Comment les joueurs déchirent le tissu de réalité Spelunky avec des fusils de chasse

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"Boom, boom, boom" , tire le fusil de chasse , visant ... ça ne ressemble à rien? Un plasmagan se trouve sur le sol, et un fantôme vole vers la droite, mais il n'y a pas d'ennemis devant le joueur, et bien que le fantôme puisse être tué , le joueur ne le vise pas. Et est-ce le record du monde de Spelunky (vérifiant ses notes) pour avoir récolté le plus d'argent? Et la partie qui ravit les gens comprend le tir d'un fusil de chasse dans un espace vide? Hm.


Très peu de jeux sont vraiment résolus , il y a toujours quelque chose à apprendre. Par exemple, depuis 33 ans maintenant, les gens tentent d'atteindre le passage de vitesse idéal du premier Super Mario Bros. Mais au fil du temps, la barre monte de plus en plus et il faut plus pour la surmonter. Aller de l'avant consiste en des saccades et des découvertes, une combinaison sauvage de recherches et de coïncidences heureuses.

J'ai joué des centaines d'heures à Spelunky et je connais ses bases: courir, sauter, fouet, bombe, mort. Je sais qu'il existe des stratégies étranges et déroutantes pour atteindre la maîtrise chez Spelunky afin d'établir des records du monde. C'est normal. Mais rien dans la vidéo ci-dessus n'a de sens à mes yeux, alors je les ai fermés, mais son étrangeté a commencé à me tourmenter. J'ai besoin de savoir ce qui s'y passe.

Il s'avère que cela a du sens. L'explication est déroutante, il semble que ce soit une sorte de manipulation de code que les fans du jeu tentent toujours de comprendre. Ils ont été découverts par les "scientifiques" autoproclamés de Spelunky . C'est un témoignage vivant de la façon dont la communauté Spelunky a prospéré sept ans après la sortie du jeu sur Xbox 360. Une suite appelée Spelunky 2 sortira en 2019, mais en attendant, Spelunky continue d'en récolter les fruits.

Glitch ou pas, mais même les développeurs du jeu sont impressionnés par l'engagement du fan.

"Ce que la communauté Spelunky a pu faire avec le jeu dépasse de loin ce que nous pouvions imaginer", explique le designer Derek Yu dans le dernier épisode du podcast Spelunky Showlike . «Je ne comprends pas. Pour moi, c'est déjà trop [rires] Cela n'a aucun sens. Les chercheurs sont déjà montés dans la stratosphère et je ne les vois pas d'ici. Et c'est super. "

Spelunky gère la scène record mondiale pour avoir récolté le plus d'argent depuis 2013, et un nouveau record est établi tous les quelques mois. Depuis l'été 2016, Kinnijup, l'un des dieux Spelunky , a dépassé la scène encore et encore en dépassant ses propres records. (Ne laissez pas tomber votre mâchoire de surprise lorsque vous le regardez sévir contre Spelunky sur AGDQ cette année .)

Ne tombez pas dans la duplication


Il y a quelques années, la communauté a découvert un problème de doublon dans Spelunky . Si vous placez les bijoux les uns sur les autres et les récupérez en même temps, certains seront pris deux fois. Ceci est particulièrement important pour passer au compte maximum (c'est-à-dire l'argent); un pépin signifie que théoriquement, vous pouvez collecter plus d'argent que le jeu n'a créé dans le monde et ouvrir de nouveaux records du monde. Mais le pépin n'est pas encore complètement compris et il est difficile à reproduire. Tout ce que la communauté savait - si vous collectez de l'argent en tas, ils sont parfois dupliqués. À d'autres moments, cela ne se produit pas.

Selon ContraMuffin, un "scientifique" étudiant Spelunky , la communauté a professé le principe de "mettre l'argent en tas et d'espérer pour le mieux". À cette époque, l'attitude envers la duplication était controversée.

"Une fois que la discussion sur la duplication était taboue", explique le joueur de Spelunky d_tea. "C'était un gros avantage, mais nous ne savions pas comment cela fonctionnait."

Au début de cet automne, tout a changé: ContraMuffin et d'autres scientifiques ont commencé à discuter de la question de la duplication. La véritable coïncidence dans les jeux vidéo est très rare, alors essayez de comprendre comment cela fonctionne. La plupart des développeurs ne sont pas désireux d'aider les joueurs à exploiter les problèmes de code, donc l'identification des modèles incombe à la communauté.

Un autre membre de la communauté nommé Spef a remarqué quelque chose d'étrange: si vous suspendez une corde (un outil pour vous déplacer rapidement dans le monde du jeu), le problème disparaît - il n'y a plus de doublons. Cela a laissé entendre qu'il existe certaines actions spécifiques qui peuvent affecter le résultat global.

Et puis les vrais tests ont commencé.

«Nous avons pris des mesures pour nous assurer que nos tests sont cohérents et reproductibles, même si nous n'avons pas encore compris comment les doublons sont effectués», explique ContraMuffin. «Nous avons tous un penchant pour la science, nous maîtrisons donc bien la méthode scientifique. Grâce à des expériences répétées, nous avons rapidement réalisé que la duplication est un processus constant et reproductible. Par conséquent, il avait une sorte de modèle que nous n'avons pas encore pu trouver. »

Certains tests ont été enregistrés sur vidéo et permettent désormais d'illustrer l'augmentation progressive de la compréhension.


Il s'agit d'un environnement contrôlé, et non d'un des niveaux générés de façon semi-aléatoire de Spelunky . Un bloc de pierre, des tas d'or et rien de plus. Pas d'autres objets, pas d'ennemis. Rien n'interfère avec les expériences.


(Cette vidéo est spécialement au ralenti; ContraMuffin a étudié le jeu image par image.)

En 24 heures, j'ai réussi à découvrir quelques faits et à apprendre à reproduire le pépin sur une base continue, malgré le fait que jusqu'à présent, les principes sous-jacents restaient vagues. À cette époque, on pensait que l'ordre de leur sélection était le facteur le plus important pour la mise en œuvre de la duplication d'objets.

«Nous avons commencé à faire de cet ordre une priorité», explique ContraMuffin. «Au début, nous pensions que la priorité était dans l'ordre de rendu des éléments, nous avons donc donné à l'ensemble du phénomène le nom de« rendu en double ».»

Alors qu'est-ce qui se passe ici? Tout cela est assez déroutant, mais laissez-moi vous expliquer. Lorsque vous récupérez un élément dans Spelunky , il disparaît. Lorsque vous ramassez un tas de choses en même temps, elles disparaissent toutes. Mais ce qui se passe à l'intérieur du jeu est important. Lorsque vous récupérez un élément, le code le marque pour suppression, mais l'élément n'est pas supprimé immédiatement; en fait, cette étape est effectuée plus tard, dans le même cadre que le jeu rend. Ce petit écart crée de nouvelles opportunités.

Lorsque vous touchez un élément, il est ajouté à la liste des éléments que le jeu prévoit de détruire. Le jeu implique que les joueurs touchent l'objet, reçoivent la récompense appropriée, l'objet est marqué pour suppression et disparaît du jeu. Il devrait sembler que toutes ces actions se produisent simultanément, mais si vous ralentissez la mise en œuvre, il s'avère que ce n'est pas le cas.

Si vous mettez des choses en tas, le jeu confondra celles à supprimer.


Supposons que vous mettiez quatre bijoux en tas. Lorsque vous les récupérez, ils sont marqués dans le code de suppression du jeu. Mais le pépin conduit au fait que seuls deux joyaux sont supprimés, et le reste est conservé. Autrement dit, nous avons obtenu deux bijoux supplémentaires!

L'important est que le problème se répète. Ces deux joyaux «bonus» sont désormais marqués pour suppression, mais le problème est déclenché à nouveau et un seul est détruit. Autrement dit, nous avons obtenu un autre bijou supplémentaire. À ce stade, le jeu traite le dernier joyau, le marque pour suppression et il disparaît finalement.

Autrement dit, nous avons «serré» sept bijoux sur quatre.

Renaissance communautaire


Alors que ContraMuffin et d'autres chercheurs ont étudié le phénomène, la communauté des fans a déjà pris le taureau par les cornes. Grâce à une meilleure compréhension de la duplication, les enregistrements ont considérablement augmenté. Maintenant, la question n'était pas un léger excès du record précédent - ils étaient simplement battus encore et encore. Les gens ont trouvé des moyens de mieux utiliser les découvertes dans leurs procédures pas à pas.

La découverte a considérablement changé la façon dont les joueurs abordent le jeu. Dans le passé, il était presque sans importance où l'argent tombait; tout ce qui comptait, c'était de les élever. Maintenant, leur emplacement était d'une grande importance, car pour la duplication, vous devez faire glisser l'argent dans une seule pile. Si l'argent est tombé dans un endroit étrange, où il ne peut pas être retiré, un problème se pose. Chaque niveau est devenu un puzzle.

Cela explique pourquoi dans la vidéo au début de l'article, le joueur empile constamment de l'argent en tas. Mais cela n'explique pas pourquoi il tire dans le vide avec un fusil de chasse, et c'est à cause du fusil de chasse que j'ai commencé à étudier ce sujet.

Pour comprendre cela, nous devons aller plus loin. Beaucoup plus profond. Tout deviendra très étrange.

Chambre remplie de bruit


Après de nombreux tests, d'autres aspects importants ont été révélés. L'existence d'une corde n'empêche pas la duplication, mais réduit légèrement sa taille. L'élimination de la corde a permis au problème de duplication de traiter chaque bijou du tas. De plus, il ne s'agissait pas seulement de cordes! La présence de certaines autres choses a également influencé la duplication, tandis que d'autres objets ne l'ont pas affectée du tout. Deux autres scientifiques de Spelunky , Dan et samcv, ont appelé cet effet inattendu et étrange «bruit».

ContraMuffin et Spef, ayant découvert l'effet étrange de la corde, ont effectué une série de tests avec du bruit, dans l'espoir de réduire sa valeur et d'augmenter la probabilité de duplication. Les scientifiques ont découvert deux types de bruit: universel et local. Les éléments ayant une influence générale affectent la probabilité de duplication à tout le niveau. N'oubliez pas que la corde réduit les risques de duplication? Elle fait du bruit à tout le monde! (Les scientifiques ont même réussi à déterminer sa valeur quantitative! Chaque tuile de la corde est une unité de bruit, et la longueur totale de la corde est de sept unités de bruit.) Certains objets qui créent un bruit général peuvent être détruits, d'autres peuvent être sélectionnés, ce qui élimine pour une raison quelconque le bruit qu'ils créent.

Une autre découverte a mis en lumière cette énigme. Le jeu affiche régulièrement certains objets sur l'écran devant les bijoux, et il a donné la priorité aux objets que les scientifiques ont classés comme du bruit. Ce n'était pas une coïncidence.

«L'idée que certains objets devaient être créés devant certains objets, mais après d'autres objets, semble très similaire au concept de calques dans l'art numérique et la retouche photo», explique ContraMuffin. "Par conséquent, j'ai appelé ce concept" couches "."

Progressivement, en regardant Spelunky attacher du bruit à divers objets, les scientifiques ont pu classer la façon dont le jeu perçoit les couches. La liste complète est répertoriée dans ce document.

Il était plus important de comprendre non pas toutes les couches, mais de réaliser leur existence même.

Dans Photoshop, vous pouvez éventuellement déplacer différents calques de l'image. Dans Spelunky, les couches sont prédéfinies par le programmeur qui a créé la structure du code du jeu. Mais que faire s'il y avait un moyen de changer la logique du jeu et ses couches par rapport au jeu lui-même?

Nous avons donc fait un tour complet, nous permettant d'expliquer l'énigme du début de l'article: la raison pour laquelle, pour atteindre un record du monde à Spelunky, vous devez tirer sans cesse avec un fusil de chasse.

Le niveau secret de la ville d'or avec des tonnes d'argent est le trésor de Spelunky . Il y a tellement d'argent dans City of Gold qu'il est essentiel de maximiser la durée de séjour et le nombre de doublons. Mais les momies courent au niveau qui, après la mort, laissent des bandages à leur place. Les bandages pour momies ajoutent beaucoup de bruit et il est très important qu'ils ne puissent pas être détruits ou soulevés. Là où il y a du bruit, des problèmes surviennent avec les problèmes de duplication. La solution, comme vous pouvez le deviner, est un fusil de chasse.

Pourquoi?

L'histoire de mille balles


Un soir d'octobre, ContraMuffin a traditionnellement testé le meurtre de momies et regardé ce que vous pouviez apprendre sur le bruit causé par les bandages de momie.

«J'ai testé le meurtre de momies de fusils de chasse. Et il a remarqué quelque chose de curieux - si je tirais des bijoux dans le temple, alors les balles les survolaient. Dans la même situation dans les mines [un autre niveau de Spelunky ], des balles ont été tirées sous elles en passant devant les joyaux. »

ContraMuffin a découvert un moyen de manipuler le code Spelunky en créant des puces dans le monde. Boom, boom, boom. Grâce à cela, il a été possible de changer les couches de visibilité du jeu, comme dans Photoshop. Cette technique a été appelée «changement d'insert», avec son aide, vous pouvez changer l'ordre de priorité d'affichage des objets, et donc leur duplication. Il fait bouger les couches de haut en bas.

«Nous pouvons choisir quels éléments seront dupliqués et lesquels seront utilisés comme bruit», dit-il.

Pour que les insertions fonctionnent, vous devez créer 1000 objets et lorsque vous tirez à partir d'un fusil de chasse, de nouveaux objets sont créés. ( Voici une belle publication Twitter expliquant les détails techniques.

"1000 cuillères de n'importe quel article feront l'affaire", explique ContraMuffin. «Théoriquement, vous pouvez agiter un fouet 1000 fois, et cela fonctionnera. Bien sûr, personne n'a vérifié cela, car il y a des activités plus intéressantes que de rester dans le jeu et de cliquer 1000 fois sur un fouet. Mais c'est pourquoi les fusils de chasse sont préférés pour cela - ils créent beaucoup de balles et de bouffées de fumée. "

"Essentiellement, nous voulons que les bijoux aient une priorité de chevauchement plus élevée que les bandages pour momies", explique le joueur de Spelunky d_tea, qui m'a entraîné dans le jeu. «C'est-à-dire que lorsque les balles sont devant le pistolet, alors tout ce qui est créé au niveau a une priorité inférieure, et lorsque les balles sont sous le pistolet, tout est créé avec la priorité la plus élevée.»

Voila.

C'est pourquoi le joueur tire constamment avec un fusil de chasse. Il déplace les couches Spelunky et augmente la priorité des éléments en double, garantissant leur valeur maximale. L'énigme est résolue.

Le premier record de Spelunky dépassant le nombre maximum de points a été établi le 2 février 2013 par le joueur de vardulon, il a marqué 2126925 $. Progressivement, au fil des jours, des mois et des années, les valeurs sont devenues plus grandes. Mais ce fut un mouvement lent et méthodique des joueurs, améliorant encore et encore le résultat idéal. Des changements explosifs se sont produits sur la scène au cours des derniers mois, et bien que le dieu Spelunky Kinnijup ait établi la plupart des nouveaux records, il a récemment atteint 5534700 $, d'autres joueurs ont ressenti de nouvelles opportunités et cette partie de la communauté est devenue la plus active et la plus compétitive.

Pendant que j'écrivais cet article, le record du monde est passé de d_tea à Kinnijup, et je ne serai pas surpris s'il est battu à nouveau.

À de tels moments, les gros titres de la plupart des articles parlent de joueurs de haut niveau. C'est naturel. Ils parviennent à faire des tours qui semblent si impressionnants et nous rappellent à quel point nos compétences sont imparfaites même dans les jeux dans lesquels nous nous considérons comme des maîtres. Mais les journalistes passent à côté d'un processus qui a en fait permis à ces joueurs de faire de tels tours. Tous les explorateurs de jeux ne sont pas des joueurs de haut niveau et la renommée les entoure souvent.

Ce que font des joueurs comme d_tea et Kinnijup est génial, mais tout cela n'aurait pas été possible sans le travail acharné et monotone de ContraMuffin, Spef et d'innombrables autres membres de communautés similaires.

Tout cela m'a rappelé l'ouverture de 2016 - le fameux «demi-pression A» dans Super Mario 64 , lorsque le cerveau de beaucoup de gens (y compris le mien) a littéralement explosé à partir d'une explication détaillée des nuances d'un jeu de haut niveau. Honnêtement, quand je regarde cette vidéo, je me sens étourdi. Mais les gens étaient enragés par le concept de «demi-pression sur A» également parce qu'ils ne se rendaient pas compte du travail de recherche nécessaire pour comprendre leurs jeux préférés. Super Mario 64 n'est toujours pas résolu.

Les gens sont habitués à s'impliquer dans le «prochain jeu cool», car c'est tellement excitant et nouveau. Mais les jeux sont des créatures étranges, ce sont des idées collées avec du ruban électrique. Même après les crédits à la fin, ils peuvent nous apprendre beaucoup, puis des gens comme les scientifiques Spelunky se mettent au travail. Comprendre ce qui est spécial et intéressant dans les nouveaux jeux n'est que le tout début du voyage.

Source: https://habr.com/ru/post/fr432074/


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