de regarder les premières esquisses que Ivatani a faites en travaillant sur le labyrinthe et sur les personnages du jeu.


Dans cette première esquisse du labyrinthe, vous pouvez voir l'absence de tunnels le long des bords de l'écran et le fait que les zones d'angle du labyrinthe, à la fois au-dessus et en dessous, sont disposées différemment que dans la version finale du jeu.


Et voici les premières maquettes de Pakman lui-même.


Ici, à gauche est un storyboard de l'animation «mort» de Pacman, et à droite sont des croquis de fantômes.


Voici le dessin final en pixels des fantômes.

Ivatani a insisté pour que ce qu'on appelait les "pauses café" - des économiseurs d'écran animés - entrent dans le jeu. Contre cela, l'un des programmeurs, Shigeo Funaki, mais Ivatani pensait qu'ils incitaient le joueur à continuer le jeu, suscitaient un intérêt pour ce qui allait se passer ensuite, et, par conséquent, les économiseurs d'écran restent dans le jeu.

Encore une fois, en se tournant vers la psychologie, Ivatani voulait que le joueur comprenne les raisons de la fin du jeu, afin qu'il puisse voir ce qu'il avait fait de mal. Il voulait que les joueurs puissent créer des stratégies qui leur permettraient d'éviter la même fin de partie à l'avenir. Et, bien sûr, tout cela signifiait que le joueur voudrait jouer encore et encore afin d'apprendre à mieux jouer.

Lorsque les développeurs ont réussi à collecter les principaux composants du jeu et à mieux comprendre son objectif, le protagoniste a obtenu un surnom - «Pakku Man» - de l'expression d'argot japonais «paku-paku», qui décrit les sons émis par la bouche d'une personne pendant qu'elle mange. Par la suite, cela a conduit au fait que le jeu, lors de sa sortie au Japon, s'appelait Puck Man. Mais les représentants de Namco en Amérique ont rapidement décidé de changer le nom du jeu en «Pac Man», craignant que la lettre «P» au début du premier mot du nom puisse facilement être remplacée par «F». "Arcade vandal" pour cela n'a besoin que d'un marqueur et d'un peu de chance.


Il est intéressant de noter qu'après la sortie du jeu aux États-Unis en 1980, il n'a d'abord été remarqué ni par les distributeurs ni par les représentants des sociétés impliquées dans le développement de jeux. Il y avait le sentiment qu'une autre machine, Rally X, lancée par Namco en même temps, attendait un grand succès. Mais à la fin de 1982, plus de 400 000 Pac-Mans avaient été vendus, et dans toute l'Amérique, ils ont joué le jeu environ 7 milliards de fois. Le jeu s'est transformé en un énorme phénomène, il a surpris tout le monde et, à la fin de la décennie, a donné plus de revenus que le film le plus réussi de l'époque - Star Wars.


Ivatani était gentille avec le jeu, la surnommait souvent son «enfant», la connaissait partout, mais il s'est avéré qu'elle était capable de le surprendre même, révélant progressivement ses secrets aux joueurs. Ainsi, la première personne qui a «battu» Pac-Man, après avoir passé tous ses niveaux, était l'Américain Billy Mitchell. Rappelant une rencontre avec Ivatani après cette réalisation, il dit qu'il l'a interrogé sur certaines des caractéristiques qu'il a découvertes. Il souhaitait savoir si cela avait été fait exprès. Après avoir discuté avec ses collègues, Ivatani a répondu comme suit:
M. Mitchell. Nous ne le savons pas. On ne supposait pas que le jeu pouvait se jouer aussi longtemps.

En conséquence, bien qu'Ivatani ait passé 18 mois à créer le jeu, à lui donner vie, le jeu lui-même «a disposé» de ses secrets, les donnant à Mitchell et à ses amis. Il y a pas mal de bizarreries et d'erreurs involontaires dans le jeu, comme la possibilité de trouver un endroit dans le labyrinthe où les fantômes ne voient pas Pakman, ou la possibilité de passer par des fantômes, sans parler du mauvais écran notoire à 256 niveaux où le jeu se termine en raison de limitations du code 8 bits. Voici cet écran.


Près de quarante ans se sont écoulés depuis la sortie de Pac-Man, mais il est toujours littéralement partout. Vous ne pouvez pas sous-estimer son impact sur l'acceptation des jeux par la société, étant entendu que les réalisations dans les jeux sont aussi réelles que dans d'autres domaines de la vie. Le jeu, après son apparition, a continué et continue d'être réédité, et son symbole - Pakman - a quitté ses frontières il y a longtemps et s'est mis à parcourir le monde.


Au fait, si vous voulez en savoir plus sur les mécanismes internes de Pac-Man - jetez un œil ici .

Source: https://habr.com/ru/post/fr430648/


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