Rôles émotionnels dans les jeux. Narration compétente et implication dans le flux

Les émotions dans les jeux sont créées par les développeurs afin de lier autant que possible le joueur à lui-même et de l'attirer plus profondément dans le processus de jeu:

  • intrigué par une quête inhabituelle, le joueur ne désactivera pas immédiatement le jeu, il jouera "juste un peu" pour satisfaire sa curiosité ( et au final il restera assis deux fois plus longtemps );
  • un PNJ important commence indirectement à faire chanter le personnage du joueur pour des relations intimes, et le joueur essaie avec irritation de se débarrasser de l'impudent pacifiquement ( exemple à l'intérieur );
  • si un joueur est déjà tombé amoureux de l'univers qu'il a étudié et de ses habitants NPC d'origine, alors il ne se souciera pas d'une autre apocalypse alors que seul son héros peut sauver le monde entier;
  • si un joueur est coincé dans une situation dangereuse à roguelike ( et menacé pendant plus de 20 heures ), puis s'en sort miraculeusement, il voudra sûrement partager ses réalisations sur son forum préféré.


AVGN Games - Angry Video Game Nerd récupère le jeu pour lui-même [ 1 ]

L'article décrit les différents rôles émotionnels joués par le personnage du jeu et / ou le joueur lui-même. Des exemples de jeux où ces techniques d'implication ont été utilisées avec succès sont donnés. Des liens vers des sources de littérature utilisée sont fournis pour une étude plus approfondie du sujet.

Le thème de la création d'émotions dans les jeux développés est complexe et multiforme. Il est mal étudié et formalisé. Même l'approche même de l'évaluation des émotions chez les psychologues professionnels est controversée. Ce sujet peut être abordé sous différents angles. Dans mes publications ultérieures, je reviendrai sur ce sujet sous différents angles. Cette publication examinera les rôles émotionnels du joueur et / ou de son personnage avec des exemples spécifiques d'implémentations dans les produits finis. L'article ne prétend pas être universel et complet, donc tout ajout et correction dans les commentaires ne fera que l'améliorer.

Nous commençons.

1. Le rôle du défenseur [ 2 ]:

1.1. Cannon Fodder (viande de canon) [ 3 ]. La colline montrée avant chaque mission est progressivement remplie de tombes de soldats tombés au combat. Le joueur commence à prendre plus soin de ses «fournitures», et une victoire avec une vie perdue ou avec 0 prend tout à coup du sens.

Rétro revisité: Cannon Fodder (Amiga) [ 4 ]

1.2. X-COM [ 5 ]. La possibilité de personnalisation cosmétique et de (re) nommage de chaque soldat de l'unité. Cela conduit inévitablement à l'apparition d'animaux de compagnie et de parias. Les personnages voyous deviennent des consommables communs, et le joueur essaie tout d'abord de protéger et de pomper ses favoris.

Kylo Ren dans X-COM 2 - Personnalisation [ 6 ]

1.3. Planetfall (1983 texte aventure) [ 7 ]. Selon l'intrigue du jeu, le personnage principal Roger Wilko est après un naufrage sur une planète mourante inhabitée, avec un mignon robot assistant Floyd. Sa tâche est de trouver un moyen de quitter la planète. Et jusqu'au milieu du jeu, tout se passe en standard. Mais alors un puzzle apparaît dans lequel pour résoudre, il est nécessaire d'envoyer Floyd à une mort certaine. Il était très difficile pour de nombreux joueurs de s'y lancer et certains ont longtemps refusé de le faire, et ce n'est qu'à la fin du jeu qu'ils ont eu l'occasion de réparer Floyd.

Retro Gaming: Planetfall partie 4 - victime de Floyd [ 8 ]

1.4. L'histoire classique et la plus galvaudée pour sauver la petite amie / soeur / sensei / sainte relique kidnappée ( Mario, Zelda ... la liste est illimitée ). Le personnage ici agit comme un héros courageux, désireux d'aider les malheureux. Pour améliorer l'effet dans certains jeux, le personnage échoue lamentablement à la mission, et le «charme sauvé» meurt tragiquement ou se révèle être un traître et un trompeur insidieux. Ensuite, le rôle du protecteur se transforme le plus souvent en rôle de vengeur.

Je suis désolé, mais votre princesse n'est pas une princesse après tout [ 9 ]

Les auteurs de l'article [ 2 ] pensent que cet effet de sympathie ne fonctionne pas du tout dans les missions d'escorte et de garde ( enfin, ou du moins l'effet perd beaucoup de sa force après une telle mission ). Ces "PNJ sans défense" meurent soit de leur ennui, soit de leur coincement dans les textures. Si les PNJ ne meurent pas, ils sont probablement rendus invulnérables, donc toutes vos tentatives pour les sauver semblent ridicules. Souvent, ces escortes immortelles sont utilisées comme une carcasse distrayante, qui prend tous les coups. J'ai tendance à être d'accord avec eux.

1.5. Tomber pour les faibles . L'oppresseur / cambrioleur attaque le PNJ sans défense (enfant, vieille femme) et le héros bannit hardiment le salaud. Même dans une implémentation aussi primitive, cela révèle le caractère du personnage. Certains jeux sont plus délicats et au lieu de récompenser une action aussi noble, le héros reçoit quelque chose de complètement différent:

  • une vieille femme aveugle appelle la garde et accuse le héros d'attaque;
  • le salaud revient avec des complices et vole le héros;
  • le sorceleur Geralt de Rivia [ 10 ], protégeant la sorcière Abigail ( qui n'était en fait pas un exemple d'innocence ) de l'incendie, coupe un groupe de personnes du village. En conséquence, il quitte le village non pas comme un sauveur, mais comme un voyou. Cela amène le joueur à rompre le schéma lorsque, au lieu de récompenser pour les bonnes actions, il reçoit une punition.

Le sorceleur Geralt de Rivia sauve la sorcière Abigail [ 11 ]

2. Le rôle de l'amant , où le joueur sympathise avec l'expérience amoureuse de son personnage et essaie de l'aider. [ 2 ]

2.1. Une institution active des relations amoureuses comme quête supplémentaire (de nombreux JRPG, Skyrim avec leurs mariages). Sert souvent de tique sous la forme d'une autre réalisation. Affecte faiblement les émotions. Bien que la surprise joue parfois un rôle important. Par exemple, dans Dragon Age, une phrase quelque peu inoffensive avec un ami sympathique Alistair pourrait conduire de manière inattendue à une scène de lit et à des déclarations d'amour (dans n'importe quel ordre). De plus, Alisetr pourrait commencer à faire chanter un joueur pour avoir fait l'amour, car en cas de refus de sa part, les relations avec le personnage se détérioreraient beaucoup [ 12 ] ( et cela affectait grandement les caractéristiques du combat, ainsi que l'ensemble du système d'amitié ).

Bien sûr, c'est une conception tordue, mais cette fonctionnalité a fait tellement de bruit dans la presse que peut-être elle a été laissée intentionnellement par les développeurs. Il est à noter que dans Dragon Age, le développement de relations amicales est construit sur la communication pendant les pauses et périodiquement au milieu des missions d'histoire. Pour ce faire, le joueur doit régulièrement interroger les satellites sur leur passé, tout en étant toujours d'accord pour que l'interlocuteur l'apprécie ( vive l'hypocrisie et le puissant Save / Load ).

Revivez la joie et le traumatisme de jouer à Dragon Age [ 13 ]

Oh oui, Dragon Age est l'un de ces jeux où le développement actif des relations amoureuses ne dépend pas du tout du sexe et de la race des personnages. Sur la scène du lit et la distribution des bonus de performance, la ligne romantique de ce jeu ne s'arrête pas. Le joueur peut changer son nouvel amour en provoquant immédiatement une panne et un sentiment de culpabilité ( ou de soulagement, surtout si tout cela a été initialement causé par le fonctionnement accidentel de scripts obscurs ).

2.2. L'institution passive des relations amoureuses dans le cadre de l'intrigue, peut-être secondaire. Dans ces cas, le joueur a une opportunité minimale d'influencer le développement des relations, ou n'en a pas du tout. Il existe déjà des méthodes de convergence des livres et des films:

  • les personnages sont intéressants et charismatiques individuellement, ils ont un passé, un caractère et une motivation;
  • les héros apprennent progressivement à se connaître de plus en plus;
  • passer plus de temps les uns avec les autres;
  • trouver des intérêts communs;
  • surmonter ensemble les difficultés;
  • sacrifier quelque chose pour l'autre.

Une approche passive est plus souvent utilisée qu'une approche active, car elle est plus facile à mettre en œuvre et plus contrôlée par le scénariste. Par exemple, il est bien implémenté dans Final Fantasy VIII [ 14 ].

Final Fantasy VIII (upgradeemag.com) [ 15 ]

2.3. Personnages supersexuels secondaires (ou même principaux) . Cela s'exprime généralement par un comportement provocateur, des formes hyperboliques et des tenues directes. Peut-être la méthode la plus paresseuse et la moins efficace. Cependant, même lui peut devenir une caractéristique du jeu et trouver son public reconnaissant.

Negligee: Love Stories - l'écran le plus innocent [ 16 ]

Les relations amoureuses dans les jeux visent presque toujours traditionnellement le public masculin cible. Bien que maintenant, la situation se stabilise progressivement. Cependant, depuis le développement de scénarios romantiques supplémentaires pour les autres sexes ( plus la troisième option «l'autre n'a pas encore été décidé» ) nécessite des dépenses de développeur supplémentaires, le plus souvent seul le sexe du public cible est déterminé.

3. Le rôle d'un ami . Spirituellement très proche du rôle d'un amoureux, mais présente un certain nombre de différences fondamentales. [ 2 ]

L'amitié est beaucoup plus faible que la romance, mais a ses propres avantages en termes de mise en œuvre dans le jeu:

  • L'amitié n'est pas nécessaire pour se développer dans quoi que ce soit (je vous rappelle, c'est une amitié de jeu entre les personnages du jeu ). Elle n'a pas à évoluer vers un mariage, des scènes de lit, des enfants, l'achat d'une maison de jeu, l'achat d'une bague de jeu.
  • L'amitié surmonte beaucoup plus facilement les différences raciales. Par exemple, qu'est-ce qui est plus facile à imaginer, l'amitié ou l'amour entre le hobbit Tolkien et le troll?
  • L'amitié permet la présence de nombreux amis, mais avec de multiples amours dans les jeux, je ne me souviens même pas d'un seul exemple (ou du moins de la polygamie - je ne connais pas encore de tels exemples).

Finis-le! Où sont passés tous les décès? [ 17 ]

Pour créer des amitiés (actives ou passives) entre les PNJ, vous pouvez utiliser différentes formes d'amitié basées sur les rôles [ 18 ]. Pour rendre l'amitié plus naturelle, il semble raisonnable de ne combiner qu'un petit nombre de rôles, obligeant les personnages à se comporter selon les formes qui leur sont assignées:

  • Assistance mutuelle ( objectifs communs, travail commun, ennemi commun ). C'est le rôle d'un compagnon de voyage. C'est pourquoi dans les jeux Final Fantasy, ils jouent le plus souvent pour des personnages apparus dans l'équipe avant les autres.
  • L'interlocuteur. C'est toujours intéressant de parler avec lui, il peut servir d'encyclopédie ambulante dans le jeu. Ce rôle a été activement utilisé dans Dragon Age: Origins, où les membres du groupe communiquent non seulement à l'arrêt, mais publient également des remarques scénarisées périodiques pendant leur voyage.
  • Marcher la conscience. Rend honnêtement compte de vos réalisations et de vos lacunes. Il a volé une grand-mère au lieu de l'aide - un tel ami devrait le condamner d'une manière ou d'une autre ( ou, au contraire, l'éloge - cela devrait dépendre de sa vision du monde ).
  • Le contraire. Se compléter mutuellement avec des capacités manquantes. J'ai rencontré quelque chose de similaire dans les romans de jeu dans les combinaisons «homme modeste fermé + intimidateur effronté», à la suite de quoi les personnages adoptent progressivement certaines fonctionnalités les uns des autres.
  • Un exemple à suivre. Le plus souvent dans les jeux, ce sont des combinaisons de sensei-étudiant, d'adulte-adolescent, de vétéran novice voyageant ensemble. Très souvent, une telle amitié se termine par la mort d'un ami-leader (sensei, adulte, vétéran), serrant la larme nécessaire au concepteur de jeu. Naturellement, cela ne fonctionne pas si le joueur ne sait rien de sa relation.
  • Fun / optimiste. Il s'agit d'une fête hilarante typique dans la fête d'aventure avec un stock d'optimisme et de blagues pour toutes les occasions du script. Optimiste pour l'avenir, même si l'équipe a de sérieuses difficultés.
  • Gilet pour les larmes. Aide à survivre aux échecs, encourage en cas de défaite, prend toujours votre parti lors des plaintes du héros.

Curieusement, mais la raison principale pour entrer de beaux personnages amicaux dans les jeux est de les faire souffrir à l'avenir. Si le personnage PNJ est attrayant pour le joueur (il a un personnage similaire, un style vestimentaire, juste chéri), ​​alors le joueur ne s'en souciera pas si ce PNJ est kidnappé, blessé, tué. C'est pourquoi dans les films hollywoodiens, des personnages tiers inconnus ne peuvent pas parler de leur famille à quel point il les aime, comment il les embrasse à son retour ... Vous pouvez être sûr à 80% que ce personnage sera tué très bientôt. Et pourtant, cette astuce bon marché est toujours utilisée. Parfois, pour le génie, c'est réussi:

Hot Heads - Happy Dead Day [ 19 ] [ 20 ]

4. Le rôle de la victime . [ 2 ]

Deux domaines principaux peuvent être distingués ici: le héros du joueur lui-même souffre ou les personnages environnants souffrent, peut-être même par la faute du héros du joueur.

4.1. La victime est le héros du joueur .
En règle générale, le héros d'un tel complot est soumis à une oppression, une punition et une humiliation injustes. Contrairement au rôle du vengeur, le rôle de la victime implique l'humilité du personnage face aux circonstances et tente de s'adapter et de survivre dans des conditions difficiles. Par exemple, dans le jeu War of Mine [ 21 ], un groupe de personnages essaie de survivre dans une ville où des combats ont lieu.

Guerre des mines [ 21 ]

Si l'un des habitants de la maison décède, les autres pleurent cette perte, mais ne se vengent pas des envahisseurs et de tous les pillards de la ville, mais tentent de survivre déjà dans les conditions d'une équipe plus petite. Le rôle du vengeur nécessiterait dans ce cas de s'armer d'une monture / arme à feu et d'aller détruire les méchants et les généraux de la ville.

4.2. Les victimes sont des personnages environnants .
Le point clé ici est que le joueur doit se sentir comme une victime. Projeter leurs expériences sur eux-mêmes et faire défiler la pensée: «Ils sont comme moi» dans ma tête. Plus un joueur a de raisons de construire une analogie comme «Ils sont comme moi», plus cette connexion de similitude sera. Ou se sentir coupable de la souffrance des autres. Par exemple, un extrait vidéo du jeu Call of Duty: Modern Warfare 2 à l'aéroport russe:

Call of duty: Modern Warfare 2 "Pas un mot en russe" [ 22 ]

Cela a particulièrement touché les russophones, et ici, il est très facile de mettre en évidence des points de similitude:

  • le briefing de mission détermine uniquement l'emplacement - Moscou, Russie ( similitude - un pays, mais l'aéroport est fictif );
  • la situation est définie comme russe en raison des inscriptions russes à l'aéroport ( lettré tolérant de façon inattendue );
  • graphismes cinématographiques assez réalistes pour le temps de sortie du jeu (les gens sont comme vivants );
  • lorsque le tournage commence, les gens commencent à paniquer, essayant de fuir ou de se cacher ( actions tout à fait logiques, beaucoup le feraient probablement aussi );
  • le sujet des attentats terroristes est maintenant très aigu dans le monde.

Plus de points ont été établis - plus d'empathie, d'aversion, de dégoût, de colère. Moins de points de similitude - un minimum d'empathie.

5. Le rôle du vengeur .

5.1. Vengeance pour crime .
Ce rôle ne peut pas être indépendant. Vous ne pouvez pas immédiatement devenir un vengeur, qui ne s'en souciera pas. Tout d'abord, le joueur doit essayer un autre rôle: un défenseur, un amant ou un ami. Ensuite, il doit perdre une connexion émotionnelle renforcée - le plus souvent par enlèvement ou mort. Ensuite, le joueur lui-même veut se venger. Ou il n'en veut pas si le dernier paragraphe a été mal implémenté par le jeu. Naturellement, mieux l'ennemi est familier au joueur, plus fort le joueur sera inspiré par l'idée de vengeance.

Max Payne [ 23 ]

Le jeu d'action Max Payne, où la famille du détective est tuée au tout début du jeu, est entièrement consacré au rôle du vengeur. Lorsque le début de l'intrigue avec sa tragédie est connu au tout début, il trouve une réponse faible du joueur. Cependant, tout au long du jeu, le joueur connaît progressivement les expériences du personnage principal, des souvenirs périodiques du passé se produisent, même des niveaux de cauchemars sur sa perte. Cela donne finalement une signification et un sens à toutes ces prises de vue qui se produisent sur l'écran.

5.2. Rétablir la justice sociale .
Habituellement, des émotions beaucoup plus faibles sont utilisées dans ce rôle, cependant, la création des situations nécessaires est nettement plus simple. L'ampleur des événements est généralement locale, les conséquences initiales sont minimes et insignifiantes, la motivation est faible, mais la réponse émotionnelle peut se révéler inattendue. Pour comprendre l'idée principale de la situation, je suggère de rappeler une anecdote barbu:
- Mamie! Désolé, j'ai marché sur votre pied!
- Rien, ma chère! J'ai déjà craché sur le dos!
Dans les situations de restauration de la justice sociale, il est caractéristique qu'à chaque itération du conflit, la gravité de la réponse ne cesse d'augmenter. Il est nécessaire de punir plus que les dommages causés, afin que ce ne soit plus courant désormais. Et cela donne lieu à une réponse ...

Comme exemple de jeu, vous pouvez prendre des cochons dans Angry Birds.

Angry Birds 2 - Se moquer du patron - Youtube [ 24 ]

Les porcs font régulièrement des remarques vicieuses sur la longue visée ou les échecs du joueur. Rien de grave. Mais après une autre erreur, ils commencent à énerver sérieusement, et je veux bien punir ces reptiles verts.

6. Le rôle du méchant .
Dans ce rôle, le joueur est invité à visiter la peau de l'anti-héros - du côté des "forces du mal", qui dans la plupart des histoires classiques font presque toujours un perdant.

6.1. Le méchant est par nature .
Habituellement, les monstres sont les héros ici. Ces méchants, si vous regardez, et il n'y avait pas d'autre choix. De leur point de vue, ils agissent naturellement et la méchanceté de leurs actions n'est visible que des représentants d'autres espèces. De tels héros peuvent provoquer de la sympathie et même de la sympathie, et leur monstruosité justifie les actions de tout joueur et ne fait pas honte. Par exemple, dans mon bagel de 7 jours, un joueur contrôle une armée de xénomorphes, détruisant une armée ennemie entière, mais au lieu de sensations vilaines, un sentiment d'une foule indestructible de monstres stupides apparaît (c'était la tâche du développement):

Xenomorph 7drl d'Infinite Underworld [ 25 ]

6.2. Le méchant de son choix .
De plus, ce choix peut être fait à la fois par le joueur lui-même (jouant un personnage avec une vision du monde diabolique dans Dungeons & Dragons [ 26 ]), et par les développeurs du jeu. Cela signifie que le personnage du jeu avait essentiellement le choix de prendre le mauvais côté, et il a fait son propre choix ( par exemple, la version roguelike du Dungeon Keeper original [ 27 ] ). Et le joueur suit ce choix. Cependant, parfois, un joueur peut toujours contrôler le degré de méchanceté.

Dungeon Keeper roguelike - KeeperRL [ 28 ]

Conclusion


Ainsi, nous avons examiné les rôles intéressants qu'un joueur joue à travers son personnage:

1) un défenseur;
2) amoureux;
3) ami;
4) la victime;
5) le vengeur;
6) le méchant.

Un jeu peut combiner plus d'un rôle à la fois dans des combinaisons (protecteur + ami + amant) et dans des transitions progressives d'un rôle à un autre (protecteur-> victime-> vengeur).Les tentatives d'utiliser tous les rôles d'affilée ou de les ignorer conduisent généralement le joueur à ne pas prendre ce qui se passe au sérieux. À la suite d'un tel échec, le jeu perd sérieusement son attractivité et a moins de chances de succès.

Les jeux sont depuis longtemps reconnus comme une forme d'art avec un marché important. Et pour les développeurs finaux, cela signifie non seulement une croissance des revenus, mais aussi leur déclin en raison d'une croissance explosive de la concurrence. En période de saturation du marché, seuls les plus forts / les plus flexibles ( pas nécessairement les plus grands ) survivent , et la répartition des revenus devient telle que «les dirigeants obtiennent presque tout» [ 29], et "les paysans moyens et les classes inférieures ne reçoivent presque rien". Pour un bon exemple, vous pouvez regarder l'industrie cinématographique: les films eux-mêmes et les honoraires des acteurs de différentes catégories.

Si vous avez des ajouts à la classification présentée, il serait très intéressant pour moi de lire à ce sujet dans les commentaires. Le sujet est très vaste et il est très difficile de l'examiner pleinement.

Source: https://habr.com/ru/post/fr431296/


All Articles