Jugement dernier: analyse des indicateurs financiers du jeu en accès anticipé

image

En mai de cette année, deux ans après l'accès anticipé et trois ans et demi de développement, nous avons publié la version complète de Judgment: Apocalypse Survival Simulation . J'ai décidé de prendre le temps d'analyser nos données financières afin d'aider d'autres développeurs indépendants qui n'avaient aucune idée de la route à suivre.

Remarque: toutes les données de vente présentées dans la publication sont la somme des valeurs de tous les magasins. Judgment est actuellement vendu sur Steam, dans le Humble Store, sur notre site Web (via Humble Widget), Green Man Gaming et Fanatical. Pas de bundles, juste des ventes directes.

Le prix à payer pour être indépendant


La création de jeux n'est pas un processus coûteux. Elle implique de nombreux domaines différents. Il est très rare de trouver une personne qui réussit également dans chacun d'eux, par conséquent, une équipe participe généralement au développement de jeux ou le développeur paie des entrepreneurs pour les services. Les valeurs indiquées ci-dessous incluent les coûts totaux d'élaboration du jugement pour les 40 mois que nous avons passés jusqu'à présent, dont 15 mois pour la pré-publication et les 25 autres pour l'accès anticipé. Évidemment, après la sortie complète, des coûts supplémentaires apparaîtront, car nous continuerons à améliorer et à promouvoir le jeu.

Voici en quoi consistaient nos frais de création de l'arrêt:

  • Coût total pour environ 40 mois de développement: 650 000 $
  • Programmation: 280 000 $
  • Conception du jeu: 118 000 $
  • Commercialisation: 94 000 $
  • Art: 87 000 $
  • Production: 45 000 $
  • Scénario et son: 8 000 $
  • Frais de bureau, bureaucratiques et autres: 18 000 $


Très bon marché! Mais il convient de mentionner que ces dépenses n'incluent pas la perte de revenus (le revenu possible que nous pourrions obtenir si nous travaillions pour quelqu'un au lieu de développer le jugement).

Coûts des employés


La majeure partie des coûts est le coût des employés: tous les coûts de programmation et de production, la plupart de la conception du jeu et de l'art, ainsi qu'une part substantielle des coûts de marketing.

Il n'est pas nécessaire de prendre des fonds pour les employés de votre propre poche si vous parvenez à rassembler une équipe dédiée avec une expérience dans tous ces domaines, tandis que ses participants ne sont prêts à travailler que pour une fraction du profit.


Comme vous pouvez le voir, les coûts externes ne sont que de 50 000 $ (7,7%). Si notre équipe travaillait sans salaire, alors pendant les trois ans et demi, nous ne dépenserions que ce montant de leur poche. De plus, bon nombre de ces dépenses n'étaient nécessaires que lorsque nous avons commencé à générer des revenus de vente en accès anticipé.

Cependant, d'après ma propre expérience, je sais que la création d'une telle équipe est un processus extrêmement difficile, et les membres de l'équipe non rémunérés sont susceptibles de perdre leur motivation, ce qui crée un environnement de travail instable. Je recommanderais, dans la mesure du possible, de payer aux membres de l'équipe au moins des honoraires modestes en plus des promesses de part des ventes. Autrement dit, vous aurez besoin d'un fonds initial et / ou d'un investissement plus importants. Dans notre cas, les membres de l'équipe ont reçu dès le début un salaire décent, ainsi qu'une petite part des revenus.

Autres dépenses


En plus des frais de personnel, il y a des frais supplémentaires qui sont généralement payés de votre poche. Dans notre cas, il s'agissait de dépenses solides, de script, de marketing, de logiciels et de charges administratives générales, telles que le paiement du travail des avocats, des comptables et des frais d'enregistrement d'une entreprise.

Les coûts de marketing incluent à la fois le temps des employés (nous avons passé BEAUCOUP de temps de marketing) et les coûts externes tels que la participation à des conférences, la publicité payée, les entreprises de relations publiques et les services de conseil. Je vais vous en dire plus sur les coûts marketing ci-dessous.

Revenu


Plus de 40 mois de travail sur le jugement, le chiffre d'affaires total de l'entreprise était de 560 000 $. Parmi ceux-ci, 80 000 $ ont été gagnés en fournissant des services de programmation à d'autres sociétés au cours de la première année de développement, et les 480 000 autres ont été reçus des ventes d'accès anticipé de Judgment. 80 000 $ n'étaient pas suffisants pour couvrir nos dépenses réelles avant la sortie du jeu, nous avons donc dû prendre des risques et investir nos propres fonds avant même de commencer à percevoir les premiers revenus de la vente. Cet argent a été prélevé sur mes propres économies, que j'ai collectées après avoir travaillé pendant de nombreuses années comme programmeur dans le domaine de la sécurité des réseaux.


480 000 est le montant réel que nous avons collecté sur notre compte bancaire après que les magasins ont pris leur part, les paiements pour les paiements par carte de crédit, la TVA, les remboursements et autres dépenses similaires ont été retirés. Le montant total payé par les joueurs pour le jeu était beaucoup plus important.

Bénéfice


Le calcul est simple - nous avons reçu un revenu de 560 000 $ et les coûts de développement se sont élevés à 650 000 - c'est-à-dire que les pertes totales actuelles au stade de la pré-version et de l'accès anticipé se sont élevées à 80 000 $. [env. trans .: mathématiques étranges, mais l'auteur ne s'est pas trompé au moins avec la commande.]


Étant donné qu'il s'agit de notre premier jeu et que, avec de l'argent, nous avons acquis une expérience, une réputation et des relations précieuses, nous sommes très satisfaits de ce résultat. Cependant, notre histoire n'est pas encore terminée. Le jeu a survécu au lancement complet, ce qui signifie encore plus de revenus, et nous prévoyons de continuer à travailler sur le jeu, ce qui signifie des coûts supplémentaires. Je prédis qu'avec tout cela à l'esprit, le jugement nous donnera toujours un bénéfice.

Tableaux des ventes


Voyons comment le jugement a été vendu au stade de l'accès anticipé:


* La dernière colonne de ces graphiques contient des données uniquement pour la première moitié d'avril 2018.

Le graphique des ventes mensuelles montre qu'après un mois de sortie, qui a été l'un des meilleurs, nous avons eu une période assez lente. Au cours de cette période, nous nous sommes concentrés sur l'amélioration du jeu et n'avons fait aucune remise, à l'exception des ventes en magasin, telles que les soldes d'été Steam et Humble, et n'avons pas fait beaucoup d'efforts pour promouvoir le jeu.

Quelques mois plus tard, vers octobre 2016, les ventes ont fortement augmenté. Cette croissance est difficile à expliquer. La cote des joueurs a augmenté et nous avons publié plusieurs mises à jour importantes, ainsi que des pages améliorées dans le magasin et mis à jour la bande-annonce. Nous ne savons pas exactement ce qui a contribué à de tels changements, mais nous pensons qu'ils sont en quelque sorte liés à l'amélioration des systèmes de joueurs laissant des balises sur Steam, grâce à quoi l'algorithme du magasin a commencé à recommander le jugement à des joueurs plus appropriés.

Juin 2017 reste notre mois le plus fort, nous y avons publié les versions allemande et chinoise du jeu, qui coïncidaient avec les remises sur les soldes d'été.

Il est également intéressant de considérer octobre 2017. En septembre, nous avons augmenté le prix de 14,99 $ à 19,99 $. Comme vous pouvez le voir, cela n'a donc pas eu d'impact significatif. Chaque vente en apportait désormais plus, mais leur nombre total diminuait, réinitialisant l'effet. Regardons le nombre d'exemplaires vendus:


Vous pouvez clairement voir la baisse d'octobre 2017 par rapport à septembre, tandis que le graphique des revenus montre des valeurs plus ou moins stables. L'augmentation des prix n'a pas amélioré ou réduit nos revenus. Cependant, à un prix plus élevé, nous pourrions faire plus de rabais. Les ventes potentielles à 14,99 $, que nous avons perdues en augmentant le prix à 19,99 $, ne sont pas nécessairement perdues - peut-être que les acheteurs n'attendent que des rabais.

Jetons maintenant un œil au tableau des ventes quotidiennes et essayons d'analyser les principaux points.


Nous observons les mêmes tendances que dans les ventes mensuelles, mais il existe des pics plus spécifiques qui méritent un examen plus approfondi. Le premier pic a eu lieu environ un mois après la sortie, en mai. À ce stade, une vidéo sur le jeu a été publiée par un youtuber avec deux millions d'abonnés. Grâce à cette vidéo, nous n'avons vendu qu'environ 400 exemplaires, ce qui est beaucoup, compte tenu du faible nombre de ventes au cours de cette période.

Ensuite, il y a une légère poussée le Black Friday 2016 et un pic plus élevé en décembre 2016 en raison de la participation aux ventes des fêtes. Habituellement, les premiers jours affichent des pics plus élevés avec une augmentation de 400% des ventes, mais vers la fin des ventes, ils diminuent progressivement à 150-200% des chiffres habituels. L'augmentation quotidienne moyenne des ventes pendant les remises était d'environ 150%.

Après les vacances, vous pouvez voir un pic très élevé en mars 2017. C'était notre première vente personnelle. Nous n'avons réduit le prix que de 10%, mais grâce à la remise, nous sommes devenus plus visibles dans tous les magasins, ce qui a augmenté les taux de conversion.

La prochaine vague commence vers mai 2017, lorsque nous avons publié les versions allemande et chinoise de Judgment. Le pic de cette flambée en juin 2017 a été la remise des soldes d'été. Vous pouvez voir que la sortie dans de nouvelles langues a non seulement créé un pic élevé, mais a également complètement augmenté la zone du graphique. Cela explique pourquoi juin a jusqu'à présent été notre mois le plus fort - le mois entier des ventes est supérieur à la moyenne + le pic le plus élevé de la vente d'été a fait l'affaire.

Après cela, plusieurs autres pics sont apparus. La plupart d'entre eux sont causés soit par la publication de vidéos de grands YouTubes (Merci, Quill18 ), soit par des remises (ventes saisonnières en magasin ou les nôtres).

Conclusions de l'analyse des ventes


Mes principales conclusions de l'analyse des calendriers de vente:

  • Les rabais font du profit. Même une remise de 10%, si vous ne voulez pas vendre le jeu pour rien, a toujours un gros impact sur les ventes.
  • L'augmentation des prix vers la fin de l'accès anticipé n'a eu pratiquement aucun effet sur les résultats. Cela peut en quelque sorte influencer à l'avenir - par exemple, cela permettra d'accorder des remises plus importantes ou d'augmenter le nombre d'avis négatifs des joueurs (un prix élevé augmente les attentes du jeu).
  • Si au début la situation était difficile - ne désespérez pas! Le travail acharné et le dévouement PEUVENT tout changer. Après la publication, nos ventes mensuelles ont été très faibles, nous avons reçu un revenu inférieur à 2 000 $ par mois, ce n'était même pas assez proche pour couvrir tous les coûts. Cependant, quelques mois plus tard, nous avons gagné plus de 10 000 $ par mois sans rabais, et jusqu'à 30 000 $ en mois réduits.
  • L'ajout de la prise en charge de nouvelles langues peut considérablement augmenter les ventes. En vérifiant les pages des magasins devant la nouvelle langue, vous augmentez pendant un certain temps la visibilité du jeu et augmentez les taux de conversion pour les pays respectifs.

Coûts de commercialisation


Si nécessaire, les coûts de marketing peuvent être minimisés, vous pouvez les aborder de manière plus flexible. Cependant, je ne recommande pas de négliger le marketing. Si vous n'avez pas d'expérience dans la publication et la promotion d'un jeu pour PC et que personne ne peut vous aider, je vous recommande fortement d'utiliser les services de conseil en marketing autant que cela vous convient. Si vous ne pouvez pas affecter un employé qui peut consacrer beaucoup de temps au marketing, alors vous devriez penser à embaucher une entreprise de relations publiques qui le fera.

Nous avons eu recours au counseling près d'un an avant d'obtenir notre diplôme en EA, et ils ont été très utiles. Ensuite, nous avons obtenu notre diplôme indépendamment à EA, consacrant beaucoup de temps à tout le travail acharné. La principale raison pour laquelle nous l'avons fait nous-mêmes était d'éviter les dépenses alors que les revenus étaient assez bas. Plus tard, alors que nous étions très occupés à développer et sentions que nous négligions le marketing, nous avons embauché une entreprise de relations publiques qui a pris cette tâche, et il y a quelques mois, nous avons embauché un nouvel employé qui a consacré 50% de son temps au marketing et au travail avec la communauté (et 150% de son temps après que nous ayons annoncé la prochaine version complète).

Conférences


Nous avons attribué la participation aux conférences à la catégorie des dépenses de marketing. Je recommande fortement d'y participer. Cela est principalement nécessaire pour faire connaissance avec d'autres Indes, pour apprendre d'eux, tout en restant en contact avec l'industrie, pour rencontrer la presse / les personnes influentes, et juste pour passer un bon moment.

D'après notre expérience, assister à un match dans une conférence - dans notre cas, c'était un stand Indie Arena Booth à la Gamescom - ne fait pas de profit direct. Nous avons dépensé bien plus que des ventes supplémentaires. Cependant, je recommande toujours fortement d'y participer, car les événements aident à tous les autres aspects que j'ai mentionnés, en particulier pour faire connaissance avec d'autres développeurs indépendants et apprendre d'eux quelque chose de nouveau. De plus, c'est une excellente occasion pour d'autres personnes de tester votre jeu.


Publicité payante


Quant à la publicité payante, elle est très similaire à la participation à la conférence - les publicités n'apportent pas de profit. Nous avons payé en moyenne 0,75 USD par clic, et moins d'une des 50 pages vues a entraîné un achat, c'est-à-dire que le prix de chaque achat était de 0,75 * 50 = 37,5 USD. Étant donné que le jeu se vend 19,99 $, dont nous obtenons environ 12 $, nous avons payé plus pour chaque achat que nous n'en avons gagné. L'exception était la publicité sur reddit, où nous avons réussi à créer un public très ciblé, atteignant un prix de 0,12 $ par clic. Cependant, l'effet n'a pas évolué, et le maximum que nous pouvions obtenir d'un ciblage aussi étroit était d'environ 100 clics par jour, quel que soit le montant que nous souhaiterions payer.

Il est important de considérer certains aspects:

  • Je ne suis pas un expert. Bien que j'aie fait des recherches avant de mettre en place de la publicité, un spécialiste pourrait obtenir un meilleur ratio CPC en fournissant un meilleur ciblage ou en créant des annonces plus attrayantes.
  • Les magasins de jeux PC ne mesurent pas les taux de conversion avec précision. J'ai calculé l'indicateur manuellement en divisant le nombre total de pages vues par le nombre de ventes. Si vous ne tenez compte des visites qu'à partir de clics sur la publicité, cet indicateur peut être meilleur ou pire.
  • En plus des ventes directes, il existe de nombreux avantages cachés, par exemple, les magasins préfèrent promouvoir votre jeu en raison du trafic externe, de l' effet de connaître l'objet qui apparaît, ou des personnes influentes peuvent voir votre annonce et commencer à promouvoir le jeu.

Reste avec nous


C'est en ce moment notre histoire. La petite équipe a travaillé pendant trois ans et demi et a finalement publié la version complète du jeu. Nous aimons discuter avec d'autres Indes, vous pouvez donc me contacter sur Twitter pour discuter de notre histoire ou partager la vôtre. À l'avenir, je prévois de publier nos futures aventures en accès anticipé.

Mise à jour de novembre 2018


Six mois après la sortie complète, nous avons finalement atteint la "zone de sécurité" - maintenant le jeu est officiellement rentable. Cela a pris plus de temps que prévu, en raison du travail continu sur le jeu après la sortie (et, par conséquent, des dépenses supplémentaires). La sortie de la version finale a été bonne, mais légèrement plus faible que prévu - sur toutes les plateformes, nous avons vendu environ 15 000 exemplaires, mais après la sortie complète, moins de 2% des listes de souhaits se sont transformées en ventes.

Après la publication complète, les ventes totales ont chuté de 50 à 60%. Au début, je pensais que c'était parce que le jeu n'était plus en accès anticipé, mais il s'est avéré que de nombreux développeurs indépendants souffrent également de tels plantages, avec lesquels la visibilité du jeu diminue. Jusqu'à présent, nous pensons que la principale raison est le changement dans les algorithmes du magasin Steam par Valve.

Source: https://habr.com/ru/post/fr431374/


All Articles