Monstres d'Id: comment Doom a été créé

image

Cette rétrospective du tout premier numéro (janvier 1994) du magazine Game Developer des jeux alors modernes Id Software Doom et Wolfenstein 3D dresse un portrait unique du légendaire développeur, dont les jeux ont jeté les bases du genre FPS.

À une époque où 20 Mo de mémoire étaient souvent nécessaires pour réaliser toutes les capacités déclarées, ils ont réussi à tenir dans moins de 4 Mo. À une époque où la compatibilité des cartes son était un problème majeur, ils ont ajouté la prise en charge de Disney Sound Source à la démo. Alors que de nombreuses grandes sociétés de jeux de hasard abordaient lentement l'idée du développement multiplateforme, cela leur semblait tout à fait naturel. Ils ont écrit des jeux, pour le développement 30 employés ou plus seraient nécessaires, bien que leur entreprise ne comprenne que sept personnes. Ce sont des programmeurs Id Software, et ce qu'ils font peut changer à jamais l'industrie du jeu PC.

image

Wolfenstein 3D


En fait, la société a apporté sa popularité à son jeu précédent - Wolfenstein 3D . L'intrigue de Wolfenstein 3D était aussi simple qu'un film de catégorie B: les joueurs du champ de bataille traversent un château nazi. Mais Wolfenstein 3D se démarque du reste des jeux avec son excellente utilisation des bitmaps, du son numérisé et de la vitesse incroyable, créant l'illusion d'un monde en trois dimensions. J'ai utilisé une technique appelée «texture mapping», qui, en combinaison avec le moteur de râteau assemblé, a créé des graphiques 3D jouables sur 286, la machine la plus faible de l'époque.

Mais l'aspect le plus étonnant de Wolfenstein 3D est probablement son modèle de distribution. Le jeu était un shareware. Selon la technique de shareware éprouvée, les 10 premiers niveaux de Wolfenstein 3D étaient gratuits. Le distributeur du jeu, la société de shareware Apogee, n'a vendu que des niveaux supplémentaires. Cela a permis aux gens de copier la première partie du jeu, qui était dans le domaine public, et d'évaluer comment cela fonctionne sur leurs machines, puis de décider ensuite de l'achat du jeu entier. Le fichier "teaser" gratuit s'est propagé comme un virus et a finalement inondé le monde entier - plus de 20% de toutes les commandes pour le jeu provenaient de l'étranger.

C'est par cela qu'Id a pu avoir son plus grand impact sur l'industrie du jeu sur PC. Après avoir sorti un jeu ultramoderne basé sur le modèle de shareware, elle a été en mesure de dépasser plus de cinq fois le précédent record de ventes de jeux de shareware établi par un autre projet Id - la série Commander Keen . Ayant atteint le niveau de 100 000 exemplaires vendus fin 1993, Id a prouvé que les jeux créés par des professionnels pouvaient être distribués avec succès en tant que shareware. Pour vraiment comparer le shareware avec les ventes traditionnelles, six mois après que Wolfenstein Id a publié une version repensée de Wolfenstein appelée Spear of Destiny . À la fin de 1993, Spear of Destiny et Wolfenstein avaient vendu chacun 100 000 exemplaires. Dans le même temps, les ventes de Wolfenstein continuent de croître et les ventes de Spear of Destiny ont diminué car il a été retiré des rayons des magasins de détail par de nouveaux jeux.

Cependant, ce ne sont pas les ventes générales qui ont révolutionné ce modèle de distribution, mais le bénéfice net. Par exemple, pour chaque exemplaire vendu de Spear of Destiny, Id reçoit 8 $, partageant la moitié des revenus totaux avec un détaillant FormGen. Dans le cas de la cartouche Wolfenstein SNES, elle ne reçoit qu'environ 2 $. Mais lors de l'utilisation du système de distribution via un shareware, Id a pu obtenir le coût total du jeu moins le coût des matériaux et le traitement des commandes de la société opérateur. Dans le cas de Wolfenstein , les coûts de matériel étaient inférieurs à 5 $, et un jeu complet coûtait 50 $. Bien que la société ait dû partager ses revenus avec Apogee, elle lui a donné une part des bénéfices que toute entreprise de logiciels pouvait envier.

image

Id d'évolution


Id Software a parcouru un long chemin, dont le début modeste a été posé à Shreveport, en Louisiane. La majeure partie de la future équipe de développement Id s'est réunie chez Softdisk, une société qui produit des disques de jeu mensuels. L'un des fondateurs d'Id, John Romero, a reçu des lettres de ses fans, qu'il a fixées au mur de son bureau. Il n'y a pas vraiment pensé avant un jour, en lisant un article dans le magazine de jeu sur le jeu de shareware Caverns of Kroz , il a remarqué une adresse familière.

Il s'est avéré que le président d'Apogee, Scott Miller, a vu l'un des jeux créés par Romero et ses collègues pour Softdisk, et voulait qu'ils rejoignent son entreprise pour distribuer des logiciels via un shareware. Sachant que tout le courrier envoyé à Softdisk sera ouvert à la réception, il a écrit aux programmeurs sous différents noms de fausses lettres de fans, qui se terminaient toujours par les mots "écris-moi à ...". Lorsque John Romero a vu la même adresse sur tout le courrier des fans, il s'est rendu compte qu'il n'avait pas autant de fans qu'il le pensait. Mais le seul vrai fan aura un impact énorme sur son futur destin.

Miller a repéré le talent des gars et voulait que ceux qui, à l'avenir, deviennent le cœur de l'équipe de développement Id travaillent avec lui. Scott a remis à Romero et à son équipe un chèque de 2000 $, et ils ont écrit un paragraphe avec l'idée du jeu, qui sera la première partie de la trilogie du commandant Keen. À ce stade, John Romero, John Carmack et Adrian Carmack ont ​​quitté Softdisk et organisé Id Software, qui est devenu le distributeur d'Apogee. Après avoir vécu un peu à Madison, dans le Wisconsin, l'équipe d'Id a déménagé dans son siège actuel à Mesquite, au Texas.

C'est dans ce coin de la banlieue de Dallas qu'Id Software est devenu vraiment indépendant. Les fondateurs de l'entreprise: le programmeur principal John Carmack, le chef de projet John Romero et le graphiste Adrian Carmack ont ​​rejoint les anciens collègues de Softdisk - le directeur général Jay Wilbur, le directeur créatif Tom Hall et le graphiste Kevin Cloud. Ils ont formé l'équipe de développement de base Wolfenstein et Spear of Destiny qui, à la fin de ces projets, ont récolté leurs fruits.

image

Détient l'ID


L'environnement de travail principal d'Id est constitué de plusieurs réseaux connectés à un PC (DOS fonctionne sur certains d'entre eux). Cependant, en matière de programmation, NeXTStep devient la machine de travail préférée de l'équipe. John Carmack n'a jamais regretté une fois qu'il a dû patauger dans la neige de Madison pour acheter un NeXT cubique. Il a fallu cinq mois-hommes pour créer l'éditeur de niveau écrit par Romero pour Doom , mais sur n'importe quel autre système d'exploitation, cela aurait pris beaucoup plus de temps.

La version Wolfenstein du Super Nintendo Entertainment System (SNES) a été principalement développée sur la machine NeXT, et Apple IIGS a été utilisé pour compiler et porter le code sur ANSI C. Pour un développement ultérieur sous SNES, Id prévoyait de reconfigurer l'assembleur de la Free Software Foundation et le compilateur GNU C pour générer du code 65816 sur une machine NeXT, et également utiliser une carte d'émulateur ROM pour télécharger le code compilé sur le NeXTStep 486 directement sur Nintendo SNES.


La figure ci-dessus montre l' éditeur de niveau DoomED , un bon exemple de ce dont Id est capable dans NeXTStep. Il a la fonctionnalité d'un simple programme de CAO et permet aux concepteurs de niveaux de se concentrer non pas sur la programmation, mais sur la conception de niveaux. Dans DoomED, le concepteur de niveaux peut organiser des monstres et des objets (blocs multicolores à l'écran) et, plus important encore, modifier les murs, les plafonds et les sols de l'environnement de jeu. L'éditeur vous permet d'utiliser des images raster créées par des graphistes, afin que le concepteur de niveaux puisse improviser sans dessiner les images vous-même.

Bien qu'il y ait souvent des spéculations selon lesquelles Id utilise une grande quantité de code assembleur dans le développement, le langage principal est ANSI C. «Le langage assembleur est presque mort», explique Carmack. «Il n'y a que deux procédures d'assembleur dans Doom : l'une pour étirer les colonnes verticalement, l'autre pour le mappage de texture horizontal sur la ligne. Tout le reste est écrit en C. "

Carmack suggère que si tout le code Doom était écrit en langage assembleur et que le programmeur éliminait correctement les ressources excédentaires, le jeu ne serait que 15% plus rapide. Bien que la trace rakecast principale de Wolfenstein soit écrite en langage assembleur, Carmack dit que grâce à des algorithmes avancés, il pourrait écrire Wolfenstein en C pour que cela fonctionne plus rapidement.

L'écriture de code ANSI C facilite le portage vers d'autres systèmes d'exploitation et la recompilation du code sous DOS, et NeXTStep aide à se débarrasser des bogues pendant le processus de développement. Il semble à Carmack qu'en quelques jours de congé, il pourrait faire fonctionner Doom dans une fenêtre sur un Macintosh, mais je n'écrirais pas le port lui-même. Id souhaite travailler avec des passionnés de divers systèmes d'exploitation et envisage de créer des versions de Doom pour Macintosh, OS / 2 et UNIX.

Identifiant de base


Deux personnes du noyau de l'équipe de développement Id sont les plus grands fans de jeux Id et leurs critiques les plus féroces. Le programmeur principal John Carmack est considéré comme la principale raison de la supériorité technique des jeux d'identité. Parler avec lui des jeux qu'il a créés est presque décourageant - il se concentre toujours sur combien ils seraient meilleurs s'ils les écrivaient aujourd'hui. Lorsque l'entrepreneur Id embauché pour créer les pilotes réseau Doom n'a pas fait le travail, Carmack a écrit le pilote réseau comme si de rien n'était et l'a fait travailler le lendemain.

Contrairement à Carmack, avec son éternel pessimisme sur ses créations passées, le spécialiste du projet John Romero est le plus grand fan de jeux d'identité que vous ayez jamais rencontré. Quand il joue la dernière version bêta, créant ses propres effets sonores avec sa bouche pour compenser le manque temporaire de son dans le jeu, son enthousiasme infecte. C'est cette combinaison parfaite d'un programmeur têtu qui joue à des jeux et d'un joueur têtu qui les programme, ce qui rend les jeux d'identité si merveilleux.

Fidèle à sa nature, John Carmack était déjà déçu de Wolfenstein au moment où il a été rendu public. Son moteur de jeu a été créé au cours du premier mois d'un cycle de développement de six mois, et au moment où la première copie de Wolfenstein a été transférée entre modems en Amérique, il savait qu'il pouvait l'améliorer. Alors que le reste de l'équipe de développement Id a travaillé dur pour terminer Wolfenstein , Carmack a écrit un moteur de jeu qui serait plus tard autorisé par Raven pour créer le jeu Shadowcaster.

image

Game Shadowcaster

Ce moteur de jeu supportait une perspective multi-points et permettait aux objets d'être plus hauts que le joueur. Sur la base des améliorations apportées au moteur Raven, un nouveau jeu devait être créé (provisoirement appelé "Green and Pissed" ("Green and Evil")). Mais dans le processus de développement de ce qui était censé être un jeu Doom , Id Software a rompu les relations avec les deux partenaires qui étaient avec elle depuis le tout début.

Au début du développement de Doom , il a été décidé dans quelle direction les jeux Id devaient se déplacer. Cette décision a conduit Tom Hall à quitter Id Software. Carmack et Romero ont estimé que le travail de Hall était en conflit avec le gameplay. En tant que directeur créatif, Hall a insisté sur l'intégrité de l'histoire et a cherché à ajouter une intrigue au jeu. Comme Romero l'a dit plus tard, "Si le jeu est bon, alors l'intrigue n'est pas particulièrement nécessaire."

"Un concepteur de jeux ne doit pas créer un monde dans lequel un joueur n'est qu'une petite partie de celui-ci", fait écho Carmack. "Le joueur est le boss, votre tâche est de le divertir." Au milieu d'une telle controverse et d'autres désaccords créatifs, Hall a quitté Id pour devenir chef de projet chez Apogee.

Continuez



Ayant récupéré après le départ de Hall, Id a cristallisé son idéologie de conception. La mission d'Id est de diriger la technologie et de les transformer en jeux amusants. L'intrigue, ou son absence, dans Doom en est un bon exemple. Il ne s'agit que d'une idée très vague d'arriver à la station spatiale et de descendre en enfer. Doom , et peut-être tous les autres futurs jeux d'identité, comprend la plus petite intrigue possible, ce qui est suffisant pour créer l'atmosphère et insérer des références à la culture pop, principalement aux films de la catégorie B. Probablement, Carmack l'a le mieux dit: «Nous nous mettons le joueur dans une position dangereuse et laissons les instincts "battre ou courir" régner. "

Une autre rupture dans les liens anciens est due au fait qu'Id a repris la distribution de Doom , abandonnant les services d'Apogee. Bien qu'au départ, les employés d'Id étaient satisfaits de travailler avec Apogee, qui a ouvert la porte au monde des jeux de shareware, la société pensait qu'Apogee n'avait pas suffisamment de ressources pour faire face à la vague de commandes téléphoniques qui accompagneraient Doom . Une ironie: après qu'Id a embauché Digital Magnetics pour gérer les commandes téléphoniques, Apogee a réalisé qu'Id avait raison sur ses capacités et, par conséquent, a également conclu un accord avec Digital Magnetics. Id continue de collaborer avec Apogee sur des projets en cours tels que Wolfenstein II , qu'Apogee développera seul en utilisant le moteur Wolfenstein légèrement amélioré. Id recommande toujours les programmeurs de jeux potentiels d'Apogee comme un bon point de départ pour un début de carrière.

Après avoir acquis de l'expérience dans l'utilisation du moteur pour Raven, Carmack a commencé à travailler sur Doom . Le moteur Raven était beaucoup plus puissant que le Wolfenstein . Il pouvait rendre les planchers inclinés, imposer des textures sur n'importe quelle partie du cube (à Wolfenstein, le cube était toujours le même de tous les côtés), il permettait d'utiliser différentes textures pour le plafond et de créer des murs à un angle non seulement de 90 degrés. Malheureusement, les technologies utilisées dans le moteur Raven étaient trop compliquées, donc Carmack a dû repartir de zéro pour travailler sur Doom .

Trois versions plus tard, Carmack a finalement obtenu un moteur de jeu dont les performances ont répondu à ses attentes. Le moteur a été optimisé pour les voitures rapides: il a divisé la carte en petits secteurs et les a disposés de manière à pouvoir utiliser le cache interne 486. Le moteur Doom a un mode de détail moyen qui double la largeur horizontale des pixels et triple la vitesse d'un jeu sur des machines lentes . Un autre ajout important au moteur Doom était la présence de caractéristiques physiques de tous les objets: poids, élan et même son. Par exemple, dans Doom, les balles étaient des obus physiques, contrairement à Wolfenstein , où elles n'étaient que des calculs. Les procédures améliorées de l'IA ont permis aux monstres d'interagir les uns avec les autres, et les sources de lumière ont donné une plus grande sensation de profondeur.

Fonctionnalités avancées de Doom


L'une des fonctionnalités qui est apparue dans le moteur dès le début était le mode multijoueur. J'ai ajouté cette fonctionnalité, faisant une réserve pour l'avenir. Les développeurs de Doom pensaient que les jeux multijoueurs deviendront de plus en plus populaires, et Internet et d'autres types de réseaux commerciaux commencent à être plus activement utilisés sur les ordinateurs personnels.

Bien que Id s'attende à ce que moins de 10% des joueurs profitent de cette opportunité Doom , jusqu'à quatre personnes peuvent participer au jeu via le réseau Novell IPX. Les développeurs d'ID ont estimé qu'il était important de commencer à travailler sur les jeux multijoueurs dès maintenant afin d'acquérir de l'expérience au moment où ils sont devenus critiques dans le développement.

Cependant, après l'ajout du multijoueur, d'autres difficultés sont apparues. Par exemple, les contrôles de la portée des monstres IA ont ralenti le jeu, car ils étaient effectués pour chaque joueur. Un autre problème avec les procédures d'IA était que les monstres chassaient certains joueurs, mais en ignoraient complètement d'autres. Ces lacunes ont été éliminées, cependant, il restait un petit problème qui devait être laissé dans le jeu.

Les sprites des joueurs étaient dessinés avec les mêmes armes, ce qui en mode solo n'était pas un problème particulier. Mais en multijoueur, les joueurs ne pouvaient pas déterminer laquelle des sept armes différentes leurs adversaires détenaient. Pour informer les joueurs à ce sujet, il serait nécessaire de dessiner sept ensembles complets de sprites de personnages, mais les concepteurs ont décidé que ce n'était pas si important.

Les graphiques de Wolfenstein ont été entièrement dessinés par Adrian Carmack, mais lorsqu'elle a travaillé sur Doom , l'équipe d'Id a réalisé qu'elle avait besoin d'aide. Elle a pris le soutien du créateur de modèles professionnel Gregor Punchatsa et a créé un système qui facilitait la numérisation des résultats de son travail.


Les modèles étaient placés sur une plaque tournante, où ils étaient attachés à la base. Il y avait huit broches sur la table, représentant huit points de vue dont le moteur de jeu avait besoin pour rendre les créatures. Ensuite, les modèles ont été animés image par image: le modèle a été décalé, puis tourné vers chacun des points de vue utilisés par le moteur. Les images ont été numérisées par une caméra vidéo connectée à une machine NeXT. Après avoir capturé chaque image, elle a été importée sur le réseau vers un PC avec les outils Electronic Arts Dpaint installés, dans lesquels la source photographique a été convertie à la résolution du jeu. Les images ont été dessinées à pleine luminosité et le moteur de jeu modifie le contraste en fonction de la source de lumière.

image

J'ai généralement négligé les effets sonores pendant le processus de développement, en partie parce que la société n'avait pas de programmeur sonore. La qualité sonore de Doom sera meilleure que celle de Wolfenstein , car elle a été enregistrée avec une fréquence d'échantillonnage non pas 7, mais 11 kHz. Id pense que le son 16 bits est un buste pour Doom et pour tout autre jeu d'action, compte tenu de l'effort fourni, de l'espace disque et des ressources du processeur. Les développeurs d'ID étaient prêts à implémenter la prise en charge de Roland Sound Canvas et des cartes son les plus populaires, mais ont commencé à recevoir des lettres de colère des partisans de la carte Gravis UltraSound. La société pensait qu'il faudrait trop de temps et d'efforts pour prendre en charge UltraSound, mais Id, l'entrepreneur audio, a coupé le code Gravis, et la prise en charge UltraSound est apparue dans le jeu terminé.

Peu importe la qualité du gameplay de Wolfenstein , il y a toujours de la place pour grandir.Id a profité de l'expérience de Wolfenstein pour améliorer Doom . Par exemple, les portes secrètes de Wolfenstein étaient souvent indiscernables des murs qui les entouraient, donc la seule façon de les trouver était de vérifier chaque mur à un niveau. Dans Doom, toutes les portes secrètes ont une caractéristique distinctive qui les distingue de leur environnement. Plus d'armes ont été ajoutées au jeu, et chaque type a sa propre touche unique. Malheureusement, le plus gros canon, le BFG 9000, devait être desserré, car il était si complexe que le jeu commençait à ralentir considérablement à chaque tir.

Une autre amélioration a été le mode de carte automatique, permettant aux joueurs de gérer les couloirs enchevêtrés dans une perspective bidimensionnelle avec une vue de dessus. En mode carte automatique, une restriction est intentionnellement ajoutée - les monstres n'y sont pas visibles. Cette restriction a été ajoutée pendant les tests de jeu, car lorsque les testeurs sont passés en mode carte automatique, ils ont préféré y rester plutôt que de jouer sur un écran de jeu en trois dimensions. «Un match n'est pas une tâche qui doit être traitée efficacement, mais une expérience qui doit être vécue», explique John Carmack.

Hacking Doom Cradle


Un aspect de Wolfenstein qui n'était pas prévu par les développeurs d'Id était l'émergence de toute une industrie de pirates qui voulaient casser le code Id. La raison en était peut-être que Wolfenstein était distribué via des modems, ce qui encourageait les utilisateurs à craquer les éditeurs de cartes et de bitmaps, et parfois à créer des jeux entièrement modifiés basés sur la version shareware à dix niveaux. Apogee a affirmé que toutes ces «mutations» du jeu sont préjudiciables aux ventes car les gens, en fait, ont reçu beaucoup plus gratuitement que les 10 premiers niveaux gratuits.

Le personnel de l'Id a vu les choses différemment; cela ne les dérangeait pas et croyait que les gens avaient le droit d'utiliser le jeu car cela leur semblait intéressant. Ils prévoyaient de faire de même avec Doom.et a même révélé certaines spécifications techniques. Mais cette fois, le jeu vérifiera la somme de contrôle pour s'assurer qu'elle n'a pas été modifiée. Si elle a été modifiée, un message sur la version non originale et des informations sur l'endroit où vous pouvez acheter l'original apparaîtront à l'écran.

Des fuites de versions alpha et bêta ont empoisonné la vie d'Id dès les premiers jours, et Doom n'a pas fait exception. Aux premiers stades du développement de Wolfenstein , les auteurs ont eu l’idée de lancer un concours: toute personne qui trouve une pièce secrète cachée quelque part sur l’un des niveaux devrait recevoir 10 000 $. Mais la première personne à appeler a été un pirate qui a trouvé un secret au stade des tests bêta, à cause duquel il a dû abandonner l'idée d'un prix.

image
Doom dans la version 0.2

À un stade précoce de développementDoom version alpha du jeu si répandue que les gens ont appelé le support technique pour savoir pourquoi le son ne fonctionne pas sur leur machine. Bien sûr, il n'a pas travaillé, car il n'était pas encore dans le match. L'histoire la plus désagréable s'est produite avec la version alpha de la cartouche Wolfenstein pour SNES. Le jeu n'a été envoyé qu'à quelques éditeurs de magazines de jeu, et pourtant il est tombé entre les mains d'un pirate hawaïen qui fabriquait des cartouches pour le marché noir. Pour tenter de se défendre contre de telles situations, Id a créé une politique bêta: les jeux étaient protégés par mot de passe et la distribution des copies bêta était soigneusement contrôlée.

Les marchés étrangers étaient importants pour Id, et les développeurs ont fait de gros efforts pour augmenter la disponibilité du jeu. Tous les personnages ont été créés à partir de graphiques, et non à partir de polices, afin que Id puisse transférer des fichiers graphiques pour la traduction à des distributeurs étrangers, et le jeu lui-même n'avait pas besoin d'être recompilé. Les ventes à l'étranger ont représenté environ 20% des ventes de Wolfenstein , et Id prévoit désormais que, grâce à un bon contrat de distribution à l'étranger, les commandes étrangères représenteront un tiers des ventes de Doom . Un obstacle inattendu qui a provoqué diverses rumeurs était les problèmes de Wolfenstein en Allemagne. Id a déclaré que Wolfensteinil y est interdit, mais pas à cause des symboles nazis, mais à cause du niveau de violence, et l'entreprise s'attend à ce que les mêmes restrictions soient imposées à Doom .

Malgré le fait qu'Id reçoive en moyenne cinq appels par mois de la part de capital-risqueurs proposant de rendre l'entreprise publique et de grande taille, Id Software vise à rester privée et petite. Les développeurs d'ID pensent que la taille de l'équipe est idéale pour travailler sur un ou deux projets. Id Growth Plan comprend la collaboration avec d'autres petits développeurs et concédants de licence. Ce plan est conforme à ce qui est arrivé à Wolfenstein.- Id a développé une nouvelle technologie et l'a démontrée dans le jeu, puis l'a licenciée à d'autres éditeurs de logiciels qui ont utilisé le code Id et des outils pour créer des jeux. Dans le cas de Wolfenstein, Id a vendu la licence de la technologie JAM Productions, qui a créé Blake Stone, et Apogee pour la création de Wolfenstein II .

Id prévoit de développer des relations avec d'autres sociétés telles que Cygnus Studios. Cygnus a développé plusieurs jeux Apogee que j'aimais bien. J'ai donc invité Cygnus à déménager au Texas et à travailler avec l'équipe d'Id. Cygnus travaille actuellement sur un jeu de rôle cyberpunk qui utilise le moteur Doom et tous les outils d'identification[env. voie: à en juger par la description, c'est le jeu Strife que Rogue Entertainment a terminé et publié] . À la fin du jeu, Cygnus, Id sera son distributeur de shareware.

Après la sortie de la version shareware de Doom, Id commencera à travailler sur la version commerciale de Doom de la même manière que Spear of Destiny après Wolfenstein . Doom commercialIl tirera parti de l'expérience de l'entreprise sur le marché du shareware et résoudra tous les problèmes inattendus qui surviennent dans la version shareware. Et c'est un autre aspect intéressant de la distribution de shareware. Si vous rencontrez des problèmes causés par la variété des équipements sur le marché des PC, ils peuvent être corrigés instantanément et une nouvelle révision publiée, que les utilisateurs suivants peuvent télécharger à partir des tableaux d'affichage électroniques d'Id.

Futur destin


Le prochain projet devait être Doom pour SNES, mais dans le processus de travail sur Wolfenstein pour Nintendo, les plans ont changé. Il n'y a eu aucun problème technique dans le développement de Wolfenstein pour SNES; Nintendo lui-même a mis des obstacles. Nintendo a forcé Id à retirer le symbolisme nazi du jeu et à remplacer le berger allemand par d'énormes rats, mais il n'y avait rien de compliqué. Au cours des prochains mois, Nintendo a trouvé la faute dans chaque détail et a tellement irrité l'équipe Id qu'elle a refusé de poursuivre le développement sous SNES.

Je regarde maintenant vers la console Atari Jaguar. Initialement, les développeurs Id en étaient ravis et allaient commencer le développement de cette console après l'achèvement de la version Doom .pour SNES. Je suis convaincu qu'Atari vendra plus de 500 000 consoles Jaguar. Avec une mauvaise expérience avec Nintendo, l'équipe Id a décidé de travailler d'abord avec Atari.

image

Plus tard, Doom est enfin sorti sur SNES,

après quoi la société se libérera pour créer un autre jeu qui fera la démonstration des nouvelles technologies. Jusqu'à présent, ils n'ont pas décidé de son thème, mais la technologie est déjà connue. Le prochain moteur de jeu aura une véritable perspective en trois dimensions dans laquelle les objets détaillés peuvent être vus à n'importe quelle distance et à n'importe quel angle. Si l'équipe Id parvient à maintenir ses normes élevées de performance et de jouabilité, elle peut considérer cela comme une étape importante et ralentir un peu, mais je ne dirais pas cela en toute confiance.

Source: https://habr.com/ru/post/fr432956/


All Articles