Et si la participation aux bénéfices 30/70 cesse d'être une norme de développement de jeu?



Gamedev est une industrie pleine d'incertitudes. Au milieu du développement du jeu, le moteur, le genre, l'intrigue et le cadre peuvent changer, mais une chose est sûre à coup sûr - lorsque le jeu sortira, les magasins prendront 30% des bénéfices.

70 à 30 est la norme habituelle, qui, semble-t-il, n'allait pas changer. D'une part, il est dicté par des plates-formes fermées, telles que des consoles de jeux ou des iPhones, d'autre part - un PC gratuit et ouvert, où le monopole Steam est également établi depuis longtemps. Seuls les géants comme EA et Blizzard peuvent se permettre de sortir des jeux sans elle, mais ils piétinent les pistes pour eux-mêmes et ne conduisent pas les autres sur eux.

Mais peut-être qu'à partir de 2019, les normes commenceront à changer.

Steam est un service assez ancien, et quand il est apparu, il n'a pas combattu avec les plateformes numériques, mais avec les médias analogiques. Il était plus difficile pour les développeurs professionnels de proposer des jeux au public. Les outils de développement coûtaient cher, ils nécessitaient une promotion dans le monde sans Internet omnipotent, il fallait imprimer des disques et organiser les livraisons aux détaillants.

Mais le marché numérique se développait et Steam grandissait avec lui. Progressivement, les anciennes barrières sont également tombées. Les écoliers idéologiques et actifs pourraient prendre un moteur gratuit, remplir le jeu dans le magasin eux-mêmes, faire du bruit dans les réseaux sociaux - et le travail est fait. Dans de telles conditions, où Steam est la principale vitrine des jeux sur PC, l'indignation que 30% des bénéfices devraient être versés ne semble pas être une grande injustice. Sans «Steam», il n'y aurait aucun profit.

Mais lorsque le marché numérique s'est développé, de nouveaux problèmes sont apparus.


Sergey Galenkin, créateur du service SteamSpy, a expliqué sur son blog le phénomène de la soi-disant «Indipocalypse»:
Unity, Unreal et d'autres outils professionnels sont devenus disponibles, et le développement de jeux semblait facile pour les gens. Même mon fils a pu créer son propre jeu de plateforme sur Unity à l'âge de treize ans.

Cela a conduit à l'apparition du prochain cavalier de l'apocalypse - un seuil d'entrée bas. Puisque tout le monde a maintenant accès aux outils et aux connaissances, théoriquement, n'importe qui peut créer un jeu. Tout un flot de développeurs de jeux est apparu, cherchant à faire quelque chose de nouveau.

Le flux a conduit au troisième point - le même. De combien de plateformes rétro avons-nous vraiment besoin? Avons-nous vraiment besoin de tous ces jeux stylisés 8 bits? De plus, beaucoup d'entre eux sont bons, voire excellents. Mais comment peut-on s'attendre à trouver un bon jeu s'ils se ressemblent tous?

Les jeux indépendants remplissaient Steam à l'échec. Chaque année, il y avait plus de sorties que toutes les années précédentes combinées. Selon Sergei, pour cette raison, Steam a cessé d'être un bon canal de promotion, car tous les jeux ont coulé dans la même mer, où rien ne peut être trouvé.

Autrement dit, les développeurs eux-mêmes ont dû attraper du trafic vers la page de leur jeu dans le magasin, n'espérant pas vraiment que Steam y contribuerait. Mais 30% ont tout donné comme avant.

Cependant, les petits studios n'avaient toujours pas le choix. Il existe peu d'alternatives à Steam et la création de votre plateforme est longue, coûteuse et risquée. Seules les grandes entreprises pouvaient résister aux affaires. Les développeurs de superproductions ont trouvé moins cher de créer leur propre plate-forme que d'apporter leur propre trafic sur Steam et d'en donner un tiers des bénéfices.

Pour les joueurs, ce n'est pas non plus très agréable. Je veux avoir un seul lanceur pour tout, mais je dois installer Origin, Uplay, Microsoft Store, Battle.net et plus encore.

Les mouvements en faveur du changement ont commencé il n'y a pas si longtemps


En août 2017, Tim Sweeney, directeur d'Epic Games, a pris la parole.

Dans une interview avec Game Informer, il a exprimé son point de vue plus en détail:
La répartition des bénéfices 70 à 30 a été une percée il y a dix ans lorsque Steam, l'App Store et Google Play sont apparus. Aujourd'hui, les magasins numériques sont devenus une entreprise internationale avec un chiffre d'affaires de 25 000 000 000 $ + sur toutes les plateformes, mais l'augmentation de l'échelle n'a procuré aucun avantage aux développeurs. Selon nos données, les magasins surestiment leurs prix de 300 à 400%.

À peu près à la même époque, lorsque Sweeney a commencé à parler du partage injuste des bénéfices, son entreprise a fortement réduit les redevances pour l'utilisation de l'Unreal Engine.

Et puis elle a tourné Fortnite et est devenue le plus grand phénomène culturel de 2018. Le succès a permis à l'entreprise de prendre des mesures décisives. Par exemple, la version mobile du jeu sur Android n'a pas été distribuée via les magasins d'applications, mais directement auprès du développeur. Comme l'a dit Sweeney, si Apple n'avait pas fermé la plate-forme, sur iOS, le jeu aurait également passé le magasin.

Cet été, le chef d'Epic a critiqué les magasins pour la publicité dans les résultats de recherche. Dans une série de tweets, il a donné un exemple où un concurrent du service souhaité occupe souvent la première place dans le flux.

Vraiment? Comment en sommes-nous arrivés là? Le magasin place son profit au-dessus des souhaits de l'utilisateur, de sorte que les développeurs achètent de la publicité avant les demandes des concurrents, et maintenant, personne n'obtient ce qu'il cherchait vraiment dans le SERP. Tout le monde est fou?



Début décembre, Epic a annoncé le lancement de sa propre boutique de jeux vidéo , où les développeurs recevront 88% des bénéfices. Presque immédiatement après l'annonce, le magasin a ouvert ses portes. Bien que ce ne soit pas un concurrent proche de Steam - il n'y a maintenant que quelques jeux, il n'y a pas de prix régionaux et de nombreuses autres fonctions qui devraient apparaître progressivement l'année prochaine.

Mais l'essentiel est qu'Epic a réussi à lancer jusqu'à présent - ce n'est pas un magasin, mais une large discussion du sujet combien les développeurs devraient payer le magasin pour le placement


Valve, le propriétaire de Steam, prend également des mesures pour changer , mais beaucoup moins radical. Maintenant, si le jeu rapporte de 10 à 50 millions de dollars, les développeurs donneront 25% au lieu de 30. Si les revenus dépassent 50 millions de dollars, le magasin n'enlèvera que 20%. Cette étape est inutile pour la plupart des petits studios. Il s'adresse uniquement aux grands éditeurs qui envisagent de transférer leurs blockbusters vers des plateformes alternatives.

Mais l'offre la plus généreuse promet à ce jour Discord. Il s'agit d'un service de communication dans les jeux, qui a déjà gagné une base de 200 millions d'utilisateurs. En 2019, ils prévoient de lancer leur magasin d' intéressement 90/10.
Cette année, nous avons remarqué un changement dans l'industrie du jeu. Nous avons parlé avec de nombreux développeurs, et pour la plupart d'entre eux, il semble que les magasins modernes ne justifient pas leurs 30% pour la répartition standard des revenus 30/70. Par conséquent, nous voyons comment les développeurs ont commencé à créer leurs propres magasins ou lanceurs, au lieu de se concentrer sur la création de bons jeux.

La concurrence est bonne pour les joueurs, à moins que le bureau ne soit rempli d'icônes de différents magasins, car la concurrence à l'aide de paiements sera suivie d'une concurrence à l'aide d'exclusivités. Mais maintenant, vous pouvez saisir le moment et collecter des jeux gratuits, tandis que les nouveaux magasins attireront l'attention un par un.

Mais lorsque la question du profit est résolue, le problème passé reviendra


Epic Games a fait un excellent mouvement, se concentrant sur l'une des injustices - celle qui est plus facile à résoudre. Mais le problème est qu'un sentiment d'injustice est apparu lorsque les magasins ont cessé de faire face à la tâche de filtrer les déchets et de livrer des jeux aux joueurs. Même si tout le monde laisse maintenant Steam à d'autres magasins pour une plus grande part, comment le problème de la noyade du joueur dans la mer quotidienne des versions sera-t-il résolu? Le profit sera-t-il vraiment plus élevé qu'auparavant? Le marché est toujours plein du même non-sens, où les œuvres de plusieurs années disparaissent de la bande en deux minutes.

Sera-ce la personnalisation par des algorithmes, comme Valve a essayé, mais a échoué. Ou abaisser le seuil d'entrée par un contrôle manuel de la qualité, comme Epic Games semble le planifier. Ou, selon Discord, seuls la communauté et le bouche à oreille aideront les bons jeux à échapper à l'oubli.

Quelle approche s'avérera finalement plus efficace n'est pas moins intéressante que le partage équitable de l'argent qui reste à gagner.

Car d'un autre côté, un petit pourcentage de profit ne supprimera-t-il pas toute responsabilité morale des magasins? Cela signifie-t-il qu'ils abandonneront finalement l'idée d'être une vitrine et aideront à trouver des jeux ou à donner aux développeurs au moins un marketing minimal. Que se passe-t-il si les magasins admettent qu'ils sont devenus depuis longtemps une simple infrastructure de livraison de fichiers d'un serveur à un ordinateur. Par exemple, «recherchez et faites la promotion de vos jeux vous-même. Nous prenons un sou et ne devons rien à personne d'autre. "

Source: https://habr.com/ru/post/fr433582/


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