"Monstres dans les jeux - comment inciter un joueur à vous détester"


Bonjour cher lecteur , dans l'article précédent, nous avons examiné la distance à laquelle les monstres attaquent, les variations et les combinaisons au sein des catégories.
et quels adversaires sont les plus ennuyeux pour la plupart des joueurs.

Mais avant de passer au cinquième article du cycle, je vous recommande de lire les documents précédents sur les liens:

Partie 1 "Monstres dans les jeux ou comment créer la peur"
Partie 2 "Monstres dans les jeux ou rendre la peur diversifiée"
Partie 3 "Monstres dans les jeux ou comment surprendre un joueur"
Partie 4 "Les monstres dans les jeux ou 15 cm suffisent pour attaquer"

Aujourd'hui, nous allons apprendre à combiner correctement les monstres pour un gameplay dense et intéressant, donner des exemples spécifiques et les visualiser.

Nous parlerons de la façon de les organiser dans les matériaux sur le level design, dans une série d'articles séparée

Vous voulez créer des jeux sympas avec un gameplay de fusion? Voulez-vous donner à l'utilisateur des émotions et des attaques de salive inoubliables lorsque vous voyez vos titres?

Bienvenue sous chat



Et donc, comme nous l'avons déjà examiné dans le dernier article, nous avons 3 distances d'attaque ennemies - proche, moyenne et longue. Maintenant, notre tâche est de les combiner correctement pour créer des situations de jeu intéressantes.

Situations typiques

Imaginez - un énorme guerrier à cornes court dans votre front, il est dépassé par des créatures plus petites avec un tas de dents, toute cette horde claque déjà ses mâchoires et bave sur votre carcasse. Mais ce n'est pas tout, des créatures plus petites sautent du côté et vous lancent des boules de feu, et des tireurs d'élite quelque part dans l'arrière-plan vous tirent dessus avec des armes puissantes. C'est DOOM .

L'ennemi le plus impudent avec un bouclier grimpe le déchaînement et ne vous fait pas descendre, des voleurs rusés vont dans le dos et cherchent une fenêtre pour attaquer, un lancier pompe la situation et aide le bouclier. Oh oui, les archers vous tirent dessus, mais ce sont des bagatelles. Assasins Creed Origins.



La différence


Dans DOOM, tout est mis en scène, arrangé et assemblé par des concepteurs de niveaux et équilibré, donc le gameplay est très dense. S'il y a beaucoup d'ennemis, nous sommes jetés par lots (il n'est pas toujours possible de comprendre cela, le joueur est trop féru de tir) et ils ne nous laissent pas reprendre leur souffle. Mais les combats dynamiques se diluent en marchant sur des lieux, là on sent l'atmosphère. La chair charnue des adversaires, l'achèvement, la dynamique générale et la fraîcheur de ce qui se passe font battre le cœur plus vite, et ce sentiment de nostalgie ... mmm ...

Dans AS: Origins, les adversaires sont simplement mis en tas et en patrouille, la situation que j'ai décrite ci-dessus est typique, mais DOOM est très loin de fonctionner. Oui, les adversaires sont organisés selon des règles préconçues, mais les combats sont monotones et n'apportent pas une telle joie que l'extermination des hordes de démons apporte. D'un autre côté, vous ressentez votre supériorité sur des adversaires aveugles et stupides. Dans DOOM, c'est le cas, mais lorsque vous rencontrez pour la première fois le chevalier de l'enfer ou Cyberdemon, vous prononcez involontairement quelque chose comme @ #! @% @! quelle créature, et comment la tuer?



Pour créer des situations intéressantes, vous devez comprendre qui dans votre jeu la force supérieure est un joueur ou des monstres. Soit le joueur doit donner du bétail pour l'abattage, soit le joueur doit manœuvrer, se déplacer et être délicat dans tous les sens pour survivre.

Situations typiques avec prédominance d'un type d'adversaire

Par exemple, Anor Londo dans Dark Souls, les flèches de chevaliers d'argent volent vers vous, la difficulté est de passer à travers des plates-formes et des visières étroites, la flèche qui a frappé le joueur le repousse et vous volez dans l'abîme.



Vous pouvez toujours imaginer la situation - un pont sur l'abîme, un adversaire blindé lourd sur le pont, des deux côtés des échappatoires du pont avec des archers, vous devez vaincre le gros homme et esquiver les flèches. Pas très simple, non?

Pourquoi y a-t-il un abîme? - la tâche est de vous conduire dans une impasse, de limiter l'espace de mouvement et de faire jouer le joueur selon vos règles. La tâche du joueur est de briser vos règles et de montrer qui est en charge, il va faire voler un monstre sur le pont, le déjouer, en conséquence il ira dans les échappatoires, découpera les archers et reviendra pour la victime sur le pont - un joueur hardcore typique. Ou bien il lance des bombes / tire sur des archers et prend le boss, il peut aussi simplement dérouler magnifiquement la créature sur le pont - un joueur midcore.

Le travailleur occasionnel passera cet endroit pendant longtemps, soit il l'inondera de cadavres, soit il cherchera un autre moyen.

Un énorme démon lançant des boules de feu invoque une horde de petits démons qui collent au joueur. La bataille avec Azmodan en D3, à la vanille, bien sûr. Azmodan contrôle le champ de bataille, les petits démons distraient le centre de l'attention.

Pièges

Si le niveau est terminé d'une seule façon (Anor Londo), cela devrait être évident et simple (vous pouvez le parcourir stupidement si vous calculez les horaires).

Plusieurs options pour passer le niveau donnent au joueur un choix, et un joueur curieux se voit confier une tâche difficile, cela s'appelle un gameplay adaptatif, il est posé au stade de la formation des règles de base du jeu. L'essentiel est une récompense digne, sur l'équilibre de la complexité et de la récompense, nous parlerons plus avec vous.


Combinaison


Maintenant, nous sommes prêts à combiner des adversaires, comprendre les combinaisons permet de créer un gameplay intéressant. Du simple au complexe.

Situation 1

Devant le joueur est un chevalier avec un bouclier, il est couvert par 2 arbalétriers.

Situation 2

Devant le joueur est un chevalier avec un bouclier et 2 voleurs par derrière.

Situation 3

Devant le joueur se trouve un chevalier avec un bouclier, un arbalétrier et un lancier à droite.

Situation 4

Derrière le dos se trouvent 2 voleurs, un chevalier avec un bouclier à l'avant, des arbalètes de couverture à l'avant. Vous pouvez ajouter un lancier, et de préférence deux, et la complexité augmentera encore plus.

Situation 5

Derrière 2 arbalétriers, 2 voleurs, devant un chevalier avec un bouclier et un lancier.

Situation 6

Similaire au set 5, mais devant 2 arbalétriers.

Situation 7

Ajoutez le magicien dans le dos, laissez-le lancer les boules de feu.

Situations atypiques

  • Derrière 5 arbalétriers et devant un chevalier avec un bouclier.
  • Devant 3 voleurs, derrière un mage
  • 4 lanciers et mage
  • 10 voleurs et un arbalétrier

D'accord avec les combinaisons trouvées, vous pouvez maintenant collecter des préréglages entiers et combiner des ensembles en respectant les règles.

Assurez-vous de tester et d'équilibrer les ensembles et les combinaisons. Pour simplifier, diviser les échantillons par complexité, j'utilise léger, moyen, complexe et les combiner pour obtenir des difficultés intermédiaires.

Densité de gameplay



Le but de tout jeu est de créer un sentiment de fluidité, quand un joueur «pressé» comprend quoi faire, où aller et que son inconscient est activé, il joue simplement et reçoit des émotions. Pour ce faire, il est important de trouver un équilibre entre «facile et difficile», en faisant pencher la balance dans un sens ou dans l'autre, tout en restant dans certaines limites. La densité du gameplay est le nombre de telles situations par unité de temps, plus elles sont nombreuses et plus elles sont diverses, plus votre jeu est intéressant.

Composants pour un gameplay dense:


  • variété d'adversaires
  • le nombre d'événements par unité de temps (densité de flux d'événements)
  • variabilité des décisions
  • pause et pause entre les événements
  • clarté des actions et des mouvements du joueur (si je tire dans la tête, je tue, je dois y aller)
  • équilibre de difficulté / complexité adaptative

Savez-vous comment tout cela est résolu? 80% est une conception de niveau compétente, les 20% restants sont des mécaniciens.
Le sujet d'aujourd'hui concerne en partie le level design.


Au lieu de la sortie


Vous avez sciemment lu à cet endroit. Parlons un peu de la combinatoire et de la façon dont elle nous aidera dans le processus de développement.

Qu'est-ce que la combinatoire?

La combinatoire est une branche des mathématiques qui étudie les problèmes de choix et d'organisation des éléments d'un ensemble de base conformément à des règles données. Les formules et principes combinatoires sont utilisés dans la théorie des probabilités pour calculer la probabilité d'événements aléatoires et, par conséquent, pour obtenir les lois de distribution des variables aléatoires.

Ceci, à son tour, nous permet d'étudier les lois des phénomènes aléatoires de masse, ce qui est très important pour une compréhension correcte des lois statistiques qui se manifestent dans la nature et la technologie.

Référence matière

Comment postuler?


Calcul des combinaisons possibles d'opposants, sur la base des données entrantes. La formule la plus simple, vous en voulez plus, lisez l'article par référence et du matériel supplémentaire.

Pour résumer:


  • Développez des règles de combinaison pour les ennemis dans votre jeu
  • Inventez et testez de nombreuses variantes de combinaisons d'adversaires, il est plus pratique de le faire au stade du prototype.
  • Développez votre gradation des ensembles de difficultés et respectez-la lors de la construction des niveaux
  • Apprenez la combinatoire et ses formules simples, cela vous aidera à identifier rapidement le nombre possible de combinaisons.

Ensuite, nous analyserons comment créer des patrons cool et accrocheurs et créer des modèles de comportement, cela mettra fin à la série d'articles et commencera le matériel sur le level design.

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Merci d'avoir lu, l'article sera complété par des commentaires intéressants.



Au moins, ils ont raté la tactique du comportement de la viande de zerg rush de la foule - quand il n'y a pas d'adversaires puissants, mais il y a beaucoup de morts, et le problème est l'utilisation rationnelle des armes et des munitions existantes, Serious Sam CE par exemple, certains niveaux de Painkiller (PC) peuvent être compliqués par quelque chose comme un puits de houblon avec des dents en Sam ou un pont glissant dans un PC.
Et une autre option du PC, elle peut être combinée avec une complication artificielle du niveau dans le but de recevoir des bonus - dans le PC de la carte de tarot. Par exemple, le niveau où ouvrir la carte dont vous avez besoin pour aller uniquement avec une arme à feu, et au début les adversaires sont simples, puis des sorcières volantes ou des démons blindés apparaissent, qui sont facilement tués par d'autres armes, si le bonus n'est pas important.
- Neuromantix


Source: https://habr.com/ru/post/fr430862/


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