Le bug insaisissable LittleBigPlanet

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Dans l'histoire du développement de jeux, vous pouvez trouver de nombreux bugs intéressants avec lesquels les développeurs ont dû lutter . Cependant, comme suit de l'histoire racontée sur Twitter par le directeur technique de Media Molecule Alex Evans (connu pour sa participation à la demoscène de la fin des années 90, la série LittleBigPlanet et le jeu Rag Doll Kung Fu) au cours du week-end, de nombreuses légendes n'ont pas encore été entendues.

L'affaire, qui sera discutée, s'est produite il y a dix ans - en 2008. Lors du développement de la première partie du jeu LittleBigPlanet - le jeu de plate-forme de puzzle original, qui devrait être exclusif à la PlayStation 3 - les développeurs de la société ont dû faire face à un bug vraiment insaisissable.

Habituellement, afin d'obtenir un «feu vert» pour la sortie d'un jeu sur consoles, une certification est requise - pour répondre à un certain ensemble d'exigences fixées par le titulaire de la plateforme. La certification peut également impliquer des conditions spécifiques telles qu'un fonctionnement stable du jeu pendant la journée sans plantages.

Le processus de développement de LittleBigPlanet a presque touché à sa fin et il ne restait que deux semaines avant que le jeu soit censé "devenir or". Soudain, un testeur du département QA au Japon a rapporté que le jeu «se plantait» de manière stable lorsqu'il le laissait travailler pour la nuit. Naturellement, maintenant, avant que le bug ne soit corrigé, il n'était pas question de sortie du jeu.

Le temps a passé, mais l'équipe n'a toujours pas pu reproduire le bug. Il a fallu plusieurs jours pour s'assurer que les devkits des développeurs et des testeurs sont identiques - qu'ils ont le même matériel, qu'ils ont la même version de système d'exploitation et que l'environnement est également configuré. En raison de la différence de fuseaux horaires, chaque tentative de reproduction du bogue a pris plus de 24 heures, ce qui a continué à chauffer la situation.

Au cours de l'enquête, les développeurs ont réussi à découvrir que la caméra numérique EyeToy était connectée à l' appareil du testeur, qui fonctionnait en mode d'enregistrement audio - mais ce seul fait n'a pas apporté d'avantage particulier. Enfin, quelqu'un a remarqué un schéma étrange: chaque fois que le jeu «tombait» en même temps - à 4 heures du matin. Mais qu'est-ce qui aurait pu arriver au Japon à 4 heures du matin? ..

La réponse était inattendue: ce sont des femmes de ménage qui accomplissent fidèlement leur travail. Un chat vocal a été intégré au jeu - cela a été fait pour synchroniser les lèvres des personnages avec un discours que les joueurs pouvaient utiliser lorsqu'ils jouaient à un jeu coopératif. Pendant le nettoyage, un aspirateur fonctionnait près du son d'enregistrement EyeToy, et lorsque l'audio était compressé dans le chat du jeu, plusieurs octets de mémoire fuyaient - et cela ne s'est produit que par «bruit blanc». Il suffisait juste de passer l'aspirateur dans la pièce pendant une heure, et le «crash» était garanti.

Il n'est pas surprenant que lorsque Media Molecule a essayé de reproduire ce bogue dans leur bureau à l'aide d'une radio réglée sur le "bruit blanc", ils aient immédiatement réussi. En conséquence, les développeurs n'ont pris que cinq minutes environ pour corriger le bogue lui-même - cependant, la mémoire de celui-ci n'a pas disparu même après dix ans.

Source: https://habr.com/ru/post/fr430996/


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