John Romero: Réflexion DOOM

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L'année 1993 s'est avérée plus généreuse pour les miracles que toutes les précédentes. C'était la seule fois où nous nous étions donné pour tâche de créer un jeu qui serait aussi bon que possible à ce moment-là. Nous ne nous sommes pas fixés de telles tâches ni avant ni après DOOMa. C'était le moment idéal pour accomplir l'impossible.

Nous avons naïvement compilé une liste invraisemblable de miracles technologiques que nous avions l'intention de créer, et avons hardiment déclaré dans un communiqué de presse en janvier 1993 que DOOM serait la principale source de baisse des performances dans le monde. Nous y avons vraiment cru et avons travaillé dur cette année-là pour en faire une réalité. Je ne recommande pas de rédiger un communiqué de presse au début de votre projet, en particulier celui-ci.

Nous avons fait tellement de nouveautés en créant DOOM. Ce fut notre premier jeu 3D, qui utilisait un moteur qui s'éloignait du paradigme 2D, utilisé depuis la fondation même de l'entreprise. Il a même été utilisé dans Wolfenstein 3D et Spear of Destiny, au moins pour les dispositions de carte. Nous voulions que le jeu ait une caméra vidéo pour scanner les armes et les monstres, car cette fois, nous avons utilisé de véritables postes de travail - de puissants ordinateurs NeXTSTEP et le système d'exploitation Steve Jobs.

La création de DOOM a été difficile. Nous avons créé un jeu sombre et sombre avec notre directeur créatif Tom Hall, qui était un gars complètement positif, et cela allait à l'encontre de son idée d'un design parfait. Il a jeté les bases du design en créant un «doom» de DOOM, qui décrit certains concepts que nous n'avons jamais réalisés - dont certains sont entrés dans le redémarrage de 2016.

Notre moteur de jeu était révolutionnaire en ce sens que c'était un type de monde que personne n'avait jamais vu sur un écran d'ordinateur. Murs inclinés et passerelles obscurcies au loin. Certains appelleraient cela un cauchemar à fréquence d'images élevée, mais c'était une explosion à indice d'octane élevé qui a ouvert les yeux de tout le monde sur le potentiel des jeux informatiques. Les tireurs à la première personne d'aujourd'hui proviennent des origines de ce jeu, qui incarne ce que devrait être un tireur: une arme équilibrée, une conception de niveau insidieuse, des ennemis complémentaires et de nombreux moments qui nécessitent une action rapide du joueur.

Tout au long de l'année, nous avons modifié, ajouté et supprimé des éléments du jeu pour le faire comme il se doit. Le comte et la vie ont disparu - vestiges des jeux d'arcade sur lesquels nous avons grandi. Les éléments qui ont ajouté des points ont été supprimés. Grâce à cela, le jeu est devenu beaucoup mieux et ces décisions ont influencé nos développements futurs.

L'utilisation du partitionnement binaire de l'espace de Bruce Naylor a considérablement accéléré le processus de rendu 3D, et la conception abstraite des niveaux a fait sortir les jeux du labyrinthe à 90 degrés des murs, qui est universellement utilisé comme conception pour les niveaux depuis 20 ans. C'était quelque chose de nouveau, avec des sols et des plafonds texturés, des escaliers, des plates-formes, des portes et des lumières clignotantes. Nous avons apprécié de travailler avec cette palette de créateurs. Elle s'est bien combinée avec le thème principal du jeu: l'enfer.

Nous avons joué à Dungeons & Dragons pendant de nombreuses années. Les plans de notre campagne principale ont été détruits par des démons se téléportant sur l'avion matériel et détruisant tout ce qu'il contenait. Cela nous a donné l'idée d'une invasion démoniaque. Cependant, nous avons décidé que l'action aurait lieu à l'avenir, lorsque l'humanité aurait des armes vraiment puissantes. De plus, la combinaison de l'enfer et de la science-fiction était trop réussie pour ne pas être utilisée. Nous avons estimé que même le scénario semblait innovant à cause de cela.

Écrire un éditeur de cartes DoomEd pour créer des niveaux était un rêve devenu réalité. Enfin, j'ai utilisé un vrai système d'exploitation avec l'excellent langage de programmation Objective-C et j'ai commencé à programmer comme jamais auparavant. Nous avions des moniteurs avec une résolution de 1024x768, ce qui nous permettait de voir notre jeu d'une manière que nous ne pouvions pas faire sous DOS. L'utilisation de tels «outils du futur» nous a beaucoup aidés.

Nous avons fait tellement de nouveautés que c'était un peu écrasant. Nous avons utilisé des postes de travail haut de gamme, un tout nouveau moteur 3D, offrant des graphismes incroyables et une expressivité de conception, un balayage graphique de nos sprites de jeu. Nous avons d'abord ajouté le mode multijoueur à notre jeu avec un mod, que j'ai appelé Deathmatch, simplement parce que cela avait du sens.

L'activation du mode en ligne permettant à plusieurs utilisateurs de jouer ensemble et Deathmatch a changé le jeu. Nous savions que si rapide et au-delà du gameplay habituel, comme dans DOOM, annonçait le début d'une nouvelle ère. J'imaginais à quoi ressemblerait l'E1M7 si deux joueurs se tiraient dessus avec des roquettes dans une grande pièce, et j'ai plus aimé cette idée que depuis l'époque de la piste audio de la mitrailleuse 3D Wolfenstein.

Nous étions impatients de voir ce que les joueurs feraient de notre jeu, nous avons donc veillé à ce que les fichiers du jeu soient ouverts au changement. Nous espérions que les gens changeraient les textures, les sons et créeraient de nombreux nouveaux niveaux. Nous avons donné aux joueurs la possibilité de jouer enfin ce qu'ils créent. Ce fut une décision importante, qui a finalement pris fin avec la publication du code source. Ouvrez votre jeu et vos fans le posséderont et le garderont en vie même après votre départ.

Notre petite équipe a immédiatement accepté ces énormes changements et a essayé de les utiliser dans la limite de leurs capacités. Les étirements techniques que nous avons effectués étaient similaires à ceux que nous avons essayés. Je sentais que nous nous retrouvions souvent dans une impasse et que nous venions de l'escalader. Lorsque Tom Hall est parti en août 1993, nous avons rapidement embauché Sandy Petersen pour nous aider dans la dernière étape. Dave Taylor s'est également joint à nous pour nous aider à terminer le match.

Nous étions une équipe soudée de six développeurs. Adrian et Kevin ont adhéré à l'œuvre avec confiance, tandis que John Carmack a travaillé sur la base du code. J'ai aimé traiter tout ce qui est ressorti de chacun d'eux. J'ai ajouté beaucoup de code natif à l'environnement de jeu pour compléter mon level design et le level design que Sandy a fait. À la fin du travail sur le jeu, nous savions tous que nous avions créé quelque chose de très haute qualité. Nous ne pouvions pas attendre que tout le monde voie cela.

Ce fut 25 années incroyables, et je dois tout d'abord remercier les fans qui ont rendu cela possible et nous ont soutenu tout ce temps, ainsi que la presse de jeu, qui a toujours soutenu DOOM tout au long de ses étapes. Votre évaluation de notre travail signifie tout pour nous. Je dois également remercier John, Adrian, Tom, Sandy, Dave et Kevin. C'est notre rêve fou qui a donné vie à DOOM. Enfin, je tiens à remercier l'équipe actuelle de DOOM pour son excellent travail sur le dernier match (je ne m'en occupe pas du tout, sauf en tant que joueur). Comme tout le monde, je suis très heureux que le jeu DOOM Eternal soit devenu un succès.

Depuis un quart de siècle, nous sommes Rip and Tear!


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La traduction a été prise en charge par EDISON Software , une entreprise engagée dans la réingénierie et le support , ainsi que le portage et la migration .

Source: https://habr.com/ru/post/fr432978/


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