Comment j'ai fait un jeu de bande dessinée Lovecraft



Bonjour, Habr! Ce sera l'histoire de la voie épineuse du développement d'une quête 2D dans le cadre des mondes de Howard Phillips Lovecraft, qui est entièrement encadrée sous la forme d'une bande dessinée interactive. Eh bien, c'est-à-dire que tout dans le jeu, des puzzles à l'interface, est une bande dessinée transparente. Si vous êtes intéressé par un tel concept, je demande une coupe, où il y aura plus de GIF, de détails techniques et d'expérience de publication sur les principales plateformes.

À propos du jeu


Je dessine un peu, j'essaye de dessiner, et ce jeu a commencé avec un tel dessin. Micro-bande dessinée avec un yacht, une mer déchaînée et un héros scrutant une île mystérieuse à l'horizon. Avec un décor dans l'esprit Lovecraftien (enfin, vous savez, des poulpes, des tentacules et tout ça). Et aussi, avec une référence à un autre maître reconnu du genre d'horreur. Qui dira lequel?



Et j'ai pensé: mais un jeu conçu dans un style bande dessinée est cool, accrocheur et inhabituel! Il y a très peu de tels jeux. Je me souviens de trois. Bien sûr, il s'agit du légendaire «Comix Zone», du jeu de tir «XIII» (treizième) et non de tout le jeu, mais de l'épisode de «What Remains of Edith Finch». Mais pour le faire seul / avec un jeu de plateforme ou FPS-shooter, pour un développeur indépendant - un luxe inadmissible - trop d'animation, trop compliqué, trop de temps, et il est probable que le jeu ne soit pas à la hauteur de la sortie. Non, je sais qu'il y a des gens qui réussissent à développer un jeu de plateforme pendant 8 ans (Owlboy) et en même temps, ne perdent pas de motivation. J'admire et envie sincèrement ces gens un peu, mais je crains que ce ne soit pas mon cas. Mais un jeu de puzzle / pointer-cliquer est une toute autre affaire! De plus, j'ai de l'expérience dans la création de puzzles 2D - certains se souviendront peut-être de moi en tant qu'auteur de la série de puzzles Mechanical Box. C'est donc décidé! Setting - œuvres de G.F. Lovecraft, genre - pointer-cliquer, style visuel - bande dessinée.

Mais je ne voulais pas faire seulement une bande dessinée interactive ou une courte histoire visuelle. Je voulais que ce projet devienne plus un jeu qu'une littérature. Et puis un autre passe-temps m'a aidé - l'histoire des jeux vidéo. Je me suis rappelé que j'avais récemment lu un article sur un jeu vidéo basé sur du texte, dont l'idée principale me semblait plutôt inhabituelle et intéressante.

Le jeu s'appelait "Hunt the Wumpus". Il s'agit d'un jeu de texte classique écrit par Gregory Yob en 1972. Comme le dit Wikipedia, il s'agit du premier jeu basé sur du texte de l'histoire, ainsi que du premier jeu informatique d'aventure, qui était extrêmement populaire dans les années 70-80 du siècle dernier.



En bref, l'essence du jeu était la suivante: le joueur entre dans le labyrinthe, qui se compose de 20 salles numérotées, chacune étant reliée par des couloirs avec trois autres. Autrement dit, la carte d'un tel labyrinthe est un graphique fermé. Cependant, ne nous plongons pas dans toutes sortes de termes, en fait, tout est très simple! Un monstre dangereux vit dans ce labyrinthe - Vampus, la tâche du joueur, explorer le labyrinthe, pour trouver et tirer sur ce monstre.

Au début du jeu, le joueur se retrouve dans une salle de labyrinthe aléatoire. D'un seul coup, il peut se rendre dans l'une des trois pièces voisines, ou lui tirer dessus. Dans la pièce, le joueur peut ressentir un courant d'air, une puanteur dégoûtante ou entendre un bruit étrange. Le projet dit que dans l'une des pièces voisines - une fosse sans fond - y tombant, vous perdez. Les chauves-souris géantes font du bruit, si vous entrez dans la pièce avec elles, elles attrapent le joueur et les transfèrent dans une autre salle de labyrinthe, choisie au hasard. Eh bien, la puanteur signifie que dans l'une des trois chambres voisines se trouve Vampus. Si un joueur se retrouve dans la même pièce que lui, le Vampus le mange.

Ainsi, en voyageant à travers le labyrinthe et en se souvenant des signes de dangers à proximité, vous pouvez avoir une idée de leur emplacement et tirer sur Vampus, en sachant exactement où il se trouve. En fait, nous pouvons citer à titre d'exemple un autre jeu plus commun avec des mécanismes similaires. Il s'agit du démineur bien connu. "Vampus Hunt", en général, est une autre option avec plusieurs types de "mines".



De retour à Lovecraft, notre héros se rend par mer en Nouvelle-Angleterre, mais, évidemment, ses plans n'étaient pas destinés à se réaliser, car:
Le dix-septième jour de voyage, une terrible tempête comme si de nulle part, emportait le navire condamné de plus en plus loin dans des eaux inconnues. La frégate s'écrase, et le personnage principal prend vie sur le sable de la baie, entouré de falaises imprenables. De la seule sortie de la baie, coupée en plein dans la falaise, elle souffle avec une antiquité extraordinaire ...
C'est l'entrée des donjons du Temple des cultes sans nom, où, dans les meilleures traditions de Lovecraft, le protagoniste n'attend rien d'autre que la folie et la mort (en six fins différentes!). Les donjons sont un labyrinthe du jeu "Hunt the Wumpus", mais au lieu de Vampus, Dagon, le patron des Deepwater, vit dans le labyrinthe. Vous ne pouvez pas le tuer tout de suite, mais vous ne pouvez que le blesser - après tout, l'une des petites divinités du panthéon des mythes de Cthulhu n'est pas une blague! Et dans le rôle des chauves-souris géantes ici, les anciens des Anciens - Shoggot - une masse informe de protoplasme avec mille yeux, tentacules et autres membres inimaginables. Vous pouvez fuir Shoggot. L'évasion est implémentée comme un mini-jeu où vous devez résoudre des énigmes simples pendant un certain temps en choisissant l'une des trois portes. Mon impromptu sur le sujet de QTE (Quick Time Event) est une technique assez courante dans les jeux vidéo, lorsque vous devez effectuer rapidement certaines actions, appuyez sur certaines touches.

En plus d'une telle variation sur le thème du démineur, bien sûr, en tant que méta-jeu, il devrait y avoir des puzzles et d'autres mini-jeux - tout ce qui est inhérent aux quêtes classiques. Je n'ai rien inventé et j'ai décidé d'utiliser la vieille mécanique éprouvée - «spots», «éléments rotatifs», «choisir une combinaison» et autres. Naturellement, tout devrait être soigneusement inclus dans le cadre Lovecraftien. Ci-dessous est un GIF avec quelques exemples.



Développement


Le premier prototype sur Unity que j'ai assemblé assez rapidement, en environ une semaine. Et laissez-les me jeter des pantoufles, mais j'ai réalisé une chose simple: l'unité ne me convient pas. Oui, un éditeur visuel pratique, oui, beaucoup d'informations, en raison de la popularité du moteur. Mais ... j'ai passé la plupart du temps à essayer de comprendre comment assembler ce dont j'ai besoin à partir des cubes existants. Au lieu de fabriquer et d'utiliser des cubes de la «forme souhaitée». Eh bien, certaines choses me semblent étranges (par habitude, je suppose). Par exemple, les coordonnées de départ «câblées» dans l'animation: si dans une animation un objet commence à se déplacer depuis la position (0,0), alors lorsque cette animation est appliquée à un objet, il saute à (0,0) quelle que soit sa position actuelle. Vous dites: il fallait donc aussi télécharger <nom du plug-in> depuis Asset Store! Peut-être ...

En général, j'ai choisi le cadre le plus familier et le plus compréhensible pour moi - LibGDX. Il s'agit d'un moteur Java multiplateforme gratuit. Quelque part, j'ai entendu l'opinion selon laquelle Unity concerne la conception rapide et LibGDX concerne la belle architecture, le code. Autrement dit, LibGDX est plus proche des programmeurs, et Unity de ceux qui, au contraire, veulent moins de code et plus "d'action". Parmi les avantages de LibGDX, il convient également de noter la légèreté et la vitesse, pendant tout le temps de développement, je n'ai pas rencontré de problèmes, que quelque part, quelque chose ralentit. Eh bien, le fait qu'il s'agisse de Java pour certains peut être un facteur décisif.


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Ayant un prototype à portée de main, j'ai commencé à chercher un artiste, parce que je me suis rendu compte que je ne pouvais moi-même pas étirer la qualité requise ou la quantité d'art. Sur le forum gamedev.ru, un merveilleux artiste, Sergey Kovalev, a répondu à mon annonce. Tous ces gifs sympas que vous voyez ici sont son travail. Là, il y avait aussi un compositeur - Maxim Grachev. Les gifs ne transmettent pas le son, bien sûr, mais tous ceux qui ont joué au jeu disent que le son dans le jeu est très atmosphérique. Pour chacune de nos petites équipes, c'était un projet de «temps libre». Par conséquent, pour combien de temps, pour combien de temps, mais après six mois de week-ends et de soirées après le travail, le jeu a pris fin.

Publication


Comme il s'agit de Java, les versions pour différentes plates-formes se résument essentiellement à fournir le même code avec la plate-forme JRE (Java Runtime Environment) requise. J'ai immédiatement décidé de sortir le jeu pour tous les principaux systèmes d'exploitation: Windows, Mac, Linux, Android et iOS. Je ne m'attarderai pas sur les magasins mobiles en détail, mais je vous en dirai plus sur Steam. De plus, c'est ma première expérience de placement d'un jeu dans un magasin Valve.

Récemment, n'importe qui peut vendre ses jeux sur Steam, il suffit de suivre la procédure d'inscription et de payer des frais de 100 $ (pour chaque jeu). L'inscription prend plusieurs jours, Steam aurait vérifié les données complétées sur le formulaire fiscal W-8BEN. Ce n'est pas très clair pourquoi, vraiment. Dans d'autres cas, lorsque je devais remplir ce formulaire, des photocopies suffisaient.

D'une manière ou d'une autre, lorsque vous arrivez sur Steamworks et que le premier choc vient du nombre de boutons, menus, éléments et sous-éléments qu'il contient, il est temps de créer une page de jeu. Tout est standard ici: captures d'écran, vidéos, un ensemble d'œuvres promotionnelles, descriptions dans différentes langues (si vous avez fait la localisation, bien sûr). La page doit être modérée. Dans mon cas, tout s'est déroulé rapidement et presque en douceur. La première fois que la page a été rejetée, expliquant que les images promotionnelles devraient avoir un nom bien lisible pour le jeu, et lorsque j'ai corrigé cette remarque, la page a été acceptée.



Après approbation, la page devient visible pour tous les utilisateurs et le jeu tombe dans la catégorie "Coming Soon". Vous pouvez collecter et télécharger la version. Je vais vous en dire un peu plus sur la façon dont cela se produit dans le cas de LibGDX. Tout d'abord, vous devez faire fonctionner le jeu en plein écran, pour cela, nous ajoutons le code suivant à DesktopLauncher:

LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); config.vSyncEnabled = true; config.width = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().width; config.height = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().height; config.fullscreen = true; 

Deuxièmement, nous devons collecter le bundle à partir du fichier exécutable (starter), notre fichier jar, qui sera exécuté et la JVM pour la plate-forme souhaitée. Il existe de nombreux outils pour cela. Je me concentrerais sur deux: c'est un utilitaire familier, Launch4J . Et Packr , développé par l'équipe LibGDX. Quoi utiliser, une question de goût, personnellement Packr est plus proche de moi personnellement. Nous créons le fichier de configuration et collectons le build en une seule ligne, par exemple, sous Linux (au moins automatiquement):

Exemple de configuration pour Packr
 { "platform": "linux64", "jdk": "/Users/me/Documents/builds/jdk1.8.0_191-linux-x64.zip", "executable": "My-Game", "classpath": [ "desktop.jar" ], "output": "EFIBB-ZIY32-8Q569", "mainclass": "com.puzzle.comix.desktop.DesktopLauncher", "vmargs": [ "Xmx1G" ] } 


Ensuite, nous devons télécharger des assemblys sur Steam, j'en ai trois: pour Windows, Mac et Linux. La description de ce processus se trouve dans la documentation (en russe), je vais donc simplement énumérer les points clés:

  1. Sur Steamworks, créez des «référentiels» pour le système d'exploitation respectif. J'ai créé du «contenu Windows», du «contenu Mac» et du «contenu Linux».
  2. Au même endroit, incluez ces "Référentiels" dans les "Kits".
  3. Téléchargez le SDK Steamworks - en l'utilisant, il se télécharge sur Steam.
  4. Dans les exemples de scripts de téléchargement, remplacez les ID d'application et de stockage par les vôtres. Pressez le chemin local vers les fichiers du jeu.
  5. Lancez le chargeur de démarrage. Dans mon cas (Mac OS), la commande ressemble à ceci:

 bash ./steamcmd.sh +login "user" "password" +run_app_build ../scripts/app_build_xxxxxx.vdf +quit 

En fait, c'est tout. J'ai reçu steamcmd trois fois avec une erreur de serveur de 500, à partir de la quatrième fois que tout a démarré. Après cela, nous envoyons la construction du jeu lui-même pour modération. Plus 4-5 jours et vous pouvez cliquer sur le précieux bouton vert "Publier".

Sites alternatifs


Maintenant, comme les champignons après la pluie, des magasins Steam alternatifs apparaissent: Discord, GOG, Green Man Gaming, etc. Tout le monde discute activement de l'annonce de sa propre plate-forme d'Epic Games (il y a un espoir qu'ils pourront rivaliser avec Steam). Et je veux dire quelques mots sur itch.io. Si vous me demandez, comment puis-je voir le magasin parfait pour un développeur? Je répondrai sans hésitation - itch.io. Je comprends que le magasin parfait pour le développeur et le joueur sont des choses légèrement différentes. En général, la démangeaison est une utopie. Mais comme tout est cool et simple ici! Éditeur de page de jeu très pratique, tout est très réfléchi, rapide et moderne. Pas d'accumulation de boutons et d'actions, juste quelques clics et votre jeu est disponible dans le monde entier!

Le problème est un, le même que celui de toutes les parties alternatives - un petit public. J'ai été présenté sur la page principale en écrivant simplement au créateur de itch.io dans l'e-mail (oui, c'est possible et même pas difficile). Et avec cela à l'esprit, le jeu n'avait que ~ 200 pages vues par jour et quelques ventes paresseuses.



Mais la petite communauté qui est ici est très sympathique! Itch a cette fonctionnalité: vous fixez le prix minimum, «obligatoire» du jeu, et l'acheteur peut l'augmenter à volonté, afin de soutenir le développeur. Et de telles ventes, au-dessus du prix fixé, sont assez courantes! Contrairement à Steam, où la toxicité et les commentaires "auraient acheté pour 15 roubles" - trop.

Oui, le jeu est petit. Très probablement, si vous arrivez rapidement au fond de celui-ci et que vous ne restez pas coincé dans un puzzle, vous pouvez le parcourir en une heure. Je comprends que le jeu n'a aucune chance de gagner de l'argent sérieux. Par conséquent, sur Steam, j'ai fixé le prix le plus honnête et le plus économique de 99 roubles. Peut-être, pour n'importe qui, ce montant ne sera pas significatif. Néanmoins, ils exigent une remise de 50%, écrivent environ 15 roubles et généralement «donnent gratuitement pour promouvoir le nom du développeur» (ce qui ne veut pas dire). Cependant, j'étais distrait. C'est juste mon «point sensible». Comme personne, je sais combien d'efforts ont été déployés dans cette heure de jeu conditionnelle et cela me fait mal, je l'admets.

Le marketing


Je vais vous parler de plusieurs activités que j'ai entreprises pour annoncer le jeu. Tout d'abord, Keymailer. Ce service est bien connu, mais il ne sera pas déplacé de vous dire comment il fonctionne. Vous enregistrez le jeu et téléchargez des clés Steam sur le service pour les distribuer aux blogueurs. En revanche, les blogueurs sont enregistrés dans le service et peuvent vous demander des clés pour revoir le jeu. En théorie, cela sonne bien. Mais ce n'est qu'en théorie. Il est dommage que je n'aie pas google des critiques préliminaires sur Keymailer.

Ce service est monétisé par les développeurs, je n'ai rien contre, gardez juste à l'esprit. Sur un abonnement gratuit, presque toutes les fonctionnalités sont coupées. J'ai jeté 50 $ sur la publicité - le jeu est affiché pendant une semaine quelque part dans un endroit clé Keymailer. Oui, les «blogueurs» demandent beaucoup plus de clés. Mais, il me semble que l'idée de ce service est vicieuse, si vous y réfléchissez. Un canal plus ou moins grand n'a pas besoin de traiter les demandes clés via certains Keymailer, il a suffisamment de contenu et l'achat de nouveaux produits ne pose pas de difficultés. Je me trompe peut-être, mais il me semble que Keymailer est principalement utilisé par des utilisateurs malhonnêtes pour attirer des clés gratuites, pour eux-mêmes ou pour la revente.

J'ai accepté les demandes uniquement des chaînes avec des abonnés (enfin, au moins 5 à 10 000) et des droits accrédités de Keymailer. J'ai distribué 65 clés, 47 d'entre elles sont activées, 18 autres sont toujours en vente quelque part, probablement (par exemple, j'ai trouvé mon jeu sur plati.ru). En conséquence, j'ai reçu 6 (six) vidéos YouTube et un tweet. Avec quelques dizaines de vues ... Ne répétez pas mes erreurs.

Mais tout n'est pas si triste. L'envoi manuel de lettres à l'ancienne sur YouTube s'est révélé assez bon. Après avoir passé la soirée et prouvé à plusieurs reprises à Google que "je ne suis pas un robot", j'ai collecté sur YouTube une trentaine d'e-mails de joueurs russophones, appropriés. Les critères de sélection sont simples: j'ai regardé des jeux indépendants, pas beaucoup d'abonnés (mais pas assez, j'ai choisi parmi 100 mille), ne me spécialise pas dans les jeux AAA, ne me spécialise dans aucun jeu particulier (Minecraft, Tanks).



Ensuite, vous avez besoin de la bonne lettre. Si ma mémoire est bonne, je lis ces conseils de Sergei Galenkin (je ne donnerai pas de lien, une personne célèbre dans l'industrie du jeu). Dans mon récit gratuit, ils ressemblent à ceci:

  1. La description la plus concise du jeu, pas plus de deux phrases: "Un jeu dans le cadre des œuvres de Howard Phillips Lovecraft, qui est entièrement encadré sous la forme d'une bande dessinée interactive."
  2. Que veux-tu? "Ce serait cool si tu jouais à mon jeu sur la chaîne."
  3. Un gif intéressant jusqu'à 2 Mo directement dans le corps de la lettre (j'ai inséré un coffre plus haut).
  4. Lien et clé Steam. En général, l'essentiel est bref et précis.

Et je veux dire que la réponse est tout à fait pour moi! Jusqu'à 4 chaînes ont publié des vidéos sur le jeu et même un "millionnaire" a répondu à la lettre. C'est en soi une réussite! Étant donné que le jeu est loin d'être super adapté au streaming. Certes, un bulletin similaire sur les blogueurs anglophones a malheureusement échoué. Soit mon anglais imparfait est à blâmer, soit je n'ai pas pu choisir les bons canaux cibles.

Conclusion


Ouf! Il est temps de faire le point. Le sujet devient plus long que prévu. Résumons le financier, ou quelque chose. Sur Steam, nous avons vendu environ 1000 $, 70 $ de plus (je veux les donner au développement de la boutique), plus quelques centaines de dollars devraient provenir des magasins mobiles. Est-ce un bon résultat? Je pense pas mal! Étant donné que dans le monde moderne, il n'y a presque pas de place pour l'indie si vous n'êtes pas une "star", bien sûr. Et je suis la "moyenne" habituelle, je dois l'avouer. Et bien que le jeu se soit avéré petit, c'est exactement comme je l'imaginais. Et surtout, complet et complet. Je suis donc satisfait.

PS Désolé pour une certaine confusion dans l'histoire, pour construire des textes clairs et cohérents, j'ai toujours mal tourné. J'ai le plaisir de vous parler des détails manquants dans les réponses aux questions. PPS J'adore les œufs de Pâques et les secrets, donc trois clés Steam du jeu sont cachées dans ce sujet. Démontez!

Source: https://habr.com/ru/post/fr431218/


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