Niveau Sci-Fi modulaire UE4: inspiré par Nostromo et Serenity

L'équilibre et la rejouabilité sont peut-être l'un des principaux points d'un tireur PvP. Le visuel est également important, et pour tout cela, nous avons tout un pipeline de concepteurs de niveaux . Une autre chose est les genres, où l'atmosphère de l'environnement est en premier lieu, et une personne travaille au niveau au lieu de toute l'équipe. Et le flux de travail d'un tel «homme d'orchestre» s'est avéré très intéressant pour moi. Récemment, je suis tombé sur un article où l'auteur joue exactement ce rôle et crée un emplacement Sci-Fi.

Under the cut est une grande traduction de l'ensemble du processus - des actifs modulaires et des matériaux basés sur des photos à l'éclairage et à la nature de la scène. Et comme teaser - c'est ce qui s'est passé à la fin:


Présentation


Je m'appelle Matt Olson , je suis un artiste de l'environnement du comté d'Orange, en Californie. Il a étudié l'art, l'illustration et le graphisme à la California State University Long Beach.

Ma carrière a commencé en 1997 en tant qu'artiste concepteur pour une petite société Atriarch de MMORPG de science-fiction. La plupart du temps, je peignais des extraterrestres et des paysages extraterrestres, mais j'ai également travaillé avec Lightwave 3D. C'était une excellente plateforme pour explorer la modélisation, l'éclairage et l'animation. En 2001, il a commencé à travailler pour Collective, un petit studio indépendant basé à Newport Beach. Il a fait Wrath: Unleashed, Getting Up, Star Wars Episode III Revenge Of The Sith, The Da Vinci Code, Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved et plusieurs autres projets inédits. Pendant 9 ans dans ce studio à partir d'un artiste environnemental, je suis devenu un artiste environnemental de premier plan, puis un directeur artistique.

Ensuite, j'ai quitté la direction pour recommencer à créer de l'art - aux Turtle Rock Studios . Là, il a travaillé comme artiste senior sur le shooter EVOLVE et plusieurs projets VR. Et maintenant, nous développons un titre non annoncé.







Projet de science-fiction Anastasios : le début


La science-fiction est mon genre préféré pour travailler sur la conception environnementale. J'aime la liberté dans la création d'espaces, de formes et de formes. C'est peut-être la raison pour laquelle EVOLVE et Star Wars ont toujours été leurs projets préférés. Je voulais plonger dans la science-fiction après avoir créé ma vision du Far West pour le ArtStation Challenge . Là-bas, le Far West s'est mélangé à la science-fiction et il est devenu clair ce qui me semblait le plus proche de cela.

Habituellement, pendant le travail, j'allume le film. Récemment, j'ai regardé "Alien", "Serenity Mission" et 4-6 épisodes de "Star Wars". La «mission de sérénité» est d’où l’idée du départ de faire un navire «habitable». «Alien» a grandement influencé l'atmosphère avec la technologie de la vieille école. J'aime l'ancien type d'électronique encombrant avec des commutateurs tactiles, des boutons et des moniteurs CRT verts.

Il s'est également inspiré des vieux sous-marins et navires de mer, principalement à cause du merveilleux chaos technique autour (et pour éviter de copier le style des films). Je voulais que toutes les surfaces soient rugueuses, rayées, huileuses, sales et en désordre. L'emplacement aurait dû ressembler à une bonne réparation.







Je voulais me limiter à un couloir de science-fiction typique, mais quand tout était prêt, j'ai décidé de développer l'idée plus loin. En conséquence, tout un intérieur du navire est apparu. Certes, ce n'est pas encore fini (je veux ajouter plus de détails qui indiqueraient la présence de personnes).


Prototype de niveau (blocage)


Je le répète, au départ, il était prévu de créer une petite section du couloir. L'objectif principal: créer un espace surpeuplé et chaotique, qui aurait un passage clairement visible pour les gens. Le premier bloc du couloir était trop large et j'ai essayé de le rendre aussi dense que dans un sous-marin. Par conséquent, j'ai esquissé une version beaucoup plus étroite, mais après une importation rapide dans UE4, j'ai réalisé que je l'avais exagérée. Maintenant, il ne permettait pas de placer la caméra n'importe où pour créer de bonnes captures d'écran. J'ai modélisé le couloir pour déterminer les distances minimales et maximales, puis les ai utilisées comme normes pour le reste du navire. De toute évidence, certaines pièces sont devenues plus grandes, en particulier deux hangars et un noyau rond au milieu du navire.

Puis il a bloqué rudement tout le couloir.





Lorsque la question de la vue générale de la scène (qu'il s'agisse d'art conceptuel ou de référence) est fermée, la création d'un ensemble de textures commence (elle s'agrandira au besoin).

L'environnement est construit en utilisant des textures de garniture et de tuile (feuilles de garniture et texture carrelable). J'ai été le premier à modéliser des murs, des planchers et des plafonds modulaires. Au départ, il y avait trois types de murs, par conséquent il y en avait cinq. Puis est venu un ensemble modulaire de tuyaux et d'éléments de portes modulaires (cadres de portes, toit ouvrant, portes simples et doubles). C'était suffisant pour construire la base des couloirs et des chambres.

Ensuite, la tâche consistait à simuler tous les panneaux, machines, pièces, sources lumineuses et éléments auxiliaires (leviers, cadrans et manivelles). J'ai fait un ensemble de base de ces choses et les ai remplies d'un couloir pour égaliser le vide et ajouter de la vie à l'endroit.







Atouts modulaires


En ce qui concerne les actifs modulaires, je suis sûr de tout construire sur une grille qui suit les mesures métriques UE4. Dans Maya, je règle les unités en centimètres, puis je fais une grille par incréments de 1 mètre avec des divisions tous les demi-mètres. Lorsque je prépare le modèle pour l'exportation, je vérifie que mon point pivot est défini sur un point de cette grille. Cela est nécessaire pour qu'elle corresponde à l'éditeur. Je m'assure également que mes éléments modulaires se terminent sur une grille et convergent entre eux.

Une fois que la bibliothèque de pièces modulaires est prête, je peux la mettre à jour pour une modification. Par exemple, ajoutez le système de câbles UE4 pour acheminer les fils et les câbles à toutes les étapes pour aider au chaos organisé conçu. Pour placer des fils et des câbles, j'ai fait des «fiches» que je pouvais mettre n'importe où dans l'emplacement. Le système est cool en ce que vous attachez l'extrémité du câble à l'objet et l'installez n'importe où - le câble s'étirera.



Plusieurs modèles personnalisés ont été créés spécifiquement pour le pont et le hangar. Pour un pont, par exemple, vous avez besoin de sièges et d'une console. En fait, ils ont été fabriqués comme tout le reste (en utilisant des feuilles de garniture), mais je devais encore proposer des fonctionnalités uniques.

La navette dans le hangar est également un objet indépendant, qui a été raccordé . Le corps principal de la navette est un modèle spécial fabriqué à partir de matériau Blend, de sorte que vous pouvez ajouter l'effet d'usure sur les bords et les coins.





Matériaux


Dans le projet, je ne voulais pas utiliser beaucoup de surfaces lisses et brillantes. Je voulais que tous les matériaux soient grossiers, huileux, rugueux et sales. Mais ils doivent compléter la scène et ne pas la surcharger ou "rivaliser" les uns avec les autres pour attirer l'attention du joueur. L'éclairage de la scène peut y contribuer, mais uniquement si les matériaux de surface sont combinés les uns avec les autres.

Lors de la création de documents, j'aime numériser des choses de la vie réelle. Il y a tellement de petites choses et de détails, qui sont également gratuits. Mais comme ce n'est pas si facile pour mon projet Sci-Fi, j'ai décidé de créer des matériaux à partir de photographies: d'une part, ils donnent l'apparence souhaitée, et d'autre part, j'ai plusieurs années d'expérience avec cela.

La méthode est similaire à la façon dont vous créez un matériau dans Substance Designer, mais cela se fait dans Photoshop à l'aide de certains calques et filtres. J'ai commencé avec un matériau de mur Sci-Fi typique qui serait utilisé tout au long du projet.



J'ai pris deux images pour créer le premier matériau: l'acier inoxydable pour créer la bordure du mur et l'ancienne porte de volet roulant pour la partie principale du mur. Il a ensuite nettoyé et retiré les montants extérieurs. Ensuite, il a supprimé les informations d'éclairage, à l'exception de l'ambiant - il l'a ajouté sous le cadre métallique autour de la frontière. Enfin, configurez un histogramme pour supprimer les valeurs trop sombres et trop claires. Un peu moins de contraste.



Puis il a fait une carte normale. L'étape est assez simple, surtout avec un tel matériau de paroi. Une carte de hauteur simple est créée avec des dégradés en noir et blanc qui correspondent à de grandes formes dans la couleur de base. Il s'agit de la base de la carte normale, qui contrôlera la profondeur globale du matériau. Pour créer une fine couche de relief, j'utilise une version non saturée de la couleur de base avec un contraste agressivement accru. Il y a une sensation de revêtement plastique.

Je garde de petits détails pour la carte de rugosité. Le plugin XNormal dans Photoshop est très pratique pour générer des normales. Je mélange la couche Bump avec la couche de hauteur générée, en supprimant le canal bleu et en utilisant le mode de fusion Hard Light. De cette façon, vous pouvez contrôler la force du relief en ajustant simplement l'opacité du calque.



Pour la carte de rugosité, je décolore la couleur de base et fais les changements nécessaires pour obtenir l'éblouissement et les bosses.

Ma substance réglée pour la substance PBR standard est assez simple dans UE4. Il y a une chose pour économiser le nombre de cartes tout en réduisant la mémoire. Je combine des cartes (métal, rugosité et AO) en une seule structure en utilisant des canaux RVB. La rugosité est placée dans le canal vert, car elle aide à la compression de la texture.



Feuilles de finition et assemblage


Lors de la création de Sci-Fi, les feuilles de finition sont indispensables, notamment avec le blanchiment . La principale chose pour laquelle ils sont nécessaires est des zones de transition (par exemple, où le mur rencontre le sol) ou pour assembler le cadre (pour attacher un objet à une autre surface). Et aussi pour créer des poutres, des cadres et des tuyaux qui aident à construire la structure de l'environnement. Pour cet environnement particulier, une feuille de garniture a été réalisée. Presque tous les modèles l'utilisent sous une forme ou une autre.





Avec les feuilles de finition, j'utilise beaucoup de feuilles d'atlas. Ils sont généralement constitués d'éléments contrairement aux carreaux, panneaux, consoles, tôles et autres.



J'utilise également des modules pour réduire le travail monotone lors de la création de scènes. C'est comme lorsque vous fouillez constamment dans le même menu ou le même outil de l'éditeur et que vous vous posez la question: "Pourquoi n'ai-je pas de raccourci clavier pour cela?".

J'aime assembler une scène manuellement en morceaux et l'animer, mais les parties modulaires excessives ne me permettent pas de le faire sans un grand nombre de couches et une hiérarchie complexe. J'essaie d'adapter les zones les unes aux autres et de les faire fonctionner: parfois il s'avère, parfois non.

J'ai même quelques symptômes obsessionnels compulsifs lors de la modélisation. Par exemple, pour rendre une surface plane «parfaitement» plate ou pour que quelque chose de cylindrique ait le nombre de côtés divisible par 4 (4, 8, 16, 20, 24, 36). Mais lors de la création de l'intérieur du navire, je ne m'inquiétais pas de sa forme parfaite. Le but est de lui donner l'air vieux, vieux, comme si l'équipage faisait tout son possible pour le maintenir en état de marche.

Eclairage


Pour donner une atmosphère de localisation, je voulais faire de l'air épais avec beaucoup de particules. J'ai dévissé l'éclairage assez fort pour que les objets ne se perdent pas dans l'obscurité, mais j'avais l'impression que les ampoules pouvaient être essuyées de la poussière. Je voulais aussi ajouter des couleurs. Dans de nombreux films et jeux de science-fiction au cours des dernières années, les environnements sont tous si sombres, bruns ou gris. Cela a l'air très monotone. J'aime vraiment l'éclairage dans "Alien" et "Aliens", mais je ne voulais pas copier complètement leur style et éviter diligemment les surfaces blanches sombres ou brillantes.



J'ai utilisé du brouillard et de l'éclairage "volumétriques". Surtout utilisé uniquement un éclairage statique. Des sources de lumière fixes ont été utilisées lorsqu'il était nécessaire d'obtenir une certaine diffusion volumétrique: des lumières ponctuelles pour créer une lueur à l'intérieur ou derrière l'objet et des projecteurs pour créer des rayons.



L'un des plus gros problèmes est de faire fonctionner le «vrac» à l'intérieur du navire sans affecter le ciel étoilé au-delà. Sur Terre, ce n'est pas un problème, car il y a une atmosphère qui peut être mélangée avec le dôme céleste. L'espace est une autre histoire. La solution était simple, mais j'ai dû faire des compromis avec la densité du brouillard - elle a une valeur de distance de vue qui donne une atmosphère dense.

J'aime utiliser le rétro-éclairage pour obtenir un trait sur les objets du milieu. Il ajoute plus de profondeur, en particulier dans les espaces étroits. Il aide également les objets complexes à ne pas se perdre en arrière-plan.



J'ai utilisé tous les types de lumière sauf directionnelle, car je ne faisais que des intérieurs. Les lumières ponctuelles l'ont placé le plus, car elles remplissent l'espace d'une grande quantité de lumière, et il n'est pas nécessaire de penser dans quelle direction elles pointent (elles sont cachées derrière les objets au milieu du sol pour créer le rétro-éclairage). Les lumières rectangulaires sont utilisées sur presque tous les luminaires car elles diffusent plus naturellement la lumière d'une source. Des projecteurs ont été utilisés pour éclairer dans une direction spécifique (par exemple, lors du passage à travers la ventilation). Et pour ne pas surexposer la scène, aucune valeur supérieure à l'unité n'a été utilisée nulle part.

Tout commence par une configuration de base de la lumière qui surgit naturellement dans l'espace artificiel. J'ajoute quelques lampes à air qui remplissent correctement l'espace de lumière et je fais plusieurs itérations jusqu'à ce que je sois satisfait du résultat. Ensuite, j'ai mis les lumières à l'arrière et au milieu pour créer une parallaxe et une séparation.

Ensuite, je place quelques lampes volumétriques pour une plus grande atmosphère. Je voulais que la lumière vienne de l'intérieur de la voiture. La dernière étape consiste à ajouter des accents de toutes les petites sources lumineuses, y compris les consoles et les écrans d'ordinateur. Dès que je suis satisfait de la scène dans son ensemble, je trie les valeurs et les couleurs pour le look souhaité.



La chose principale lors de la création d'une atmosphère est le brouillard et la lueur. Ainsi que des particules pour l'effet de geler la poussière dans l'air, de sorte qu'il semble plus naturel.



Ajouter du caractère à la scène


Dans les jeux vidéo, l'environnement doit avoir autant de caractère que les personnages eux-mêmes. Cela aide la narration sans mots supplémentaires. J'aime ajouter des références personnalisées, comme dans Silent Hill: Homecoming. J'ai demandé à chaque membre de l'équipe de développement d'écrire un court message ou un nom qu'ils écriraient sur le mur de la cellule de la prison. Ces phrases sont devenues la base des textures d'atlas, qui sont utilisées au niveau de la prison.

J'avais plusieurs objectifs lors de la création d'emplacements Sci-Fi: matériaux rugueux et minables, inégaux et surfaces sans éléments brillants, mécanismes complexes, pas d'écran tactile, pas d'hologrammes, boutons et leviers physiques, beaucoup de fils et de tuyaux, technologie informatique des années 80, asymétrie, petits espaces clos, comme dans un sous-marin ou un navire de guerre, et chaos ordonné.

La composition est le principal facteur pour ajouter du caractère à la scène. En travaillant sur mon propre projet, les conventions des studios gamedev ne me dérangent pas. Par conséquent, j'ai toute liberté pour créer des compositions et des croquis. Chaque zone est agencée pour avoir une bonne vue depuis n'importe quel coin ou porte. Y compris, et lorsque l'on considère les emplacements séparément les uns des autres. Chaque espace a son propre caractère, vous ne comprendrez donc pas que tout est construit en utilisant le même ensemble d'actifs.

Je voulais que les joueurs explorent davantage le vaisseau, car chaque pièce y est unique.



Le nom du navire vient de l'imitation des navires de Nostromo et Sulako des films "Alien" et "Aliens". J'ai trouvé le nom grec Anastasios (Résurrection).

Cela semble convenir.

Source: https://habr.com/ru/post/fr432308/


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