Fan de formule ou pourquoi nous jouons à des jeux



Attention: il est possible de réduire le plaisir des jeux et des films, car il y aura une prise de conscience et une compréhension de la façon dont ils sont organisés.

D'une certaine manière, je voulais créer un jeu et j'avais des questions.
Pourquoi jouons-nous? Pour quels éléments du jeu recevons-nous un fan?

De plus, le mot «fan» signifie des émotions positives.

Une recherche sur Internet n'a pas donné de réponse exacte. Quelqu'un écrit que les joueurs aiment faire ce qu'ils ne peuvent pas dans le monde réel. D'autres écrivent que l'intrigue est importante. Selon de telles descriptions, un bon jeu ne peut pas être fait.

Depuis que je m'intéresse depuis longtemps à la neuropsychologie, j'ai réalisé qu'il y a quelque chose au niveau inférieur du cerveau qui nous fait jouer à des jeux.

J'ai décidé de mener des expériences de pensée en rejetant tout ce qui était superflu des jeux afin de déterminer l'ensemble minimal d'éléments pour lesquels le ventilateur est toujours là, mais si vous supprimez au moins un élément du jeu, le ventilateur disparaît ou n'est pas si fort.

Après avoir fait cette expérience avec les jeux auxquels j'ai joué, j'ai obtenu les éléments de base suivants:

  1. But.
  2. La dernière action.
  3. La probabilité d'atteindre l'objectif est inférieure à 100%.
  4. Temps d'incertitude.
  5. Résolution de la situation - que l'objectif soit atteint ou non.

La plupart des jeux ont des objectifs cohérents. Autrement dit, pour terminer le jeu jusqu'à la fin, les niveaux intermédiaires doivent être surmontés. A l'intérieur de ces niveaux, les micro-obstacles doivent être surmontés.
Pour tous ces objectifs, du global aux micro-objectifs, cet ensemble de base de ventilateur provocant existe. En raison de ce que nous continuons à jouer le jeu.

Considérons tous les jeux compréhensibles de Mario


Son objectif principal est d'aller jusqu'au bout, de tuer le boss et de sauver la princesse. En outre, il existe une division en niveaux.

Mais le plus intéressant, ce sont les micro-obstacles, qui ne doivent être surmontés qu'en sautant. Ceci est généralement appelé mécanique du jeu.

Lorsque nous sautons par-dessus l'ennemi ou à travers la fosse, nous le faisons comme ceci:

  1. Définissez l'objectif: survoler le trou.
  2. Dernière action: appuyer sur le bouton de saut.
  3. La probabilité d'atteindre l'objectif: si nous pouvons sauter le trou.
  4. Temps d'incertitude: vol.
  5. Résultat: atterri ou tombé dans un trou.

Cerveau et incertitude


Le fait est que le cerveau calcule toutes nos actions un peu à l'avance.
Bien que les prévisions soient prévisibles à 100%, tout va bien et il n'y a pas de tension.
Mais lorsque les prévisions ne sont pas exactes et qu'il n'y a qu'une certaine probabilité d'atteindre l'objectif, la tension monte dans le cerveau. Autrement dit, une tentative de prédire simultanément plusieurs résultats.



Il est difficile pour le cerveau d'être dans cette incertitude. Il a besoin d'une décharge par un résultat.

Une transition de l'état "d'incertitude" au mode habituel de "certitude" est nécessaire. Et parfois, peu importe le résultat, l'essentiel est que ce soit le cas, juste pour apaiser les tensions.

Temps d'incertitude


Également un paramètre important. Plus l'incertitude est longue, plus le stress est important. Mais il y a une nuance. Si le temps d'incertitude est très grand, le cerveau ne résistera pas au stress et ne se rendra pas. La tension disparaîtra. Et le résultat ne sera plus important.

En cliquant sur le bouton de saut, le cerveau a déjà prédit la probabilité de survoler un trou et qu'autrement il y aurait une perte désagréable.

Par exemple, après avoir appuyé sur un saut, le cerveau a prédit la probabilité de voler à environ 70%, le temps d'incertitude passe et, par conséquent, Mario vole.

Fan = (F +) est la zone en haut du graphique en vert clair. Il y a un fan, mais pas fort:



Et si la prévision positive n'était que de 5%, mais Mario était encore capable de voler, alors le fan sera bien plus:



Et si Mario tombe dans la fosse, alors nous éprouvons des émotions désagréables. Zone (F-) du bas du graphique:



Remarque Parfois, dans les jeux, pendant la phase d'incertitude, vous pouvez légèrement ajuster votre action. Dans le jeu, Mario est un petit contrôle en vol.

On obtient ainsi:
Plus l'objectif est peu probable atteint, la personne éprouvera plus de plaisir.

Rejouer la valeur


Pour rendre le jeu rejouable, il est nécessaire que le joueur ne puisse jamais atteindre 100% de gains. Si le résultat ne dépend que de la compétence, le joueur finira par apprendre à jouer parfaitement. Cela peut être vu dans l'exemple de promenades rapides et parfaites où les réflexes sont maximisés.

Par conséquent, pour pouvoir rejouer le jeu plusieurs fois, il est nécessaire d'ajouter des paramètres aléatoires.

Tireurs


L'objectif est généralement toujours clair.
Le moment d'incertitude dans un tireur est à partir du moment où vous avez vu l'ennemi et commence à viser jusqu'au moment où les coups de feu sont tirés et qu'il est tué ou que le joueur est tué.


Dans les tireurs en ligne, si un joueur pouvait toujours le tuer en visant un ennemi, alors seuls les joueurs ayant une réaction plus rapide gagneraient naturellement.
Pour éviter que cela ne se produise et que d'autres joueurs aient des chances de gagner, les développeurs introduisent des paramètres aléatoires. Autrement dit, ils essaient de toutes les manières possibles d'aggraver le jeu de ceux qui ont limité leurs compétences. Par exemple, ils ajoutent une forte propagation de balles lors du déplacement ou du tir en rafale.

Battle Royale


Il semble qu'en jouant contre un grand nombre de joueurs, les chances de gagner tendent vers zéro, de ce fait une tension très forte et longue de l'incertitude à la toute fin de la partie. Mais en cas de victoire, l'éventail se retourne.

Jeux occasionnels


Par exemple, dans le genre «recherche d'objets», le temps d'incertitude est le temps écoulé depuis le début de la tâche, quel élément rechercher, jusqu'au moment où ils le trouvent et cliquent dessus.

Pourquoi les quêtes classiques sont presque éteintes

Souvent, ils ne comprennent pas le but de quoi trouver et où. Il y a de la tension à cause de l'incertitude au début, mais vous vous fatiguez rapidement de chercher un objet de chasse aux pixels. Le temps de recherche est très long et, comme nous l'avons dit, le cerveau ne résiste pas au stress et aux abandons prolongés.

J'étais moi-même un fan des quêtes classiques et j'ai parfois cherché l'objet souhaité pendant plusieurs jours. Il n'y avait aucun indice et il était donc incroyablement difficile de terminer ces quêtes jusqu'à la fin et le plus souvent, les joueurs abandonnaient simplement.

En général, si nous prenons n'importe quel genre de jeu et analysons attentivement les mécanismes, nous pouvons toujours trouver les principaux éléments du ventilateur.

Boîtes à butin


Le principe des lootboxes est le même. Le but est de gagner, quelque chose de rare. Nous poussons et attendons le temps de l'incertitude, la tension monte. Habituellement, le temps est spécialement retardé, quelque chose tourne ou un compteur s'affiche. En conséquence, le joueur reçoit un prix dont il a soit la déception soit la joie.

Pourquoi les jeux modernes s'amusent moins, mais plus de gens jouent


La probabilité de perdre est spécialement réduite, de ce fait, la tension diminue et plus de personnes peuvent y résister. Mais pour la même raison, le ventilateur diminue.

Il arrive souvent qu'après avoir traversé de tels jeux, il n'y ait même plus rien à retenir. Puisqu'il n'y avait presque pas de tension.

Le niveau de vie à l'écran


Habituellement, dans les jeux, pour déterminer la probabilité d'un joueur, il entre une mesure du niveau de vie et l'affiche en grand sur l'écran.

C'est un élément très important du jeu! Vous regardez qu'il vous reste 2 chevaux et essayez de tuer l'ennemi. Le cerveau prédit que la probabilité de victoire est très faible, même si le joueur a une bonne compétence. Mais le plaisir avec un si petit nombre de vies sera beaucoup plus grand si vous parvenez toujours à gagner.

Étonnamment, même les grandes entreprises font des erreurs.

Voir BATTLEFIELD 3 - pas d'échelle de vie. BATTLEFIELD 5 - l'échelle des vies est de retour!
Call of Duty: Black Ops 2 et Call of Duty: WW2



Quel est donc le bon jeu


C'est un jeu dans lequel nous ne pouvons pas toujours surmonter les obstacles la première fois. Mais dès que cela devient facile pour nous et surtout de le faire de manière prévisible (la formation a eu lieu et un réflexe s'est développé), la complexité devrait augmenter. Et de plus en plus.

Imaginons un jeu simple dès maintenant


Nous avons besoin d'un mécanicien qui possède tous les éléments de base, par exemple:

  1. Nous avons une balle et nous devons la jeter dans le panier.
  2. Il y a un bouton d'action. Plus vous maintenez le bouton enfoncé, plus la balle s'envole avec force.
  3. La probabilité de frapper n'est pas de 100%. Le panier n'est pas grand.
  4. Temps de vol de la balle.
  5. Le résultat de frapper la balle dans le panier.

Commencez à jouer! Jetez-le. Jetez-le. Jetez-le. Mais.

Après un certain temps, nous comprenons qu'au début il y a un fan, mais ensuite il disparaît, puisque nous avons appris à frapper avec une probabilité de 100%.





Nous devons changer la mécanique du jeu afin que la probabilité de toucher soit toujours inférieure à 100%.
Par exemple, nous éloignerons progressivement le panier du début du vol du ballon.

(Parfois, dans les jeux, ajoutez des éléments probabilistes.)









Lorsque le joueur apprend à frapper sur l'écran. Vous pouvez ajouter d'autres obstacles. Vent, oiseaux, etc.



La chose la plus difficile est de peaufiner tous les paramètres du jeu afin qu'une personne obtienne en permanence le maximum de fans et ne glisse pas dans une routine.

Où cela peut-il être appliqué


Il s'est avéré que cela s'applique à l'ensemble de l'industrie du divertissement et à la vie humaine en général. Jeux d'argent, sports, films, etc.

Le sport


Impact - temps de vol - frappé (ou non).

Cinéma
Toutes les parcelles de film sont construites sur le même principe. Il y a un objectif à atteindre. Après 2-3 rebondissements, la probabilité d'atteindre un objectif diminue constamment. Cela augmente le stress. Dans les dernières minutes du film, la probabilité est proche de zéro (généralement le héros semble mourir et prend soudain vie) Et puis une incroyable victoire a lieu. Et le spectateur a un fan.

La fin du film est souvent très retardée pour augmenter le temps d'incertitude. Une dilatation temporelle est utilisée.



Une intrigue spéciale peut mettre en évidence le brillant film "The Beginning" de Nolan. Dans ce document, une probabilité est intégrée dans une autre, et donc plusieurs fois. Il y a une multiplication des probabilités.
À l'intérieur d'un rêve, un autre rêve est construit et il y en a un autre. La probabilité d'un résultat positif tend vers zéro. Trop de facteurs affectent le résultat.

L'effet maximal des films se produit lorsque le résultat d'une action est la vie ou la mort.

Par exemple, le film "Treize" sur la roulette russe.

Machines à sous et jeux d'argent



Nous tirons le levier - nous attendons le temps de l'incertitude - le résultat.

Youtube, Instagram, les flux sont différents

  1. Le titre qui attrape.
  2. Tension de l'incertitude, qu'est-ce qui y est écrit ou montré?
  3. On clique - on regarde le résultat.

Tout cela est très similaire à une expérience avec une souris, qui aimait appuyer sur le levier. Mais l'homme a compris comment faire cela sans implanter les électrodes dans le cerveau.

Source: https://habr.com/ru/post/fr433388/


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