L'apogée et la fin de Dreamcast

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Pour un décodeur qui a battu des records de vente au détail, en a fait le livre Guinness des records et a jeté les bases de consoles de réseau modernes, la durée de vie de Dreamcast était étonnamment courte - moins que presque toutes les autres consoles de l'histoire du jeu vidéo.

Après le 09.09.99 - la date de sortie mémorable de Dreamcast en Amérique du Nord, la voiture Sega a accumulé un héritage de longue date dans les jeux en ligne, l'histoire de la vente au détail et le genre sportif. Mais la vie courte et vibrante de Dreamcast était aux prises avec des conflits, des décisions de gestion controversées et une fin brutale inattendue.

Changement d'attitude


Le monde du jeu vidéo dans lequel Sega a sorti Dreamcast était très différent du monde moderne, criblé de réseaux sans fil. Le marché des machines d'arcade était toujours prospère, 80% des consommateurs connectés à Internet via des modems, et le marché des PC était à son apogée et, plus important encore, c'était le seul endroit où les jeux en ligne étaient présents.

Après une sortie japonaise réussie à la fin de 1998, Sega a tourné son attention vers le marché nord-américain pour dépasser au début de son plus grand concurrent, Sony Computer Entertainment America, créant une large base de fans et rétablissant l'amour pour les produits de la société.

En 1995, Sonic the Hedgehog était plus populaire que Mickey Mouse, mais l'histoire de Sega Saturn, de sa sortie décevante à l'annulation inévitable des ventes, a détourné de nombreux joueurs des produits Sega.

En 1997, Sega a embauché Bernie Stolar, qui a récemment quitté Sony Computer Entertainment America, en tant que nouveau président de Sega of America. Stolar était un homme d'affaires habile et prospère; il a acquis une expérience dans le domaine des jeux vidéo chez Sony, le marché des machines d'arcade et Atari.


Lors d'une conversation téléphonique avec Gamasutra, Stolar, qui dirigeait Getfugu, Inc au moment de la rédaction, a expliqué comment tout avait commencé. «Saturne, comme nous le savons, a été un échec. J'ai été invité à aider à la restructuration et à la restauration de Sega of America. Lorsque j'ai commencé à travailler, l'entreprise comptait plus de 300 personnes; J'ai réduit le personnel à 90 employés. »

Entre autres choses, Stolar a amené Peter Moore, directeur de Reebok, âgé de 17 ans, ancien chef de l'entrepreneur Sony Gretchen Eichinger, chef des ventes Chris Gilbert et Charles Bellfield, ainsi que plusieurs autres personnalités importantes.

L'objectif de Stolar était de vaincre les joueurs, dont beaucoup ont acheté les 32X, Sega CD et Saturn rapidement décédés, ainsi que les détaillants qui se souviennent toujours des ventes de Saturne avec dégoût.

«Nous devions changer l'attitude du commerce de détail envers nous afin qu'ils croient que nous étions encore des joueurs sérieux», explique Stolar. «Et à cause de la catastrophe de Saturne, les détaillants détestaient simplement Sega. J'ai dû faire beaucoup d'efforts pour changer leur attitude. J'ai contacté chaque chaîne de vente au détail et leur ai dit que ce serait un excellent système, qu'il aurait un modem, des jeux en ligne, leur ai parlé du contenu et de son apparence. Cela les a convaincus. Ils m'ont tous cru. De plus, ils ont vraiment aimé l'équipe que j'ai réunie, ils ont pensé qu'elle allait parfaitement. "

Cependant, avant que Stolar ne change son attitude envers l'entreprise, il était nécessaire de changer l'attitude au sein de Sega elle-même.

Duel of Designs


En 1997, Sega du Japon a chargé deux équipes de développement concurrentes de créer un design Dreamcast. À l'intérieur de Sega, son président, Shoichiro Irimaziri, a chargé Hideki Sato, qui a créé le design Saturn, de créer le design du chipset. En dehors de l'entreprise, Irimaziri a créé un «atelier de production pilote» de 11 personnes pour créer un design concurrent géré par l'ancien employé d'IBM Tatsuo Yamamoto; ce projet a été baptisé Blackbelt (Black Belt).

Sato a choisi l'architecture du processeur SH4 d'Hitachi avec le périphérique graphique PowerVR2 de VideoLogic, fabriqué par NEC, au Japon. «La première version de Dreamcast était refroidie par eau; elle avait un système de refroidissement par eau sans pièces mobiles. Cela s'appelait Dural », explique Charles Bellfield, ancien vice-président des communications (1998-2000) et vice-président de la stratégie et des affaires (2000-2003) de Sega.

Yamamoto, dont le travail a d'abord été tenu secret de l'équipe de Sato, était aux États-Unis. Il a choisi le IBM / Motorola PowerPC 603e, mais a ensuite été invité à utiliser le japonais Hitachi SH4. Il a également conclu un accord avec le fabricant américain de cartes graphiques pour utiliser une version spéciale de la carte Voodoo 3 comme processeur graphique pour la console.

«J'étais à une réunion le 4 juillet 1997 à Haneda, au bureau de Sega, où nous avons présenté la technologie PowerVR», explique Bellfield, qui était chef de marque chez NEC Electronics avant de travailler chez Sega.

«Nous avons montré une série de jeux équipés de la technologie PowerVR sur PC, notamment Tomb Raider , un jeu appelé Kalisto’s Ultimate Race et Flight Unlimited Looking Glass. En substance, l'objectif de la présentation était que la technologie PowerVR offre des performances élevées à un prix bas. »

Selon Bellfield, l'un des avantages de PowerVR était la technologie de rendu basée sur les tuiles. Les polygones invisibles à l'écran n'ont pas été rendus, ce qui a réduit la charge supplémentaire sur le CPU. La technologie PowerVR, inhabituelle pour les développeurs de l'époque, pourrait théoriquement fournir de hautes performances à un prix bas. Bellfield ajoute: "Cela a probablement joué un rôle dans le fait que Sega avait une relation avec NEC."

Au moment de la sortie, Dreamcast supportait un modem. Cependant, les dirigeants de Sega au sein de l'entreprise ont discuté de l'opportunité de l'inclure dans le package. De nombreux facteurs ont influencé les décisions de Sega concernant l'architecture du système et le modem, des relations avec les fabricants de puces aux rapports volume / coût d'un fabricant particulier.

«Il s’est avéré qu’ils développaient deux projets, mais ils ne nous l’ont pas dit», explique Bing Gordon, directeur créatif de EA de 1998 à 2008. «Ils nous ont dit qu'ils décidaient si la console avait besoin d'un modem. Nous avons dit: «Vous avez de sérieux concurrents [en référence à Sony et Nintendo], donc un modem est une très bonne idée. Si vous ajoutez un modem, nous créerons pour lui une gamme complète de produits "."

En 1996, 3Dfx a commencé à gagner en popularité grâce à ses puces graphiques puissantes, dont l'une était utilisée dans les machines d'arcade, telles que San Francisco Rush d' Atari et 3D Hockey de Wayari Gretzky . En 1997, 3Dfx est devenue une société anonyme et a annoncé une introduction en bourse. Au cours de ce processus, à la demande de la loi américaine, les détails du contrat de l’entreprise avec Sega ont été divulgués. Cependant, cette annonce a eu un effet indésirable. Il a ouvert au public les plans de Sega pour une nouvelle console, mais non annoncée, et a mis en colère la direction de Sega Japan.

De nombreux rapports montrent que le chipset Blackbelt Yamamoto, qui utilisait des puces 3Dfx, était plus puissant que son concurrent. Cependant, le leadership de Sega, toujours en colère contre 3Dfx, a rompu le contrat avec le fabricant de puces. (Peu après, 3Dfx a déposé une plainte contre Sega et les sociétés ont réglé le différend sans procès .)

En fin de compte, Sega du Japon a choisi le design de Sato appelé Katana et l'a annoncé publiquement le 7 septembre 1997. Et à ce jour, il n'est pas clair si Sega aurait choisi un design Blackbelt avec une puce 3Dfx si 3Dfx n'avait pas révélé les plans de Sega.

«Ils ont dit qu'ils envisageaient le 3Dfx, mais ont ensuite décidé de l'abandonner», explique Gordon. «Ils ont choisi une autre puce 3D dont nous n'avons jamais entendu parler et un processeur étrange. Nous nous sommes demandé: «Quel est ce choix étrange? Probablement une sorte de décision politique, parce que c'était stupide. ""

«J'ai pensé qu'il fallait utiliser la version américaine, la version 3Dfx. Le Japon voulait la version japonaise, et elle a gagné », explique Stolar. "J'ai perdu l'argument."

Pourquoi Electronic Arts a rejeté Dreamcast


À l'ère des consoles 16 bits, Electronic Arts a collaboré avec Sega, et grâce à des jeux tels que Madden NFL, Road Rash, NHL , ainsi que de nombreux autres projets populaires, il a concurrencé avec succès Nintendo. Un éditeur de Redwood City a pris en charge tous les systèmes Sega de courte durée après Genesis - de 32X, Sega CD et Game Gear à Saturn.

«EA était profondément amoureux du Sega Genesis / Mega Drive, car cette plate-forme a conduit EA à la popularité», explique Gordon. "La direction d'EA a partagé le dévouement de Sega et a fait plus pour faire des gagnants de Sega CD et 32X."

Mais Electronic Arts n'a pas pris en charge Sega Dreamcast. Il y avait trois groupes chez EA qui ont voté sur le support de la console: les développeurs, les vendeurs et les hommes d'affaires. Ils se sont réunis, ont reçu des informations sur chaque console particulière et ont discuté de ses avantages et inconvénients.

"Nous avons organisé la réunion et avons dit:" Donc, nous allons faire 10 jeux et avoir le temps de sortir la console, la direction nous soutiendra-t-elle? "

À cette époque, EA a investi dans 3Dfx. L'investissement d'EA dans 3Dfx a-t-il influencé la décision de l'entreprise? Gordon affirme non. «Si Sega choisissait un concurrent direct à 3Dfx, alors tout irait bien. Mais ils ont choisi un fabricant dont nous n'avions jamais entendu parler. C'était l'ami de quelqu'un d'autre dans une fête japonaise locale. Cela nous a déroutés. Que font-ils? C'était la raison. "

Selon Gordon, Sega a hésité à utiliser un modem, et en plus, elle a choisi le mauvais chipset. "Je me souviens de ce que notre CTO a dit à propos du processeur:" Oh mon Dieu, je ne connais personne qui entendrait parler de cette puce. Il n'est pas standard et il n'y a pas de bibliothèques pour cela. " C'était comme une gifle au visage. Mais même alors, EA a d'abord pensé: «C'est Sega. Nous devons la soutenir. " Nous sommes allés beaucoup avec elle à Genesis et avons fait des choses incroyables. Par conséquent, un chipset n'était pas suffisant pour qu'EA cesse de travailler avec Sega. "

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En fin de compte, la gamme de choix de matériel et d'affaires de Sega s'est alignée avec les drapeaux rouges d'EA. Selon Gordon, l'incertitude dans le choix d'un chipset a été la première, les doutes sur la nécessité d'un modem - la seconde, mais les tactiques difficiles de Sega lors de la discussion sur les licences sont devenues la dernière goutte.

«Sega, qui avait des problèmes financiers, était sous pression, elle ne pouvait pas se permettre d'accorder à EA la même licence que celle de l'entreprise au cours des cinq dernières années. Par conséquent, EA a déclaré: "Sans nous, vous ne pouvez pas réussir." Et Sega a répondu: "Nous atteindrons, nous sommes Sega" ".

«Et à ce stade des négociations, lorsque quelqu'un dit que vous bluffez, la question se pose - lui obéir ou non. Et étant donné qu'ils ont hésité avec la configuration de la console, et que Dreamcast est devenu le système le plus indésirable pour les développeurs de l'histoire d'EA, la conversation était terminée. Au final, il nous a semblé que Sega ne se comportait pas comme une entreprise de quincaillerie expérimentée. J'étais la personne citée par la presse: "Dreamcast ne peut réussir sans EA." Et les gens du projet Dreamcast me détestaient pour ça. »

Mais contrairement aux paroles de Gordon, Stolar nous a dit qu'il y avait une raison beaucoup plus simple pour laquelle EA refusait Dreamcast. Et les négociations sur les licences, les chipsets, les modems n'y ont pas joué un rôle particulier.

"Sega n'a pas adopté une position ferme", objecte Stolar. «C'est moi qui ai négocié entre EA et Sega. L'accord de redevance était entre moi et Larry Probst [président EA à l'époque], et personne d'autre. Et il y a une raison très importante pour laquelle cela ne s'est pas produit. Cette raison n'a jamais été prononcée publiquement. Avez-vous déjà entendu parler de Visual Concepts? "

Situation avec les sports


Pour lancer une console en Amérique du Nord en 1999, les fabricants de consoles devaient avoir leurs propres jeux de sport. EA a concurrencé de nombreux autres jeux de sport créés par Nintendo, Konami, Namco, Acclaim, puis Sony.

Pour lancer Dreamcast en Amérique du Nord, Stolar a mené une évaluation juridique d'une entreprise appelée Visual Concepts. Après l'approbation de Sega du Japon, Stolar a acheté Visual Concepts pour 10 millions de dollars.

«Visual Concepts a été un facteur clé dans cette décision car il a créé tous les jeux de sport», explique Stolar. «Et si vous regardez tous les projets sportifs de Dreamcast, ils ont largement dépassé les projets sportifs d'EA. Notre simulateur de football américain NFL 2K était de loin supérieur à Madden . Après la sortie du jeu, tout le monde l'a reconnu. »

Rencontrés en 1999 dans le no man's land, Stolar et Probst ont discuté des termes d'un éventuel accord d'EE et de Sega.

«C'est ce qui s'est passé là-bas», explique Stolar. "Larry est venu me voir et m'a dit:" Bernie, nous soutiendrons Dreamcast, mais c'est ce que je veux. " Et j'ai pensé: «Génial. Je connais Larry et je connais bien l'entreprise, nous serons d'accord. » Je pensais qu'il demanderait des déductions moins élevées. Je serais d'accord, sans aucune question. "

À la fin des années 1990, EA a activement suivi la sortie de nouvelles consoles. L'entreprise savait que conclure des transactions avec des sociétés de matériel informatique au moment de la création des systèmes, alors que, selon Gordon, s'inquiétaient des coûts et des risques de l'entreprise, était en faveur d'EA. «C'est à ce moment-là que vous concluez un contrat de licence de cinq ans», explique Gordon. Probst a vu ses concurrents développer des franchises sportives EA et voulait quelque chose de plus.

"Nous voulons être la seule marque de sport sur Dreamcast", se souvient les mots de Probst. «Nous voulons que les droits exclusifs soient la seule marque de sport sur Dreamcast.»

Cela a surpris Stolar, dont les plans stratégiques Visual Concepts faisaient partie intégrante du succès de Dreamcast.

Stolar a objecté: "J'ai dit:" Larry, je vais vous dire ceci. En tant que fabricant tiers, je suis d'accord avec cela, mais nous y participerons nous-mêmes. J'ai acheté Visual Concepts pour 10 millions, afin que vous puissiez rivaliser avec Visual Concepts. Nous aurons des jeux de sport Visual Concepts et EA, et nous allons résoudre ce problème "".

Probst n'était pas d'accord.


"Non, je ne veux pas rivaliser même avec Visual Concepts", a répondu Probst à Stolar. Puis Stolar a répondu: "Alors oubliez ça, la conversation est terminée." C'était tout.

Quelques semaines plus tard, les Japonais, selon Stolar, ont tenté de convaincre EA, mais ils ont échoué. "Sega essayait de réduire les frais de licence, EA n'était pas d'accord."

Étant donné qu'EA avait sa propre clientèle, Stolar a-t-il pris la bonne décision?

«Voyez ce que Visual Concepts a créé, ce qu'il a publié pour Sega. Si vous regardez ces jeux aujourd'hui, tout le monde conviendra qu'ils étaient meilleurs que les jeux EA. Par conséquent, je ne changerais pas d'avis. »

Stolar avait peut-être raison sur le talent de Visual Concepts en tant que développeur de jeux de sport, mais avant même la sortie de Dreamcast aux États-Unis, Sega avait un problème. Le plus grand éditeur tiers indépendant ne prendra pas en charge Sega? Comme Gordon l'a déclaré explicitement, «Dreamcast ne peut réussir sans EA» et la presse s'est emparée de cette histoire.

Le message n'était nulle part plus clair: Sega aurait des problèmes sans son partenaire à long terme, et la concurrence de son nouveau système avec Sony et Nintendo était une grande question.

Bellfield explique cette perte plus en détail: «Le fait que EA ne nous soutienne pas a fonctionné contre nous. Mais je ne suis pas sûr que de septembre 1999 à janvier 2001, EA aurait créé une sorte de jeu révolutionnaire dans le genre que nous n'avions pas encore. Oui, ce serait un sport, la puissance de la marque Madden . Mais la NFL 2K avait un gameplay révolutionnaire. "

«Je suis très fier de ce que nous avons créé dans la série 2K », déclare Moore. «Je pense qu'en fait, cela a élargi le genre sportif et l'a rendu plus sain. En raison d'une concurrence féroce, le genre a suscité plus d'intérêt. C'était le revers de la médaille du fait qu'EA a refusé de soutenir Dreamcast. "

Marketing des versions en Amérique du Nord


En mars 1999, Stolar a embauché Peter Moore, vice-président de la célèbre entreprise de chaussures Reebok. Outre le fait que son fils de 11 ans avait Genesis et Saturne, Moore ne savait presque rien des jeux vidéo; mais son enthousiasme, sa confiance et sa vision du travail de Reebok étaient exactement ce que Stolar recherchait.

«Avant de rejoindre la société, j'étais un grand fan de la marque Sega», explique Moore. «J'ai aimé l'ambiance de Sega. Rappelez-vous le cri de Sega? [env. trans.: logo sonore Sega de Sonic 3D Blast. Prenez soin de vos oreilles .] Sega fait partie intégrante du monde du jeu vidéo. Nous avons discuté de Sega et de Nintendo à un moment donné, et Sega a toujours été la marque préférée. En me souvenant du film Swingers, je vois toujours Vince Vaughn jouer dans la LNH 94 et l'impact social de ces matchs. »

Alors que Stolar était engagé dans la fourniture d'une assistance commerciale, Peter Moore, embauché six mois seulement avant la sortie de Dreamcast, a plongé tête baissée dans les préparatifs de la sortie de sa première console.

«Il y avait beaucoup de négativité autour de la situation de Saturne», explique Moore. "Mais il y avait toujours un grand amour pour la marque Sega, son style impudent et tout ce que nous défendions."

Au cours de sa première semaine chez Sega, Moore s'est assis à son nouveau bureau et a commencé à rechercher comment la campagne publicitaire de la console était en cours de développement. Vers la fin de la semaine, il a rencontré une équipe d'annonceurs: Foote, Cohn et Belding, ainsi qu'Access Communications, une équipe de relations publiques.

«Nous devions créer quelque chose qui intriguait vraiment les consommateurs, quelque chose qui leur ferait oublier les échecs passés, mais en même temps rappeler tout ce pour quoi nous aimions Sega, principalement à l'époque», explique Moore . Il a organisé la campagne publicitaire It's Thinking, qui a commencé par une série de spots télévisés de 15 secondes.

«Nous avons essayé de faire croire aux joueurs que ce serait un nouveau niveau d'intelligence artificielle, un nouveau niveau de puissance matérielle, qui comportera des jeux très différents de ceux que l'on peut voir sur PlayStation ou N64», explique Moore. «C'était mystérieux. Au début, il semblait que nous ne voulions rien dire au spectateur. Mais s'il découvrait quelque chose, il voulait faire partie d'un petit groupe de personnes qui savaient ce qui allait arriver bientôt. »

Après l'annonce «It's Thinking», Sega a lancé la série innovante «In the Box» dans laquelle des athlètes professionnels (y compris les joueurs professionnels de la NFL et de la NBA Gary Peyton, Penny Hardaway, Brian Grant, Allen Iverson et Randy Moss) ont été associés à des modèles et des ressources. de vrais jeux Dreamcast. Moore et son équipe ont reçu des prix pour cette série de publicités.

09/09/99: Dreamcast apparaît en Amérique du Nord


Avant de se lancer en Amérique du Nord, Sega a travaillé sur tout.Elle a conclu des contrats avec des détaillants afin que les clients puissent commander Dreamcast à l'avance. La précommande de la console, ainsi que la précommande du jeu, ont fourni la console le jour de sa sortie, et cette idée a été préservée pour toujours.

Les détaillants nord-américains ont établi un record en pré-vendant 300 000 consoles. Certains, comme Babbages, ont publié des communiqués de presse avant la sortie, annonçant leurs propres enregistrements de précommande pour augmenter le battage médiatique.

«Nous avons dépassé les 100 000 précommandes Dreamcast», déclare le président de Babbage, Dan DeMatteo, dans un communiqué de presse.une semaine avant la sortie. "Nous nous attendons à ce que le 9 septembre soit le jour le plus important de l'histoire de notre réseau, et nous voulons ouvrir tôt pour servir autant de joueurs que possible qui ne peuvent pas s'endormir jusqu'à ce qu'ils achètent Dreamcast."


Le 9 septembre 1999, Sega a sorti une console puissante, dont les graphismes dépassaient de loin les capacités de la PlayStation, qui avait un modem pour les jeux en ligne et une gamme de 18 jeux. Avec un prix bas de 199,99 $ (100 $ de moins que le prix PlayStation original), les joueurs pouvaient acheter Soul Calibur , NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder et Trickstyle .

Le système lui-même, les jeux et les ventes totales ont marqué un moment important dans l'histoire des jeux vidéo. En 24 heures, Sega a vendu plus de 225 132 consoles (un record de l'industrie), gagnant 98,4 millions de dollars.

Dans les quatre jours suivant la sortie, 372 000 appareils ont été vendus, ce qui a généré 132 millions de revenus. D'excellentes performances commerciales par jour sont tombées dans le Livre Guinness des Records dans la catégorie des revenus maximums reçus dans l'industrie du divertissement en 24 heures, et ont choqué les partenaires de la société.

Electronics Boutique, dans un communiqué de presse du 14 septembre, a déclaré que Dreamcast "avait conduit au plus haut niveau de ventes en une journée de toute l'histoire de 22 ans de la société". Le président de la BE, Joseph Firestone, a ajouté: «Traditionnellement, le plus grand jour de vente coïncide avec les vacances de Noël. Ce volume de ventes en septembre est un événement majeur. »

Deux semaines après sa sortie au Intelliquest Brand Tech Forum de San Francisco, Sega a annoncé avoir vendu plus d'un demi-million d'appareils (514 000), bien avant la première Sony PlayStation, qui a mis quatre mois pour atteindre ce niveau.

Peu de temps après la sortie, Sega a décidé de comparer ses performances avec le premier jour de sortie dans l'industrie du film et de la musique. En comparant ses premières ventes en 24 heures avec la meilleure performance hollywoodienne, Sega a mis la sortie de la console sur un pied d'égalité avec le film Star Wars. La menace fantôme »de George Lucas.

"La plus grande journée de vente de films a été Star Wars." Et nous avons battu ce record », explique Moore. «Jusqu'à présent, les jeux vidéo ne pouvaient pas se comparer à ces indicateurs. Ce fut une étape énorme, non seulement pour l'industrie, mais aussi dans un sens plus large. Notre succès a été mis en évidence par le New York Times, le Washington Post et tous les quotidiens nationaux, qui ont déclaré qu'il s'agissait des 24 heures les plus graves de l'histoire des ventes au détail de l'industrie du divertissement. "

«Nous l'avons transformé en un énorme phénomène culturel et de divertissement qui s'est propagé non seulement aux joueurs. Les gens connaissaient Dreamcast, et même s'ils n'avaient pas l'intention de l'acheter, ils savaient qu'il serait publié le 09.09.99. Bien sûr, le lendemain, nous avons parlé à tout le monde de notre performance. Et je crois que c'était un signal pour réveiller les cercles plus larges de la presse popculturelle, pour réaliser que les jeux vidéo sont sérieux, ils sont déjà là et vont rester avec nous. »

La sortie de Dreamcast en Amérique du Nord à tous points de vue a été un énorme succès.

Début de fin


À la suite de la sortie réussie en Amérique du Nord, Sega, avec ses partenaires, a publié des dizaines de jeux dans un large éventail de genres et de styles de septembre 1999 à mars 2001.

Les jeux étaient très divers: les projets sportifs populaires de Visual Concepts, des expériences comme Seaman fantaisie et Rez exquis , des succès d'arcade révolutionnaires comme Crazy Taxi . Sega a secoué le catalogue de ses consoles et relancé les franchises Genesis comme Ecco The Dolphin .

La société a innové dans des jeux tels que la brillante Jet Set Radio , l'emblématique comédie musicale Samba de Amigo avec des maracas et l'aventure incroyablement vaste et ambitieuseShenmue Yu Suzuki. Au cours de la première année, des sociétés telles que Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames et Capcom se sont activement développées sur la plate-forme Sega, créant des projets et des ports originaux à partir de PlayStation, PC et machines d'arcade.

«Je dirais que je sentais que des entreprises comme Ubisoft avaient été créées grâce à Dreamcast», explique Bellfield. «Des entreprises comme Acclaim ont vécu un peu plus longtemps grâce à Dreamcast; il en va de même pour Activision. Capcom a été un énorme succès sur la plateforme. Au cours de la première année, nous avons bénéficié d'un soutien large et réussi. »

Tenant sa promesse de jeux en ligne, Sega a lancé en septembre 2000 le réseau en ligne SegaNet. ChuChu Rocket a été l'un des premiers jeux en ligne de Dreamcast ! Sonic Team et NBA 2Ksuivi par des jeux Ethernet tels que Bomberman Online , Phantasy Star Online , Quake III Arena , toute la gamme de 2K2 Visual Concepts et Unreal Tournament .

«En septembre 2000, nous disposions d'une NFL 2K pleinement opérationnelle que les utilisateurs de San Francisco et de New York pouvaient jouer en même temps», se souvient Bellfield. "Et tout cela sur la console connectée à la ligne téléphonique, ce qui à l'époque était inouï."

Cependant, même avant la fin de 2000, Sega Dreamcast avait des problèmes. La première Sony PlayStation a conquis une part importante du marché des consoles, et la PS2 a augmenté la pression sérieuse en vue de sa sortie en Amérique du Nord le 26 octobre 2000. Même si la PS2 est sortie au Japon au printemps avec seulement six jeux sans expression, Sony a exploité encore et encore la faiblesse apparente de Sega.

En annonçant haut et fort les avantages du moteur Emotion de la console PS2, en s'associant à Stephen Spielberg et en obtenant le support d'EA pour sortir 29 jeux le même jour, Sony a remporté le plus gros succès Sega en investissements marketing.

En septembre 2000, un an après sa sortie en Amérique du Nord, la direction américaine de Sega en est venue à reconnaître l'amère vérité. Malgré des ventes initiales élevées en Amérique du Nord, Sega manquait de dollars marketing pour rivaliser avec Sony Nintendo. Elle a ressenti l'apparition de Sony avant même son arrivée, sur des ventes en baisse à l'automne. En outre, Sega a entendu des rumeurs selon lesquelles Microsoft, avec lequel elle a conclu un accord de partenariat pour lancer la plate-forme Windows CE sur Dreamcast, prévoit d'entrer sur le marché des consoles lui-même.

Bien que l'activité de machines d'arcade de Sega ait continué de prospérer, la société dans son ensemble était à court de liquidités. "On ne m'a pas parlé des chiffres de cette période, mais Sega a déclaré qu'à partir du jour de sa sortie, elle dépenserait 100 millions de dollars en marketing, et je ne pense pas qu'elle ait atteint au moins la moitié de ce montant", fait valoir Bellfield.

En raison de problèmes financiers, Sega a acheté moins de publicité dans les magazines et à la télévision, a permis aux jeux innovants de sortir avec peu de soutien marketing et n'a pas pu dépenser de l'argent pour convaincre les éditeurs de créer des niveaux de jeux exclusifs ou de publier des exclusivités uniquement pour Dreamcast.

Manifeste du futur de Moore


En septembre 2000, bien avant la plus grande saison des ventes de l'année, Peter Moore et Charles Bellfield ont rédigé un rapport intitulé «Manifesto of the Future», qu'ils ont présenté à tous les dirigeants japonais de Sega, ainsi qu'aux chefs de studio au Japon, y compris ces poids lourds créatifs comme Yu Suzuki (AM2), Yuji Naka (Sonic Team), Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) et Toshihiro Nagoshi (AM4 / Ausement Vision).

«Comme vous pouvez le voir, nous étions très proches des affaires», explique Moore. «Les signaux concernant la possibilité de maintenir l'activité des consoles étaient sans ambiguïté: à cette époque, Sega était confrontée à des difficultés financières et la sortie de la PS2 approchait. Par conséquent, nous avons agi comme des hommes d'affaires responsables et avons présenté une image fidèle de ce qui se passe en Amérique du Nord. »

«Je me souviens de tout comme si c'était hier», explique Bellfield. «En septembre 2000, nous avons introduit une stratégie qui stipulait qu'après Noël 2000, l'entreprise ne pourrait plus exister aux États-Unis en tant que fabricant d'équipement, et nous devons quitter cette activité. Lors de cette réunion, la direction japonaise a d'abord appris que nous ne résisterions pas à la puissance de Microsoft, qui n'a pas encore annoncé son intention de pénétrer ce marché. Mais nous savions que cela arriverait. »

«La direction savait que Dreamcast avait réussi dans une seule région - les États-Unis - et que l'avenir de la console n'était pas parsemé de roses. "L'Amérique du Nord est restée le seul espoir restant - peut-être que le succès aux États-Unis permettra à la société de commencer à développer une autre plate-forme matérielle, ou de prolonger la durée de vie du courant, ou de le relancer au Japon et en Europe."

«Lorsque nous leur avons dit que nous ne recommandions pas à l'entreprise de rester dans le secteur de la fabrication d'équipements, les chefs de tous les studios se sont levés et sont partis sans dire un mot. Dans la culture japonaise, c'est un geste plutôt grossier. Nous avons été choqués. "

Le document de Moore a déclaré que Sega est l'une des meilleures sociétés de logiciels et qu'elle devrait se concentrer sur sa principale force: les logiciels. L'industrie était dans une période de transition, ce qui a créé de graves difficultés: le contenu japonais devenait de moins en moins populaire en Occident et les développeurs occidentaux augmentaient leurs volumes.

L'un des principaux aspects clés était les jeux pour adultes. Les joueurs de jeux vidéo ont mûri, et avec eux leurs goûts ont changé. Maintenant, le développement de jeux était plus enclin non pas à Sonic the Hedgehog , mais à de nouveaux jeux commeGrand Theft Auto III .

Moore a déclaré qu'une nouvelle génération de joueurs jouera à des jeux plus réalistes. "Les sociétés de jeux vidéo doivent suivre les goûts des joueurs, et franchement, vous devez créer un contenu plus mature qui soit plus pertinent pour ce qu'ils voient dans les films et les émissions de télévision."

Lors d'une réunion le 31 janvier 2001, qui a choqué même ceux qui soupçonnaient Sega d'avoir des problèmes, la société a annoncé qu'elle achèverait la production de Dreamcast d'ici mars 2001 et deviendrait un éditeur de logiciels tiers. Une cinquantaine de jeux supplémentaires seront lancés et se terminera avec la sortie en mars de Visual Concepts NHL 2K2 .

Leçons apprises de Dreamcast


En 19 mois, Sega est passé d'un leader de l'industrie avec une console d'enregistrement de nouvelle génération à une société qui arrêtera la production de sa dernière console et deviendra un éditeur de jeux tiers. Sega va même sortir Sonic the Hedgehog pour la console de son ancien rival. Sonic the Hedgehog sur une console Nintendo? Comment une entreprise aussi innovante, créative et prospère a-t-elle pu obtenir des résultats aussi décevants?

Se souvenant de Sega Dreamcast, Stolar, Moore, Bellfield et Gordon ont parlé des leçons que la dernière console Sega leur a enseignées.

Peter Moore: «La présentation préparée par moi et Charles n'était pas seulement notre opinion, elle était basée sur les données. Immédiatement après la sortie de la console, nous avons été confrontés à une concurrence tenace. Sega of America a fait tout son possible pour faire avancer l'entreprise et maintenir son élan, mais il s'est avéré qu'il était trop tard. Peut-être que c'était à cause du mauvais timing. Il faut avoir la bonne combinaison de technologies, préparer le bon logiciel, choisir le bon prix, prendre de l'avance sur la technologie et ne pas être à la traîne. "

Bernie Stolar: "Pour que l'équipement soit vendu, il faut un contenu de haute qualité."

Bing Gordon: «Je pense que vous pouvez apprendre une leçon sur trop de confiance en soi des créatifs. Il y a une différence entre ceux qui ont réussi une fois et ceux qui y sont parvenus deux fois. Sega croyait qu'ayant réussi une fois, elle le méritait, et ce n'était pas un accident. Pour moi, c'est une leçon d'être trop arrogant, et chez EA, nous l'avons rencontré à plusieurs reprises. Nous avons eu des jeux qui ont eu des suites, qui à notre avis méritaient également de réussir, et la société méritait de croître dans le sillage de leur succès, mais les gens n'apprennent jamais assez bien cette leçon: le succès ne vous donne pas le droit à un plus grand succès. "

"La deuxième leçon: être en partenariat, pour réussir les négociations, vous devez être sûr que si vous partez, cela nuira à l'autre."

"Et la troisième leçon: quand il y a co-dépendance entre les deux partenaires, de telles relations sont très difficiles à contrôler."


Charles Bellfield: «L'argent. L'argent est la chose principale. Nécessairement besoin d'un budget. Je pense que le monde d'aujourd'hui est différent en ce qu'il vous permet d'innover dans le marketing et les communications sans avoir besoin de budgets énormes. En 1999, nous étions très dépendants des médias traditionnels - télévision, magazines, publicité extérieure. »

«Évidemment, en 1999, nous avions Internet, mais il était à bande étroite et n'était pas rempli de contenu. En fait, ce n'était alors qu'un moyen de communiquer par e-mail et avec les services d'actualités et d'informations les plus simples. Le monde dans lequel nous vivons aujourd'hui permet des programmes de marketing beaucoup plus agressifs sans budgets énormes et avec la même portée. »

«Nous avions un bon contenu. Nous avons correctement organisé le marketing. Le produit était de qualité. Nous avons choisi la bonne philosophie d'opportunités de réseautage. L'équipe et les partenaires ont tout fait correctement. Mais nous n'avions pas de budget pour construire une marque fiable aux yeux de nos concurrents, la confiance que nous resterions longtemps. À mon avis, c'était le talon d'Achille de Dreamcast. La première Xbox a été un échec bien plus important que Dreamcast. Mais Microsoft avait beaucoup plus d'argent que Sega, même si la Xbox était terrible. »

«Au final, ce fut une expérience formidable pour toutes les personnes impliquées dans le projet, et nous sommes fiers de notre relation avec Dreamcast. Tous ceux qui y ont travaillé gardent un morceau de Sega dans son cœur. »

Source: https://habr.com/ru/post/fr432286/


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