Entretien avec le créateur d'ADOM Thomas Biscap

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Bien que récemment le marketing et le clonage sans fin aient dévalué le sens du terme roguelike (la plupart de ces produits devraient être appelés roguelite), j'affirme qu'il existe six jeux qui peuvent être considérés comme Roguelike Prime, un canon combinant clarté du concept avec popularité et taille de base des joueurs: bien sûr Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue et ADOM, alias «Ancient Domains of Mystery».

De tous, seuls les deux derniers peuvent à juste titre être considérés comme le travail d'une seule personne. Et parmi eux, seul le code source ADOM n'est pas disponible pour les joueurs curieux. (Rogue n'a jamais été publié en open-source, mais le code source de sa version standard de Rogue Clone IV était ouvert.) Grâce au concours 7DRL («7-Day Roguelike»), des milliers de personnes ont déjà créé leur propre roguelike, mais en créant un projet à l'échelle ADOM difficile, comme le puissant NetHack lui-même est une tâche incroyable.

Heureusement, le créateur d'ADOM, le Dr Thomas Biscap, a accepté de nous parler du jeu, sur lequel il a consacré tant de temps et d'énergie, et nous a récemment parlé d'ADOM et de sa suite, qui est en cours de développement - Ultimate ADOM.

La première partie de cet entretien a eu lieu il y a environ un an et demi. La seconde a eu lieu récemment, elle n'a donc pas perdu de sa pertinence.

Cette interview a été publiée pour la première fois sur le Fanzine Extended Play , disponible gratuitement sur le site et sur Internet Archive. Vous pouvez également le lire sur le blog @Play .

John Harris : La première question est donc: comment ADOM a-t-il commencé?


Dr Thomas Biscap : ADOM a commencé lorsque, en tant qu'étudiant en informatique, j'ai décidé d'apprendre un nouveau langage de programmation (à savoir le C). J'étudie mieux lorsque je travaille sur un projet, et à cette époque, je jouais à des jeux comme DND, Rogue, Hack et NetHack (et j'ai vu Omega), et j'aimais ce genre. J'étais ravi des parties générées aléatoirement, ainsi que du style de recherche mono-utilisateur de ces jeux, et j'ai senti que je devais comprendre comment ils fonctionnaient. Par conséquent, il semblait logique de lier le développement des compétences en C à ce travail. Mais quand j'ai commencé à me plonger dans le code source de NetHack (qui semblait être le candidat le plus détaillé, et donc le plus intéressant), j'ai rapidement réalisé à quel point ils étaient complexes et sophistiqués. Cela m'a conduit à l'idée qu'il serait beaucoup plus facile d'écrire le jeu vous-même. De plus, il me semblait qu'il serait bien plus intéressant de tout inventer soi-même que de passer de longues heures à comprendre le génie des autres. J'ai donc commencé à écrire mon propre jeu roguelike, essayant d'abord de créer une carte, puis de trouver comment creuser des tunnels, placer @ sur l'écran et le faire bouger. En fin de compte, tout s'est avéré beaucoup plus compliqué que je ne le pensais, donc il a fallu environ deux ans avant l'été 1994, je n'avais pas quelque chose sur les mains qui ressemblait à la base d'un jeu de travail. Et c'est ainsi que les bases du code source ADOM ont été posées. Quand j'ai décidé de la véritable structure de ce que je voulais construire, les choses sont allées beaucoup plus vite. ADOM a donc commencé à prendre forme au cours des prochaines années, ce qui a conduit aux premières versions et finalement à un jeu bien connu et assez courant.

Harris : Ouais! J'ai également étudié le code source de NetHack et je peux confirmer leur confusion, la raison pour laquelle beaucoup de gens ont travaillé sur le jeu pendant très longtemps, en ajoutant différentes fonctions ici et là. C'est incroyable qu'elle se soit si bien tenue tout au long de l'histoire du développement! Je me souviens avoir lu que la version de NH 3.0 provoquait beaucoup de nettoyage de code, puis le NH 3.6 récemment sorti est devenu un autre de ces nettoyages.

C'était peut-être l'un des avantages de travailler sur votre propre projet - vous n'avez pas à vous soucier de casser quelque chose écrit par quelqu'un d'autre, soit techniquement, soit en termes de conception. Quelqu'un vous aide-t-il aujourd'hui dans le développement d'ADOM ou s'agit-il toujours de votre propre projet?

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Biscup : À mon avis, mon propre projet présente plusieurs avantages importants:

1. Votre niveau de formation est beaucoup plus élevé que lorsque vous développez ce que d'autres ont créé, car vous devez le découvrir par vous-même.

2. Vous pouvez plus facilement (ou mieux) réaliser votre vision de l'apparence et du ressenti du jeu. Si vous travaillez sur la base du travail de quelqu'un d'autre, alors de nombreuses hypothèses sont déjà intégrées dans le jeu, et si vous ne les aimez pas, alors il faudra beaucoup de travail pour se débarrasser de tout cela (si possible). Surtout si vous venez au projet en tant que débutant.

3. Il est peu probable que le fork d'un projet existant vous rende heureux, car il faudra beaucoup d'efforts pour se synchroniser avec un projet parallèle, à la fois pour des raisons techniques (l'intégration de modifications au code parallèle peut ne pas être possible) et d'un point de vue de conception (c'est-à-dire, vous devez trouver ce qui signifie tous les petits changements dans le code et comment ils affectent votre vue de la fourche). Et votre projet sera toujours comparé à l'original, qui peut être à la fois bon et mauvais, mais, comme il me semble, cela distrait de votre propre conception.

L'équipe ADOM m'a actuellement en tant que mainteneur et programmeur du jeu et du contenu de base; Johan Tekstige, la seule personne au monde sauf moi qui a accès aux sources ADOM, il travaille sur l'infrastructure d'assemblage, publie sur Steam, corrige des bugs logiciels et intègre des sons et NotEye - c'est un pilier de la stabilité et de la qualité d'ADOM; Zeno, le génie qui a créé NotEye, ce qui signifie que grâce à lui aujourd'hui il y a des graphismes dans ADOM; Lucas Dieges, compositeur principal qui a écrit la superbe bande-son d'ADOM; Krzysztof Dyha, artiste en chef, et Michel-Ange, qui a peint à lui seul chaque image dans la version graphique d'ADOM, y consacrant plusieurs années.

Autrement dit, d'une part, je travaille toujours sur ADOM seul (c'est-à-dire au cœur du jeu), d'autre part, je fais partie de la meilleure équipe du monde. Ces gars sont tellement créatifs et inventifs que nous nous poussons les uns les autres. J'adore travailler avec chacun d'eux et je crois qu'à l'avenir, nous créerons beaucoup plus de choses incroyables.

Enfin, nous avons une communauté incroyablement dévouée et en constante croissance. De nombreuses personnes partagent avec nous de nouvelles idées via la base de données bug / rfe sur www.adom.de/bugs et participent ainsi également au développement d'ADOM. Le jeu n'aurait pas été comme ça sans tous ces gens merveilleux!

Harris : Quand j'ai joué pour la première fois à ADOM, je suis venu de NetHack, qui contient de nombreuses références aux classiques Donjons & Dragons, ses monstres et son intrigue, ainsi que de nombreuses références à la littérature et à la culture pop. Quand j'ai rejoint ADOM, cela m'a un peu étonné - le jeu était unique, il contenait sa propre mythologie et son environnement. Maintenant, je crois que l'entourage est l'un des aspects les plus forts d'ADOM. Il me semble qu'une partie du jeu est l'étude des propriétés inhabituelles, parfois étonnamment inhabituelles d'objets tels que si, ou toutes les herbes, ou de nombreux artefacts. Ont-ils été créés spécifiquement pour le jeu, ou proviennent-ils d'autres sources, de tiers ou créés par vous?

Biscup : Je dirais que la plupart du contenu a été créé par nous ou par d'autres, mais les sources d'inspiration étaient de nombreuses ressources existantes. Par exemple, l'idée générale de corruption est tirée du jeu de rôle Warhammer Fantasy avec son principe d'empiètement du chaos sur la civilisation. Andor Drakon en tant que dieu du Chaos est une référence à mon personnage d'AD&D (première / deuxième édition), qui était à l'origine un clerc du mal adorant un petit démon. À un moment donné, il a réussi à tuer son dieu et à gagner l'immortalité. L'original Andor Drakon dans sa forme immortelle est un peu comme Sardo Numspa du film Golden Child. "Si" est également tiré d'une très longue campagne de la première édition d'AD&D, dans laquelle mon ami et moi avons joué pour deux gnomes, Gorko Galgenstrick et Groron Garman. Une fois, un de mes amis a soudainement trouvé le sujet «si» dans sa liste d'inventaire manuscrite, et nous ne savions pas d'où il venait. Nous en avons ri et quelques mois plus tard, nous avons soudainement trouvé un deuxième «si» dans cette liste d'inventaire. Il y avait donc une blague pour lui-même à propos de l'artefact de reproduction, qui en conséquence s'est retrouvé dans ADOM.

De nombreux autres détails, tels que l'écharpe Aylas, la cape Brannalbins et Rolf, sont tirés des personnages que mes amis et moi avons joué dans les campagnes D&D et AD&D.

Une autre source influente a été les commentaires de la communauté ADOM reçus au fil des ans. Les fans du jeu nous ont dit directement ou indirectement un tas de détails incroyables. J'essaie de choisir ceux qui, à mon avis, sont les mieux adaptés au jeu.

Enfin, certaines parties ont été créées uniquement pour ADOM, notamment toute la mythologie des éléments, qui est encore en développement. Le village voyou, Terinyo, le druide noir et d'autres éléments similaires ont été spécialement créés pour ADOM.

Autrement dit, il y avait de nombreuses sources d'inspiration. Les principaux critères pour ajouter au jeu étaient soit mon attachement émotionnel, soit simplement l'intérêt des suggestions et des idées des autres, qui se sont avérées si appropriées qu'elles ont fait partie du jeu.


Harris : J'aime ça - vous prenez certains aspects du travail avec la communauté pour créer un jeu avec des sources ouvertes, en même temps le code source reste fermé, ce qui garde les joueurs secrets.

Le développement d'ADOM a été interrompu pendant un certain temps. Pouvez-vous me dire pourquoi elle a été arrêtée lorsqu'elle a recommencé et quel est son état actuel? C'est maintenant sur Steam, quelle est votre relation avec la plateforme?

Biscup : en fait, les travaux sur ADOM ont été suspendus pour la période de 2001 à 2012. La raison en était la vie dans le monde réel. En 1998, j'ai commencé à travailler à temps plein, car ma vie étudiante se terminait et cela prenait déjà beaucoup de temps libre. Et en 2001, nous avions fondé QuinScape. J'y travaille toujours avec deux collègues fondateurs. Nous comptons maintenant plus d'une centaine d'employés, c'est un intégrateur informatique solide et expérimenté. La fondation de l'entreprise nécessite beaucoup d'énergie, beaucoup plus que beaucoup de gens ne le pensent, ce qui a considérablement perturbé le travail sur ADOM. Puis, en 2003/2004, pour une raison quelconque, j'ai décidé que mon ego devait obtenir un doctorat en tant que projet de loisir dans le processus de création d'une entreprise. J'ai donc commencé à le faire le matin et tard le soir. Puis ma copine et moi avons décidé de nous marier, ce qui s'est produit en 2009. Heureusement, elle m'avait alors forcé à défendre mon doctorat.

Mais j'étais très occupé et j'ai commencé à programmer ADOM II (JADE) en Java comme une sorte de suite. Par conséquent, je n'avais ni le temps ni la motivation pour travailler sur ADOM, et plus vous prenez une pause, plus il est difficile de revenir en arrière. Heureusement, mon bon vieil ami Johan Terstiege, qui fait maintenant partie de l'équipe ADOM, a continué à me déranger avec des demandes pour continuer. Un jour de 2010, il m'a montré un prototype d'iPad sur lequel il a commencé à travailler. (Il avait accès à la source, car il a fait beaucoup de ports, à commencer par le port d'Amiga en 1996 ou 1997).

Cela m'a fait réfléchir et après avoir pensé à mes hobbies en 2010, j'ai recommencé à développer JADE. À cette époque, j'écrivais quatre ou cinq blogs, écrivant divers RPG papier. (Et j'ai même été publié en Allemagne, dans le seul magazine papier mondial sur les RPG. Je ne parle pas du genre RPG, mais du format RPG. Recherchez Maddrax et Thomas Biskup sur Internet et vous trouverez des traces.) Mais j'ai continué à penser. qu'est-ce que je cherche, et à la fin j'ai remarqué que c'est exactement ce que j'ai trouvé dans ADOM: une grande communauté avec laquelle vous pouvez échanger des idées et ensuite les ajouter au jeu.

Alors je me suis dit: "Eh bien, il est temps de souffler la poussière et de continuer à travailler sur ADOM." J'ai donc sorti JADE 0.0.1 le 2 juillet 2011, ce qui a amené Johan à recommencer à me pousser doucement. Grâce à cela, nous avons organisé la campagne de crowdfunding ADOM, qui a commencé le 2 juillet 2012, et qui a été un grand succès, nous rapportant environ 90 mille dollars pour continuer à travailler. La réception d'argent a conduit à la création de l'équipe ADOM et à la reprise du développement d'ADOM.

Et même si nous devons encore remporter quelques récompenses pour terminer la campagne (elle a été créée pour le long terme), nous sommes extrêmement satisfaits de ce que ADOM est devenu au cours des quatre dernières années: bandes sonores, graphismes époustouflants, interface utilisateur modernisée (bien qu'il y ait encore quelque chose à faire dans ce domaine beaucoup plus) et beaucoup de nouveaux contenus.

Le jalon majeur le plus récent a été la sortie de Steam en novembre 2015. Cela m'a ouvert une nouvelle source de revenus, ce qui est bien sûr important. Mais jusqu'à présent, je n'ai pas réussi à obtenir un dollar pour ADOM, tout l'argent va payer les membres de l'équipe et je continue de travailler gratuitement.

Bien que les ventes initiales aient diminué, les ventes totales sont toujours à un bon niveau, ce qui nous permettra de continuer à travailler pendant au moins plusieurs années, pendant lesquelles nous travaillerons à un nouveau niveau. Nous terminerons enfin avec toutes les promesses de financement participatif restantes et passerons à la création d'un avenir meilleur pour ADOM. Nous avons déjà rassemblé un tas d'idées géniales, mais jusqu'à présent, nous n'avons pas eu assez de temps pour les travailler, car nous avons principalement traité les tâches définies par le financement participatif. L'achèvement de ce processus sera un grand soulagement pour nous et nous pourrons travailler plus librement.

Vous pouvez l'acheter sur Steam [http://www.adom.de/steam]. C'est un jeu incroyable, quoique difficile.

Harris : Attendez, vous avez donc un doctorat? Ensuite, je dois vous appeler le Dr Biscup! Je suis très heureux qu'ADOM soit revenu à la vie et continue de se développer!

Si cela ne vous dérange pas, je voudrais approfondir les problèmes de conception de jeux. L'un des éléments les plus uniques d'ADOM est le compteur d'horloge de corruption, remplaçant le compteur de nourriture Rogue en tant que force principale qui fait avancer le joueur. Bien qu'il puisse être résisté, je pense que cela fait un bon travail de pousser le joueur, surtout parce que certaines corruptions, telles que la batterie de mana et les mains empoisonnées, peuvent rendre le jeu beaucoup plus difficile. D'où vous est venue cette idée?


Biscup : Oui, j'ai obtenu un doctorat. Mais pour m'appeler "Dr. Biscap", je ne force que ceux qui m'embêtent, donc vous pouvez être calme.

À propos de la saleté: J'ai toujours aimé le jeu de rôle de Warhammer Fantasy et la façon dont les créatures du chaos transportent différents types de saleté. J'aime aussi comment Broo à Runequest a été accidentellement obscurci. Et j'ai toujours aimé les mutations dans Gamma World. Je suis un grand fan de Gamma World, et jadis, je tenais même une newsletter officielle de Gamma World; puis les listes de diffusion étaient la meilleure chose sur terre.

Tout cela s'est réuni quand j'ai pensé à la saleté. J'ai toujours aimé l'expression "le pouvoir corrompt, le pouvoir absolu corrompt absolument." Par conséquent, j'ai pensé que ce serait génial s'il y avait quelque chose dans le jeu qui rendait le joueur plus puissant, mais en même temps entraînant toutes sortes de problèmes. (Ne me posez pas de questions sur l'idée des sorciers du chaos et des nécromanciens du chaos comme classes de joueurs.)

J'ai également aimé l'idée de l'évolution du scénario ADOM. J'ai senti que la bataille contre le Chaos pourrait être plus tangible quand il y a des effets gangrenés à long terme qui s'intensifient avec le temps. Au début, il n'était pas perçu comme un remplacement du système de la faim, mais plutôt comme quelque chose qui reliait plus étroitement le joueur à l'intrigue générale.

Certains types de saletés ont évolué à partir d'un mélange d'idées et d'éléments inventés par les fans d'ADOM pendant cet âge d'or. Si je ne me trompe pas, la batterie de mana (une sorte de saleté qui fait qu'un joueur avec un grand pouvoir pour attirer du mana, mais en même temps ne permet pas d'utiliser des portées), a été inventée par l'un des membres de la communauté. Je l'ai tellement aimé que je n'ai eu qu'à l'ajouter au jeu.

Aujourd'hui, j'aime la saleté, car c'est un mécanisme assez unique qui entrelace les tâches de conception de jeux (le compteur de temps que vous avez mentionné) avec l'intrigue (le monde devient de plus en plus sombre). Dans ADOM II et ADOM III, si je le fais, la saleté dominera le monde beaucoup plus fortement. D'autres créatures et monstres se décomposeront et dégénéreront également progressivement, la pollution affectera beaucoup plus le temps (elle l'affecte dans ADOM, mais probablement personne ne le remarque), les plantes muteront et j'ai la vision d'un monde qui se transforme lentement en le chaos est horrible avec des tentacules qui dépassent partout.

Et je voudrais ajouter plus de fonctionnalités que le joueur pourrait échanger consciemment le pouvoir gangrené, par exemple, un moyen d'améliorer le sort en avalant le gangrepeau. Je suppose que j'aime tenter les gens.

[Ce qui suit est une partie plus récente de l'entrevue.]

Harris : Avez-vous essayé de jouer à la cinquième édition de D&D?


Biscup : En fait, j'ai la plupart des livres, mais honnêtement, je n'ai presque rien fait avec eux. J'aime ce que je vois, mais je reste un fervent partisan des systèmes de compétences simples, et je suis un peu en colère contre les développeurs pour ne même pas essayer de mettre en œuvre un système de compétences standard simple. Et cette édition m'a fait un peu peur, car je pense qu'une courbe de puissance très plate ne reflète pas très bien le chemin du héros que j'attends personnellement de D&D. Pour moi, la différence dans les compétences d'un guerrier de premier niveau et d'un guerrier de niveau 20 est trop petite.

Mais j'ai vraiment aimé la façon dont ils ont réussi à lisser le système. Je n'ai absolument pas aimé la quatrième édition, et la troisième à mon goût était trop compliquée.

Harris : Oui, je n’aime pas grand-chose dans la quatrième édition. Deux membres de notre groupe ont beaucoup joué lors de la troisième édition et en sont devenus les spécialistes. Par conséquent, jouer avec eux est devenu comme une arnaque. Ils connaissent tous les exploits et il m'est presque impossible de rivaliser avec eux! Dans la troisième édition, j'ai le sentiment que je leur donne soit peu de XP, soit tout un tas de XP.

Biscup : Je suis un traditionaliste, un partisan de la première / deuxième édition. En fait, j'écris un autre RPG dans lequel je recueille toutes mes règles pour mon «édition (A) D&D idéale» personnelle.Mais qui ne fait pas ça aujourd'hui?

Le sujet des exploits est un autre aspect que je n'aime pas dans la troisième édition. à mon goût, elle est allée trop loin dans la recherche de minimums, de maximums, ce qui incite généralement les gens à rechercher les meilleures combinaisons, etc. Je n'aime pas ça, je préfère la narration.

Néanmoins, j'aime les systèmes complexes, mais quand je suis GM, je préfère quelque chose de plus léger. J'ai besoin d'un système gratuit de complexité moyenne. Et du point de vue de la complexité, la deuxième édition est idéale pour moi. Nous avons utilisé activement le système de compétences et nous avons traité les courses avec des classes assez librement, ce qui est très proche de mon style préféré. Nous avions un niveau de tension suffisant dans le gameplay, mais nous nous sommes principalement concentrés sur l'intrigue.

Harris: Oui, dans la cinquième édition, il y a moins de minimum-maximum, mais ils sont toujours là. J'ai travaillé sur un méga-donjon, et y jouer était très intéressant.


Biskap : Megapodzemelya - ce thème étonnant. J'adorerais le créer moi-même, mais nous avons récemment eu une fille, donc le programme est devenu encore plus stressant.

C'est une idée géniale, quelque chose dans le style de Castle Greyhawk. Comme à l'âge d'or du RPG. J'aime ça! J'attendais les premières parties publiées par Troll Lord Games, mais, malheureusement, les trolls étaient trop lents. Et Gail Guigax, semble-t-il, ne veut rien faire avec l'héritage. Dommage.

J'ai participé à GEN CON [env. Per.: Convention annuelle des États-Unis sur les jeux de société]l'année dernière, et a assisté à toutes les sessions spéciales consacrées au 50e anniversaire de l'événement. C'était excitant de voir toutes les anciennes légendes et d'entendre comment elles parlent des temps passés. Des moments incroyables. J'ai aimé chaque minute et j'ai pris un tas de photos avec eux - je suis un fanboy! En fait, nous prévoyons que l'un d'eux rédige des histoires pour Ultimate ADOM. J'en suis très heureux et j'espère que tout se passe comme prévu.

Harris : Oui, c'était probablement super. Je n'ai jamais pu assister à des conventions, à l'exception de Dragon * Con, qui se tient assez près de moi.

Biscup: J'étais sur deux GEN CON, mais c'était tout. Ici à Essen, nous avons la foire des jeux Spiel. Il s'agit du plus grand événement au monde dédié aux jeux de société traditionnels. Malheureusement, les RPG occupent aujourd'hui une petite niche ici. Mais je visite chaque Spiel depuis 1988. Il s'agit d'une grande tradition qui, je l'espère, se poursuivra pendant encore de nombreuses années. Et heureusement, la foire n'est qu'à 30 minutes de moi.

Harris : Je considère toujours ADOM comme un débutant, même après toutes ces années, même si la soupe et le rogue Dungeon Crawl Stone sont sortis après et existent depuis longtemps. Que pensez-vous de ces audacieux «parvenus»? Et comment percevez-vous le phénomène de la «roguelite» - des jeux d'action générés aléatoirement inspirés de l'exemple roguelike?

Biscup: Personnellement, je pense que le problème ADOM est cette grande pause au milieu. C'est pourquoi il est parfois ressenti à la fois jeune et ancien.

Harris : Étant donné les pauses dans le développement de NetHack, je ne pense pas que vous deviez vous en soucier.

Biscup : Je me souviens encore de la façon dont Dungeon Crawl a fait ses premiers pas et Linley a commencé à montrer le code source. C'était un grand chaos. J'ai été frappé par tout ce qu'il a fait, mais son code a fait peur. Je suis impressionné par ce que ces jeux ont accompli et par le nombre d'innovations qu'ils ont apportées.

Des jeux comme Brogue et DCSS m'inspirent vraiment. Ils m'encouragent à repousser les limites encore plus loin dans Ultimate ADOM. C'est génial qu'il y ait de tels jeux, car à mon avis, ils soutiennent la flamme de la vie roguelike. Et j'aime la vivacité de la communauté des développeurs. Beaucoup de gens travaillent sur des jeux innovants. C'est formidable que la génération procédurale, la permadeath, l'environnement aléatoire et les objets de jeu deviennent de plus en plus courants.


Dans l'ensemble, j'aime la roguelite, même si ce ne sont pas mes favoris. Mais il est intéressant de voir comment les principes roguelike s'appliquent à d'autres genres de jeux. Ce que je n'aime pas, c'est la confusion qui semble s'aggraver. Il semble que de nombreux studios tentent d'obtenir des avantages marketing en qualifiant leurs jeux de roguelike, bien qu'ils ne le soient pas. C'est ennuyeux. Mais c'est personnellement mon cal endolori, peut-être pas très important pour le reste du monde.

Donc en général, j'aime qu'une telle activité bat son plein autour du genre voyou, elle m'inspire et me défie.

Harris : Oui, il semble que la moitié des jeux sur Steam aujourd'hui s'appellent roguelike.

Biscup: Oui, la situation est mauvaise, surtout sur Steam. Mais Steam à bien des égards est devenu un marais pourri, et néanmoins je suis heureux des opportunités qu'il offre à ADOM! Je suis contrarié qu'ils aient tué Greenlight, bien que ce système ne soit pas parfait. Mais elle valait mieux que cela "donnez-nous 100 $ et publiez". Il vaudrait mieux que ce soit "venu sur 5 000 $ et le publier", bien, ou au moins 2000. Donc, cela arrêterait l'apparition de tous les déchets.

Harris : L'année dernière, j'ai un peu aidé MobyGames à remplir sa base de données. J'ai regardé la liste des nouveaux jeux sur Steam et noté des informations à leur sujet dans la base de données. Certains d'entre eux étaient terriblement mauvais. L'une était essentiellement une déclaration d'amour à Donald Trump. Il s'agit d'un jeu de tir à la première personne dans lequel le joueur contrôle le "président américain John Trump" et tire sur les gars de la mafia. [Ceci est un jeuLe dernier espoir: Trump Vs. Mafia .]

Biscup : Brr. Cela semble dégoûtant.

Harris : Comme vous l'avez peut-être deviné, il a été publié par un éditeur russe [env. Per.: En fait, Atomic Fabrik de Moldavie] .

Biscup : Lol, si c'était une histoire hollywoodienne, alors tout le monde dirait: "ouf, ordures invraisemblables."

Harris: Encore une question. Un aspect d'ADOM est que le jeu prend des idées de NetHack et Angband et les étend. Par exemple, les bancs, les systèmes d'objets, les monstres complexes et l'utilisation intelligente des objets de NetHack, la mémoire des monstres et les niveaux régénérés (dans le donjon infini) de l'Angband. J'aime vraiment cet aspect, la façon dont vous prenez facilement ces idées et mettez en œuvre votre propre approche. Hmm, cela ressemble plus à une déclaration qu'à une question. Je suppose que je manque beaucoup.

Biscup : "L'imitation est la forme de flatterie la plus sincère." Et ça l'est vraiment.En fait, j'ai pris les fonctionnalités préférées des autres jeux et j'ai essayé de les affiner à mon goût. Et dans de nombreux cas, la communauté m'a incité avec des variations étonnantes de mes idées préférées.

Pour moi, le design était étroitement lié à l'amélioration des éléments qui fonctionnent bien. Par conséquent, vous en trouverez beaucoup dans ADOM.

Harris : Oui, il y a tellement de nouveaux éléments, en particulier la structure des quêtes. Je ne pense pas qu’un autre jeu utilise des quêtes comme le fait ADOM. Je pense qu'ils sont très efficaces. Ce sont eux qui donnent au jeu sa forme.


Biscup : Les quêtes ont également émergé de ma dépendance à la narration. Je sais que de nombreux joueurs pensent que les jeux roguelike sont plus susceptibles d'être des tâches tactiques ou des énigmes. Pour moi, ils ont toujours été un moyen de raconter une histoire intéressante et de l'enrichir d'éléments aléatoires qui la rendent infiniment rejouable.

Harris : Mais c'est la forme de narration qui structure le jeu. Dans de nombreux jeux, la narration fonctionne au détriment du gameplay. Avec ADOM, la situation est complètement opposée, il a des quêtes pré-créées, complétées par le hasard.

Biscup: C'est exactement ce que nous voulons améliorer considérablement dans Ultimate ADOM. Nous avons des plans pour de très longs scénarios qui se croisent ... mais dans chaque jeu d'une manière nouvelle. Inclure des factions avec leurs propres objectifs, faire avancer le monde et permettre au joueur de décider par lui-même quand il veut interagir avec des parties d'un scénario énorme et en constante évolution.

Harris : Mon exemple préféré essaie de sauver Yriggs.

Biscup : Pourquoi aimez-vous autant cet exemple?

Harris : Je me souviens de la première fois que je l'ai découvert, découvrant le jeu par moi-même. Je me souviens avoir essayé de traîner Yrrigs chez le médecin, juste pour le plaisir, et j'ai été surpris quand cela a vraiment fonctionné.

J'aime particulièrement le fait que sa nature dépend fortement du caractère aléatoire du donjon. C'est une tâche tactique très intéressante, elle peut être très simple ou complexe, selon le schéma de niveaux et l'emplacement des monstres.

Biscup : Personnellement, je pense surtout aujourd'hui que chaque petit fragment d'un scénario statique dans un monde généré de manière aléatoire crée quelque chose qui ajoute au gameplay émergent. De tels moments incitent les gens à partager leurs sentiments à propos de leur version, par exemple, comme dans le cas de la quête Yrrigs, et c'est tout simplement magnifique.

Avez-vous essayé de passer par la nouvelle quête de la reine des glaces et de révéler son secret? Vous l'aimerez. C'est comme une intrigue avec Yrrigs, mais à une échelle beaucoup plus grande.

Harris: Je n'ai pas encore atteint Ice Queen. Malheureusement, je n'ai pas eu l'occasion d'étudier ADOM en profondeur après sa résurrection.

Biscup : Oh, vous l'aimerez. Mais c'est une quête de très haut niveau. Et les conséquences de cette quête secrète seront transférées à Ultimate ADOM.

Harris : À ma honte, j'avoue que malgré le fait que j'écris beaucoup sur les jeux maintenant, je ne peux pas les jouer si souvent.

Biscup : Lol, la même chose avec moi et la programmation de jeux. Pas le temps de les jouer. C'est pourquoi je suis si mauvais chez ADOM.

Harris : À quels autres jeux avez-vous joué ou les avez-vous inspirés? CRPG, par exemple, les jeux D & D de la série Gold Box? Ou une partie de la légende de Zelda?

Biscup: Oh, je suis fan de plusieurs jouets anciens. Quant à ADOM, les deux jeux les plus influents étaient probablement le premier Wasteland en raison de son nombre incroyable de quêtes secondaires et d'énigmes, et Bard's Tale III, simplement en raison de l'intrigue complexe des donjons. J'aime aussi Realms of Impossibility pour Commodore 64 pour le sens du miracle qu'il m'a inspiré dans l'enfance. J'ai aimé le tout premier jeu Fate pour sa devise "chaque action a des conséquences", et c'est ce que je veux également souligner dans Ultimate ADOM.


Harris : Oh, l'histoire de Bard. J'ai presque complètement traversé BT2, mais je suis resté coincé dans ce dernier puzzle ennuyeux.

Biscup : J'ai aimé le Phantasie III pour Amiga pour ses batailles féroces, ses races étranges et pour le même sens du miracle. J'ai parcouru les trois histoires du premier Barde, en y consacrant énormément de temps. BT III n'est qu'un bijou.

Harris : Je n'ai pas réussi à jouer à 3, mais j'ai toujours des cartes pour BT2 quelque part. J'espère que les développeurs du nouveau BT vont essayer. Apparemment, les gens aiment Wasteland 2, donc les chances sont élevées.

Biscup : Naturellement, j'ai joué à certains des jeux Gold Box. Pool of Radiance était génial. Et cet étrange combat spécial supplémentaire avec la légion de spectateurs m'a inspiré pour une nouvelle quête finale extrêmement complexe des dernières versions d'ADOM, que vous ne pouvez jouer que lorsque vous gagnez à ADOM.

Harris : Intéressant! Très probablement, cela signifie que je ne le verrai jamais.

Biscup : Cette nouvelle quête finale ne sera probablement vue que par 0,0001% de tous les joueurs.

Harris : Autrement dit, 100 personnes écriront sur lui sur un blog mardi, et l'année prochaine sur SGDQ, ce sera speedran.

Biscup : Lol, probablement. J'ai soutenu le nouveau BT et je suis curieux de savoir s'ils peuvent réussir. J'ai également pris en charge Wasteland 2 et maintenant j'ai une boîte en édition limitée sur mon étagère ... mais, malheureusement, nous n'avons pas le temps de la jouer.

Harris : Je me demande à quoi ressembleront les donjons. Seront-ils encore des labyrinthes de style sorcier?

Biscup : J'espère qu'ils choisissent cette option. Mais je n'ai vu que quelques scènes de bataille. Encore une fois, nous n'avons pas le temps d'entrer dans les détails.

Harris : Parlons un peu du système de compétences dans ADOM.

Biscup : Sujet intéressant, car dans Ultimate ADOM, ce sera complètement différent. Maintenant, je pense beaucoup à elle, car nous allons bientôt ajouter un nouveau système de compétences à UA.

Harris : C'est probablement ma partie préférée du jeu, car elle ressemble au système de compétences en pourcentage classique de Runequest / Call of Cthulhu.

Biscup : Intéressant. Aujourd'hui, je ne l'aime vraiment pas, bien que lorsque je l'ai mis en œuvre, j'ai adoré.

Harris : Curieux! Pourquoi avez-vous cessé de l'aimer?

Biscup : Je ne l'aime pas à plusieurs niveaux:

1. Aujourd'hui, je le trouve trop fractionnaire. Elle est un peu confuse et les nouveaux arrivants ont peur de tous ces chiffres. Étant donné que les petites étapes pour améliorer la compétence sont à peine perceptibles, cela semble être plus compliqué qu'il ne l'est réellement.

2. Maintenant, je n'aime pas le fait que certaines compétences fonctionnent automatiquement, tandis que d'autres doivent être activées manuellement. C'est trop difficile à comprendre pour les joueurs.

3. Les compétences ne semblent pas particulièrement équilibrées en termes d'utilité. Nous avons Bridge Building ainsi que la vigilance et la concentration. Ce n'est pas nécessairement mauvais, mais le système a l'air un peu moche.

4. Il me semble qu'aujourd'hui les jeux deviennent plus intéressants si le choix fait par les joueurs n'est pas facile. Dans ADOM, cela ressemble plus à «pomper des points en compétences jusqu'à ce qu'ils atteignent 100, mais le chemin vers ces points n'est pas particulièrement important».

Harris : Je ne peux pas être en désaccord sur chacun des points. Je pense que le point 4 est particulièrement important. En fait, la chose la plus importante dans les jeux est le choix du joueur, et si le choix est douloureux, cela signifie qu'il est important, et donc particulièrement intéressant. L'exclusion d'un choix irréfléchi est un signe de bonne conception.

Biscup : Par conséquent, pour UA, j'ai d'autres plans qui répondent toujours aux principes suivants: les compétences auront cinq ou six niveaux (étudiant, voyageur, expert, maître, grand maître, légende - quelque chose comme ça). Chaque niveau individuel ajoutera quelque chose de significatif. Par exemple, «Observation» au niveau 1 peut afficher des données de base sur les monstres et les objets, au niveau 2, le joueur apprendra les PV / DV / points de vie, au niveau 3 - sur les points de puissance et les sorts, etc. C'est toujours une approche de jeu, mais cela a vraiment du sens. Et si chaque compétence est utile, le choix de chaque niveau sera pénible. Et tout à coup, nous obtenons un gameplay et une sensation complètement différents des personnages.

Je travaille toujours sur les détails de la conception (en particulier, sur la liste des compétences et des niveaux), en général, la conception sera comme je l'ai décrit.

Harris : Je suis d'accord avec la nécessité d'utiliser un gameplay différent et d'élargir l'espace des possibilités.

Biscup : En fait, je vais passer à d'autres changements sérieux, par exemple, je refuserai la nécessité d'identifier des objets. Peut-être que cela restera une option pour le mode hardcore.

Harris : Intéressant. Cela peut être une bonne solution, tout dépend du reste de la conception.

Biscup : Il me semble que l'identification aujourd'hui n'ajoute pas d'intérêt à la plupart des joueurs. L'identification des objets est très difficile, et la présence d'objets maudits (dans leur état actuel) rend cela encore plus dangereux et interfère souvent avec le plaisir du jeu. Au lieu de faire quelque chose d'intéressant (étudier un tas de sujets curieux), nous devons effectuer des tâches de routine (ce qui doit être fait avec toutes ces ordures que je ne comprends pas). Par conséquent, les objets maudits dans UA seront également très différents.

Les malédictions seront beaucoup moins courantes et varieront. Quelque chose comme "vous ne pouvez pas l'enlever dans les 100 prochains coups", "cause 4d8 dégâts quand il est retiré", "conduit à la confusion pour 2d10 mouvements quand il est retiré" et ainsi de suite. Autrement dit, les malédictions ajouteront des choix intéressants.

Harris : L'identification des objets est une chose étrange. Il peut être bien mis en œuvre, mais le Rogue d'origine l'a mieux géré. Étant donné que les outils d'identification sont assez rares dans Rogue, un joueur doit souvent utiliser des choses non identifiées et risquer d'utiliser quelque chose de mauvais. Dans Rogue, le joueur est très dépendant des objets. Il a utilisé cette combinaison - vous devez utiliser des objets, mais très souvent, vous ne savez pas ce qu'ils sont, ce qui a ajouté du poids aux mauvais objets et à leur identification.

Biscup : Étant donné qu'il y a beaucoup de choses dans ADOM, le risque constant de les utiliser supprime une partie importante de l'excitation du jeu. Mieux, j'ajouterai au jeu des façons beaucoup plus intéressantes d'utiliser et de combiner lorsque vous travaillez avec des objets.

Harris : Je suis sûr que vous trouverez la meilleure solution, car vous avez créé ADOM. Je crois qu'en cela nous pouvons vous faire confiance.

Biscup : Lol, merci. Ne vous inquiétez pas.


Harris : Dans mes notes, j'ai laissé une note sur la comparaison de la «force de l'élément» et de la «force du niveau». Par exemple, je vois Nethack comme un jeu principalement sur la puissance des objets. Si vous avez un bon inventaire, vous pouvez aller assez loin, même avec le niveau d'expérience 1. Et le jeu ne compare généralement pas la génération d'objets avec le niveau du donjon, donc un bon butin peut être trouvé (mais rarement) au niveau 1.

Dans le même temps, je considère Angband comme un jeu sur la puissance des niveaux, sur le niveau d'expérience de votre personnage. Et je vois ADOM comme une synthèse de ces deux approches.

Biscup : Je te comprends. Personnellement, je crois qu'il faut trouver le meilleur équilibre. Les niveaux et leurs effets devraient être intéressants, sinon vous pouvez abandonner les niveaux, les classes, etc. Mais les objets intéressants devraient pouvoir changer le rapport. Parce que les objets sont assez aléatoires, et le caractère aléatoire permet de créer des scénarios (émergents) aléatoires. ("Wow, j'ai trouvé cette longue lance raide de destruction de l'éternium déjà au niveau 3, et cela me permet de ...") Autrement dit, je crois moi-même qu'ici, il est nécessaire d'adhérer au terrain d'entente.

Harris : C'est une bonne approche, et j'aime l'idée de scénarios émergents. Histoires de personnages. Des événements et des aventures qui le rendent mémorable et dépendant des situations.

Biscup : Ce serait génial si le joueur pouvait aller loin, en utilisant seulement une combinaison de niveau / classe, mais la force des objets vous permet de trouver de nouvelles voies et approches. Et parfois, c'est tout simplement génial que certains objets soient nécessaires pour certaines quêtes ou certains monstres. Et j'aime la façon dont les gens trouvent de nouvelles approches pour tuer des monstres, en utilisant des objets de manière intéressante, par exemple, des bâtons pour créer des portes et restreindre le mouvement de certains monstres. Je n'y ai jamais pensé lorsque je développais ce personnel.

Harris : Et je pense que c'est une bonne fonctionnalité, car si la plupart des développeurs de jeux commerciaux voient quelque chose qui ressemble à un exploit, ils sont pressés de s'en débarrasser. Beaucoup de développeurs sérieux croient que l'ingéniosité des joueurs doit être combattue.

Biscup : En fait, je prends la position opposée, bien sûr, si cela ne vient pas à un déséquilibre complet dans le gameplay principal. Mais c'est formidable quand il existe des solutions innovantes incroyables à des problèmes complexes, et j'ai l'intention de les implémenter activement dans UA, car elles offrent de nouvelles façons innovantes de combiner des articles.

Harris : Pour préparer l'interview, j'ai lu un peu le wiki ADOM et il y a des choses très étranges.

Biscup : Alors vous en savez probablement plus sur ADOM que moi. (Commence à creuser dans le code source.)

Harris : le wiki mentionne avoir pénétré dans le code du jeu pour obtenir des informations, ce qui bien sûr est de la triche. Mais cela dit aussi à propos d'un joueur nommé Anilatix qui a lancé le sort Créer un objet plus de 150 000 fois. Et il a créé un site Web avec des résultats tabulaires! J'ai un lien. [https://sites.google.com/site/adomitems/] Tout cela pour comprendre l'algorithme de génération des éléments. Je suis surpris, étonné et un peu effrayé par ce niveau d'obsession des joueurs.

Biscup : Wow, je n'en savais rien. Je suis simplement étonné de ces personnes incroyablement têtues. Probablement, même la lecture de code binaire serait moins douloureuse.

Harris : Je me souviens des premiers jours de la fin de la fin ultime où personne ne savait de quoi il s'agissait.

Biscup : Oui, des jours glorieux.

Harris : Probablement aujourd'hui, un secret similaire sera trouvé beaucoup plus rapidement.

Biscup : C'est pourquoi maintenant dans le jeu il y a un rouleau de toute-puissance ... et jusqu'à présent, personne n'a pu le lire ...

Harris : J'ai regardé le marathon de course de vitesse SGDQ, et certains points m'ont fait perdre l'espoir que les développeurs pourraient cacher certains secrets de jeu dans le code. Eh bien, le rouleau de toute-puissance prouve que c'est toujours possible!

Biscup : Je n'en suis pas si sûr. Autrefois, il y avait des joueurs incroyables de Russie qui ont démonté le fichier binaire et ont pu me signaler les erreurs avec précision, ce que j'ai trouvé incroyable pour quelqu'un qui n'a pas de code source en main. Nous perdons progressivement des compétences similaires. Je pense que c'est extrêmement difficile. Cela est généralement possible lorsque les gens n'ont pas la bonne combinaison de compétences. Par exemple, Grond est un joueur extrêmement doué, et il trouve très rapidement des bugs (et les signale), ce qui est tout simplement incroyable.

Harris : Comme c'est gentil de sa part. Je ne veux même pas penser où ils appliquent leurs compétences maintenant.

Biscup : Oui, exactement.

Je remercie le Dr Biscap pour sa communication et sa patience. ADOM est disponible sur Steam pour 14,99 $, les anciennes versions peuvent être téléchargées à partir de la page d'accueil du jeu à l' adresse https://www.adom.de/ .

Source: https://habr.com/ru/post/fr430768/


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