"OĂč commence le chemin d'un concepteur de jeux?" - Étape par Ă©tape vol. 1


Bonjour lecteurs!

Si vous ĂȘtes fermement dĂ©terminĂ© Ă  dĂ©velopper des jeux, vous savez probablement quoi faire si vous:
artiste conceptuel, monteur vidéo, artiste effets spéciaux, ingénieur du son, encodeur, concepteur d'interface, spécialiste réseau, etc.

Mais qu'en est-il d'un game designer? Quel minimum doit-il avoir pour faire son travail? Par oĂč commencer?

La chose la plus importante


Le game designer n'est pas enseigné.
Cette spécialité n'existe pas officiellement et il n'y a pas de diplÎmes (dans les universités, pour l'instant, si vous avez des informations à ce sujet, partagez les commentaires)
Oui, il existe de nombreux cours, mais ils seront utiles ou non, et surtout, à quel stade ils sont nécessaires.

Avant de lire l'article, je vous recommande de lire ce matériel

Donc, vous avez quand mĂȘme dĂ©cidĂ© de suivre le chemin Ă©pineux du game designer, vous avez 2 options



Option I


Créez votre propre mod (module complémentaire) pour votre jeu préféré. Il existe de nombreux mods pour HL 2 et Unreal qui sont devenus des jeux à part entiÚre. L'essentiel est de créer une nouvelle expérience de jeu basée sur des matériaux.

Ce que vous pouvez saisir:

  • Nouveau scĂ©nario
  • Modifier l'Ă©quilibre
  • Nouveaux adversaires
  • CrĂ©er de nouveaux emplacements
  • Faire un nouveau jeu en utilisant un utilitaire pour modostroeniya
  • Faites tout ce qui prĂ©cĂšde

C'est une bonne option pour vous essayer en tant que game designer. Enregistrez une vidĂ©o de rĂ©vision sur votre mod et mettez-la en libre accĂšs, le mod lui-mĂȘme aussi. Recueillez les commentaires du public, ajustez-les si vous le souhaitez.

FĂ©licitations, vous pouvez maintenant vous essayer Ă  la position de juin tout en ayant un portefeuille. (le mod devrait ĂȘtre cool bien sĂ»r)

Notes de l'auteur *
Pas à ma façon, je l'ai fait en 2003-2007, dépassé ou tout simplement pas intéressant. Mais pour la grande majorité des gens - un excellent choix.

Option II


a)
DĂ©veloppez votre jeu sur Unity en utilisant les ressources existantes sans impliquer un codeur et un artiste.

Avantages:

  • adaptĂ© aux cĂ©libataires
  • vous reconnaĂźtrez le moteur et toutes ses fonctionnalitĂ©s
  • Rassemblez un maximum de cĂŽnes et vous serez prĂȘt Ă  former de nouveaux arrivants que vous recruterez dans votre Ă©quipe (si vous le souhaitez)
  • vous deviendrez un wagon solide et vous trouverez ce qui vous intĂ©resse
  • vous verrez vos capacitĂ©s et la qualitĂ© de votre travail

Inconvénients:

  • Plus long et plus difficile que l'option b (bien que quelqu'un comme ça)
  • personne ne dira et n'aidera, il ne se rĂ©vĂ©lera pas dĂ©lĂ©guer certaines choses
  • personne Ă  consulter (la plupart de ceux qui sont autour sont «hors sujet»)

b)

Pour constituer une Ă©quipe de 3 personnes (game designer + artiste + codeur), ou trouver une personne forte dans ce dans quoi vous ĂȘtes faible. (Vous ĂȘtes artiste, il est codeur et vice versa)

Avantages:

  • vous apprendrez Ă  travailler en Ă©quipe
  • vous avez des gens qui partagent les mĂȘmes idĂ©es et vous ĂȘtes responsables les uns envers les autres.
  • vous pouvez vous concentrer sur votre force
  • 2 tĂȘtes sont toujours meilleures, la plupart des problĂšmes sont rĂ©solus par eux-mĂȘmes
  • si vous ĂȘtes une bonne Ă©quipe, il vous est plus facile d'attirer de nouvelles personnes et de les former
  • votre budget publicitaire (le cas Ă©chĂ©ant) est plus Ă©levĂ©

Inconvénients:

  • difficile de trouver les bonnes personnes
  • besoin de pouvoir / vouloir travailler avec les gens
  • il est important de structurer clairement les informations sur le jeu (j'adore le barde et c'est dur pour moi)
  • nĂ©cessaire de rĂ©diger des documents pour Ă©viter les conflits
  • vous pouvez rencontrer un filou

Notes de l'auteur *
Mon choix, car le travail du game designer est de transmettre l'idée à l'équipe. Sinon, de quel genre de développement peut-on parler? C'est un bon moyen pour les développeurs ambitieux, l'essentiel est de ne pas abandonner
Ok la premiĂšre voie est plus adaptĂ©e aux enfants jusqu'Ă  15-17 ans, la seconde voie aux Ă©tudiants ... ok vous ĂȘtes un oncle sĂ©rieux, que faire?

Si vous ĂȘtes dĂ©jĂ  dans l'industrie, alors tout est beaucoup plus simple, apprenez Ă  composer un DG et Ă  pousser des allumettes, mais plutĂŽt Lift Talk (un matĂ©riel sĂ©parĂ© sera sur ce sujet) et essayez, noyez, n'abandonnez pas et tout ira bien.

Et sinon ...



Disons que vous avez quelques heures aprĂšs le travail. Ensuite, vous avez besoin d'un algorithme clair et d'un ensemble de rĂšgles.

À savoir:

  • Identifiez vos points forts
  • Composer un document DG
  • DĂ©cider de rĂ©aliser le projet seul ou en Ă©quipe
  • Rassemblez une Ă©quipe et montrez-lui son DG
  • Faire un prototype de jeu ( voici un bon article Ă  ce sujet )
  • Faire un ajustement
  • Test Ă  l'intĂ©rieur de l'Ă©quipe (ajustement si nĂ©cessaire)
  • BĂȘta ouverte
  • Date de sortie
  • Faites 2-3 projets simples de cette façon, votre genre est arcade, hyper dĂ©contractĂ©, dĂ©contractĂ©

RĂšgles:


  • FormalitĂ©s administratives pour l'Ă©quipe
  • Ne dĂ©chirez pas le cinquiĂšme point (pourquoi? Ne vous prĂ©cipitez pas, avez-vous du travail, n'est-ce pas?)
  • Ne faites pas de construction Ă  long terme (vous ne pouvez pas vous le permettre, vous n'avez aucune garantie que le jeu plaira au public)
  • Choisissez votre public cible et votre crĂ©neau
  • Prototype aussi vite que possible
  • Achetez des actifs Ă  faible coĂ»t pour rĂ©duire le temps de dĂ©veloppement
  • Choisissez un moteur simple avec un tas de leçons (unitĂ© ou anrial)

TĂąches:


  • Comprenez si vous avez le potentiel (adĂ©quat)
  • Projets de portefeuille de versions
  • Pour obtenir des revenus de projets simples, cela suffit peut-ĂȘtre Ă  faire gamedev tout le temps.



Jamais ...

  • faire un premier projet Ă  long terme
  • ĂȘtre trop confiant
  • nĂ©gliger les statistiques et les donnĂ©es marketing
  • pense que tu es le plus intelligent
  • faire des clones
  • faire un travail supplĂ©mentaire, si vous avez l'actif avec ce dont vous avez besoin, achetez
  • faire des moteurs auto-fabriquĂ©s (je suis sĂ©rieux)



Remarques


La construction à long terme tue fusible, équipe et idée. AprÚs 3 ans, vous ne vous souvenez plus de ce que vous avez fait. Besoin d'expérience pour travailler avec de tels projets.

Il y a des exceptions à toutes les rÚgles, croyez-moi, ces gens ne lisent pas, ils le font et se consacrent tout le temps au développement.

Nous sommes de simples mortels et non des génies, il y a des exceptions, mais dans la plupart des cas, suivre des rÚgles simples, la cohérence et le bon calcul est suffisant pour obtenir de bons résultats.

De l'auteur



Maintenant, je suis en charge de 4 projets, 3 d'entre eux sont les miens. Pendant 3 ans de travail chez gamedev, je n'ai pas sorti de projets prĂȘts Ă  l'emploi rĂ©alisĂ©s entiĂšrement selon mon idĂ©e. Par consĂ©quent, je ne peux pas les appeler les miens.

  • Si l'idĂ©e vient du PDG, ce n'est pas mon jeu.
  • Si l'idĂ©e est prĂȘte et doit ĂȘtre amĂ©liorĂ©e, ce n'est pas mon jeu.
  • Si vous devez entrer une mise Ă  jour / patch et un rĂ©Ă©quilibrage, ce n'est pas mon jeu.


Mon jeu est ce que j'ai imaginĂ© moi-mĂȘme, de l'idĂ©e, du dĂ©cor, Ă  la musique, l'art, la mĂ©canique, les comportements de l'adversaire, etc. Oui, je n'ai pas traitĂ© de code, c'est ce que fait mon partenaire. Je dis comment cela devrait fonctionner et ressembler, donc je ne pense pas qu'il puisse considĂ©rer ce jeu Ă  100%.

Je suis tĂȘtu et je le pense. Par consĂ©quent, je rencontre souvent des situations oĂč je n'ai rien Ă  montrer avec une expĂ©rience suffisante. Mais il suffit de me regarder dans les affaires et de voir ce que je reprĂ©sente.

Ne faites pas cette erreur, collectez un portfolio, mĂȘme Ă  partir de projets simples, mais vous aurez quelque chose Ă  montrer et ce sera dans la version.

TOUS les projets dans lesquels j'agis en tant que game designer (et je peux les appeler mes idées) au stade PTA / Prototype, c'est ma grosse erreur. J'en parlerai un peu plus tard, quand j'entrerai dans l'étape MBT.

Vous pouvez maintenant «toucher» les RPG 2D sur Android, la vague 2 démarre, si vous le souhaitez, écrivez sur le LAN.
Vous pouvez Ă©galement remplir un formulaire Google ou nous Ă©crire Ă  l'adresse
courrier
psgameinside@gmail.com


Aujourd'hui, j'ai commencé à développer un jeu simple dans le genre arcade, alors que ce n'est qu'un document de conception de jeu et un ensemble de références, je vais y consacrer un article séparé, l'essentiel est de commencer à travailler sur mes erreurs.

Soyez plus intelligent, apprenez des erreurs des autres. Fixez-vous des objectifs et atteignez-les.



Dans le matériel suivant, nous analyserons la question:
Quel est le travail d'un game designer, pourquoi a-t-on besoin de lui?

Merci d'avoir lu!

PS
Je voudrais croire que l'article vous a donné une charge de vivacité et de détermination pour la semaine à venir.

Plus de documents de l'auteur:


Partie 1 "Monstres dans les jeux ou comment créer la peur"
Partie 2 "Monstres dans les jeux ou rendre la peur diversifiée"
Partie 3 "Monstres dans les jeux ou comment surprendre un joueur"
Partie 4 "Les monstres dans les jeux ou 15 cm suffisent pour attaquer"
Partie 5 "Monstres dans les jeux - comment inciter un joueur Ă  vous haĂŻr"
L'erreur dévastatrice des débutants dans Gamedev
Je suis entouré d'idiots ou comment travailler en équipe

Source: https://habr.com/ru/post/fr430984/


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