Modélisation CG de niveau 80: personnages photoréalistes réalistes dans Unreal

L'autre jour, nous avons testé les nouveaux graphismes dans War Robots et nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs des joueurs. Et bien que nous parlions de graphisme mobile, il y a beaucoup de place pour la croissance. Avec le bureau, c'est encore plus intéressant. Si auparavant, le rendu d'une scène de haute qualité avec des modèles photoréalistes pouvait prendre des semaines, cela se fait maintenant en temps réel dans Unreal lui-même. J'ai vu le travail d'un artiste 3D sur ArtStation, puis j'ai trouvé une interview avec lui au niveau 80, ça a l'air cool. Sous le chat, principalement des photos et des vidéos.



Je m'appelle Lucas Haika , je suis un artiste 3D de Slovaquie et j'ai commencé CG il y a 10 ans, je jouais juste avec Maya et Euphoria Physics. Mais même alors, j'étais attiré par le thème des modèles photoréalistes de l'homme - une sorte de défi.


En 2011, étudiant la photogrammétrie, j'ai créé un fil de discussion sur le forum "Traverser la vallée inexplicable" . Le sujet est devenu populaire et j'ai été contacté par Remington Scott et John McInns , pour qui il a commencé à travailler sur différents personnages.

Et en 2016, j'ai commencé à «jouer» avec des personnages en temps réel dans Unreal - c'est alors que Grace et Trump ont été faits pour la VR. Certes, Grace était une collaboration avec Salim Ljabli (il a fait le corps), et Trump était une collaboration avec Salim Ljabli et Vimal Kerketta (qui a travaillé sur la similitude).





Ensuite, il y a eu un travail sur les personnages de la campagne Netflix PR pour la série " Altered Carbon " et la création de l'avatar Gabriel Renee - le premier avatar numérique d'une personne dans la blockchain (plus de détails peuvent être trouvés sur leur site web ).

Avec 3Lateral, j'ai travaillé sur un jeu de caractères pour Battlefield 1 et Star Citizen, ainsi que plusieurs films AAA pour le marché chinois.

Mais le problème avec tout cela, c'est qu'il m'est difficile de montrer de telles œuvres même après les sorties. C'était la motivation pour créer de nouveaux personnages en temps de rial - pour montrer le niveau dans le calendrier et le partager librement sur Internet, sans penser à l'armée d'avocats.

J'ai ensuite contacté James Busby de 3dscanstore , qui m'a fourni des photographies photogrammétriques. Parmi ceux-ci, des projets Eutow , Heroine et Worldstar ont été réalisés. Mais pour moi, ils font tous partie d'un grand projet.











Je voulais montrer le niveau des personnages en temps réel, ce qui est désormais réalisable dans les jeux vidéo modernes ou d'autres médias. Bien sûr, cela dépend beaucoup des caractéristiques du projet. Par exemple, ces modèles ont 6k polygones et 8k résolution de texture.

Source: https://habr.com/ru/post/fr433092/


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