Crazy Kassander sur les nuances de l'éducation au game design en Russie

Le texte d' Oleg est publié par moi avec son consentement. Nous avons discuté de ce sujet avec lui à plusieurs reprises et j'ai senti que la habrasociety dirait de ses pensées. Les prédictions passées se sont réalisées, seront-elles réalisées?

Pour référence: Oleg est un poète avec 20 ans d'expérience, un éditeur (avec une formation dans la spécialité de l'édition de livres). D'un autre côté, il a un physique inachevé. éducation et spécialité de travail "Opérateur informatique" 4ème catégorie.

Oleg m'a toujours étonné en expliquant des choses qui sont généralement floues, simplement et clairement, en traduisant la langue académique en russe. C'est lui qui m'a expliqué ce qu'est un «verliber» et pourquoi la rime dans la poésie moderne est complètement facultative.

Vers 2010-2011, Oleg a réalisé que les jeux vidéo peuvent être de l'art et a commencé périodiquement à nager dans la théorie de la conception de jeux. Y compris indépendamment étudié le moteur Love2D et fait quelques jeux dessus. Au fil du temps, l'intérêt pour cette question a augmenté et est devenu de plus en plus stable - mais le paradoxe d'un manque simultané de qualité et d'une surabondance d'informations de mauvaise qualité a conduit à la nécessité d'inventions indépendantes.

Et maintenant je passe la parole à Oleg:


Si vous rembobinez mon flux de messages dans VK pendant un peu plus de cinq ans, vous pouvez voir deux de ces entrées:
Je
19 juillet 2013
L'original
Depuis plusieurs années, je suis hanté par l'idée de créer une école de développeurs de jeux informatiques. La conception du jeu, en bref. Il y a plusieurs raisons:
1. Je ne refuserais pas moi-même de l'étudier et d'obtenir un métier assez sympa pour moi (oui, j'ai une idée de ce que c'est);
2. C'est dommage pour le pouvoir. Il est arrivé par le passé que la contribution des citoyens russes à l'industrie informatique des jeux (dans le sens de la fabrication de produits) soit très faible. Et d'autre part, une partie de la contribution n'a pas été correctement valorisée.
3. Maintenant, le secteur des jeux indépendants est à la hausse. Jeux de passionnés et petits studios. Heureusement, les systèmes Internet facilitent relativement la promotion et la commercialisation de votre jeu. Les grands géants de l'industrie du jeu deviennent moins créatifs, libérant un courant dominant de plus en plus standardisé. Et le jeu n'est pas le domaine où les règles dominantes.
4. Le nombre de pays reconnaissant les jeux informatiques comme une nouvelle forme d'art augmente dans le monde. Autrement dit, les gens, dans leur masse, sont déjà prêts à réaliser le potentiel créatif et esthétique du jeu. Un game designer sera bientôt universellement reconnu par une personne proche d'un réalisateur ou d'un écrivain. Les noms de Benoit Sokal, Jordan Mechner, John Carmack, etc. tôt ou tard, ils entreront le code culturel de masse avec les noms d'Akira Kurosawa, Leo Tolstoy, Luc Besson, etc.


II
16 août 2013
L'original
C'est ce que je suis ... Ce n'est pas la première fois que je constate que j'anticipe les tendances plusieurs années avant qu'elles n'apparaissent. Donc, vous écrivez des concepts sur votre bureau (parce que les gens autour de moi n'en ont pas besoin), vous écrivez, puis vous regardez - et quelque part, quelqu'un s'embête et le tour est joué. A du butin et de la renommée de cela ...
Je parie que quelqu'un donnera naissance à une école de conception de jeux qui fonctionne dans deux à trois ans? A Moscou, bien sûr. À Novossibirsk, pourquoi est-ce ...


Et oui. Le sujet de l'éducation au profil dans le développement du jeu domestique a été activement discuté en 2016. Et l'essor des cours nationaux pour les concepteurs de jeux a commencé vers l'année dernière (c'est-à-dire, environ 4 ans se sont écoulés au lieu des deux ou trois prévus), et les cours ont commencé à apparaître partout et à peu près au même moment dans différents endroits. Et même à la NSU (Novosibirsk State University), cette année, ils ont lancé un cours de maîtrise en conception de jeux.

Et voici , par exemple, une nouvelle discussion sur le thème de l'éducation en ligne dans gamedev. Il convient de noter que de plus en plus de consommateurs de ces cours sont des personnes, non seulement de domaines professionnels éloignés, qui n'ont même pas encore une simple expérience de jeu. Et le fait que l'un des participants dit directement:

«Des collègues étrangers ont considérablement relevé la barre. Si mes élèves ne peuvent travailler que dans Match 3 ou dans des exploitations agricoles, alors en Europe, de telles frontières n'existent tout simplement pas. »

Au fait, avec l'un des principaux podcasts, il y a deux ans, j'ai essayé dans une correspondance de discuter des perspectives de publication de manuels de conception de jeux en russe - à laquelle j'ai reçu la réponse qu'ils n'étaient «pas nécessaires, pour quiconque en a besoin, ils lisent en anglais». Eh bien, je me suis dit alors =) Quand vous parlez anglais au niveau de l'école (et c'est la majorité de nos citoyens dont la profession n'est pas liée à la nécessité de se tenir au courant des développements étrangers dans leur domaine professionnel) - vous avez besoin d'une très forte motivation pour lire la littérature pédagogique professionnelle.

Et maintenant, la question se pose à l'ordre du jour: comment élever un bon game designer (mot-clé! Parce que le sujet du manque de «bons» game designers est toujours d'actualité, à en juger par les blogs, les forums et même les postes à pourvoir en permanence).

Pas question, je réponds. Alors que l'éducation est basée sur le transfert de l'expérience professionnelle disponible, qui se pratique dans les cours actuels. Parce que c'est l'expérience de reproduire des chevaux de bataille similaires, empilant de nombreux clones de jeux occasionnels. Chevaux de trait - ceci, bien sûr, est important, nécessaire et même honorable; mais ils développent et élèvent l'industrie à un niveau compétitif qualitativement différent avec des types complètement différents, dont la pensée est très différente de la piste moletée.

En termes simples, la conception de jeux devrait être une discipline créative basée sur une compréhension approfondie du contexte théorique. Et à en juger par les programmes publiés que j'ai rencontrés (en passant, ils sont à peu près du même type, comme s'ils provenaient de la même source), beaucoup se concentrent sur la pratique et le développement de jeux gratuits (principalement mobiles). Autrement dit, ils évoquent directement l'approche de la conception de jeux - comme un outil pour gagner de l'argent grâce à l'utilisation de mouvements marketing primitifs («primitif» ici ne signifie pas «mauvais / inepte», pas du tout; il est plutôt mécaniste, voire comportementaliste, c'est-à-dire basé sur des réactions psychologiques de base joueur sphérique dans le vide). Je dis cela maintenant sur la base d'un cours typique que j'ai suivi sur les bases de la conception de jeux. Et cela malgré le fait que toute analyse montre très clairement qu'environ 80 à 90% des joueurs préfèrent ne pas exécuter toutes ces astuces. Autrement dit, ils jouent, mais ne paient pas (ou plutôt, paient indirectement - en «visualisant» des tonnes de publicité).

Encore une fois. Le développement de jeux nationaux est construit sur des jeux qui gagnent en affichant des publicités et environ 10% des joueurs payants directs. Mais comme il est encore assez léger et d'immenses «grands-mères» - tout le monde semble fermer les yeux sur le fait que leur approche de la création de jeux est essentiellement irrationnelle.

Voici, par exemple, un curriculum sur la Netologie. Huit blocs (entre parenthèses le nombre d'heures de théorie et de pratique est indiqué):

  1. Introduction à la conception de jeux (6/2)
  2. Gameplay et mécanique du jeu (4/4)
  3. Conception de l'espace de jeu (2/2)
  4. Conception d'interface (2/2)
  5. Prototypage et équilibrage de systèmes de jeux (4/4)
  6. Conception narrative (4/4)
  7. Principes de base de la production de jeux (4/4)
  8. Marketing et vente de jeux. Support post-version (8/8)

Un total de 64 heures de théorie et de pratique. Il semble joli et séduisant. Mais réfléchissez-y, s'il vous plaît. La conception du système (2 à 4 blocs) se voit attribuer exactement le même temps qu'un bloc pour la monétisation et les analyses connexes, c'est-à-dire ¼ cours.

Et voici un extrait du rappel de l'un des étudiants : «Cours magistraux en seconde partie de formation»; "Excellentes informations sur l'écriture de l'intrigue, le théâtre et la narration (encore! Vive Narratorika, l'un des rares cours vraiment adéquats, mais, malheureusement ou heureusement, spécialisé uniquement dans les aspects narratifs du jeu - note de l'auteur). Excellentes informations sur l'équilibre, l'analyse et la monétisation »; "La première moitié de la formation est très ennuyeuse et évidente, mais peut-être que les débutants en ont besoin." C'est-à-dire que la conception réelle du système ici est évidemment donnée formellement et sous forme de copier-coller, j'ose suggérer, à partir des conférences bien connues de Jan Schreiber (Incidemment, pendant une minute - il y a 20 conférences. Karl! Environ 80% d'entre eux sont consacrés directement à la conception du système de jeux , avec des tâches pratiques, leur analyse et des listes de liens pour une lecture indépendante; les 20% restants - sur les questions qui y sont liées. Et pas un mot sur la monétisation).

Voici un autre cours en ligne de 22 conférences, divisé en 6 modules.

1. Introduction
Conférence 1 Tout le monde peut faire des jeux
Cours 2 En quoi consiste le jeu (analyse des concepts de base)
2. Par où commencer le développement de jeux
Conférence 3 Comment et pourquoi écrire un document de conception (références, sections, objectif)
Conférence 4 Comment intégrer la monétisation dans la conception de jeux
Conférence 5 Prototypage en Game Design
Conférence 6 Monétisation du jeu au lancement en douceur

3. Mécanique du jeu
Cours 7: Les bases de la mécanique
Conférence 8 Variété et équilibre du jeu
Cours 9 Tutoriel / FTUE et cycles de jeu
Cours 10 Mécanique de rétention / retour
Conférence 11 Narrative: comment créer une histoire dans le jeu

4. Expérience utilisateur, production de contenu et fonctionnalités de genre
Conférence 12 Général sur l'UX: et comment le joueur va y penser
Conférence 13 Level Design
Conférence 14 Caractéristiques de l'interaction des utilisateurs sur l'exemple des tireurs mobiles
Conférence 15 Social Game Game Design

5. Économie du jeu
Conférence 16 Analyse de l'économie du jeu
Conférence 17 Principes de base du calcul de l'équilibre: temps et ressources
Conférence 18 Principes de base du calcul de l'équilibre: bataille

6. Monétisation
Conférence 19 Production
Conférence 20 Promotions dans les jeux
Cours 21 Personnalisation de la boutique par les archétypes utilisateurs
Conférence 22 Expérience après-vente et retour pour rachat

J'ai souligné dans des conférences audacieuses, vraisemblablement concernant au moins légèrement les problèmes de conception du système - environ les ⅓ du cours.

Je pense qu'une paire d'illustrations visuelles est suffisante. Il est cependant agréable de constater qu'au moins dans la zone métropolitaine, il y a quelques passionnés de la jeune discipline scientifique Game Studies. Je suis heureux que des publications intéressantes aient commencé à apparaître plus ou moins régulièrement dans RuNet, consacrées non pas aux questions pratiques de la "monétisation" ou de "comment faire un #genrename mobile réussi", mais à une analyse théorique et complète du phénomène des jeux vidéo et de leur perception comme un art, pas comme un artisanat.

J'ai rencontré une prévision (je ne me souviens malheureusement pas où) que le marché des jeux mobiles va bientôt commencer à éclater, car il s'agit d'une bulle économique au stade de la saturation finale. Et cela ressemble à la vérité.

Cela signifie que la concurrence va monter en flèche. Et la situation sera nulle, lorsque le gamemid domestique aura habilement échappé à la nécessité de mettre en place des développements systémiques, pour capter les niches de marché sous-développées et prometteuses à l'époque des jeux mobiles et en ligne qui ne nécessitaient pas à l'époque des qualifications élevées. Ce cas a été résolu avec succès (en passant, en grande partie grâce à la simple copie des développements occidentaux dans ce domaine; à en juger par les rumeurs, la rétro-ingénierie est une méthode très populaire de développement de jeux dans nos studios). Mais à peu près le moment viendra où vous devrez encore améliorer vos compétences et développer les compétences d'une approche vraiment créative pour créer des jeux sur n'importe quelle plate-forme ...

Je fais quoi? Cela signifie que j'ai une idée bien établie de la façon de résoudre le cas à venir. Mais comme moi, qui n'ai pas sorti un seul jeu (même en cas d'échec en termes de demande de jeu), le Cassander sans nom est un analyste de canapé avec des rebondissements fous du point de vue de l'approche philistine de la conception de jeux, vous pouvez enterrer tout cela sous la plinthe et attendre que la même chose vienne à l'esprit les principaux experts actuels.

Et maintenant, la prédiction elle-même.


Dans quelques années (peut-être un an, peut-être quatre, peut-être dix - maintenant il est difficile de prédire la période de temps), le développeur de jeu domestique formulera enfin une demande aux spécialistes des études de jeu pour compiler un matériel pédagogique (complexe de formation) qui couvre de manière globale le développement de haute qualité et innovant les jeux vidéo qui peuvent sérieusement concurrencer les occidentaux non seulement sur le marché des genres occasionnels, mais aussi dans le domaine des jeux intermédiaires et hardcore.

Ce CMD comprendra un programme complet de deux à trois ans, axé non seulement et non pas tant sur le développement des compétences dans la rédaction de documents de conception et d'autres documents à l'appui, mais comprendra également un contexte philosophique, esthétique, culturel et pragmatique.

Les meilleurs diplômés de ce cours seront immédiatement recherchés en tant que principaux concepteurs de jeux, contournant l'étape junior.

Et ce n'est qu'à cette condition que les jeux vidéo nationaux seront en mesure de rivaliser sérieusement sur le marché international, y compris le marché des jeux occasionnels, qui à ce moment-là s'effondrera à une taille adéquate.

Post-mortem


En fait, bien sûr, cela ne se produira pas) L'inertie de l'idée de l'argent facile, basée sur le lorgnement et la copie irréfléchie les uns des autres, est trop grande dans le développement du jeu domestique. Le coq va chanter et picorer dans le cul pendant longtemps avant que quelqu'un ne rattrape et envoie ses travailleurs étudier en Occident, leur versant des bourses (mais en fait - pour collecter et copier des cours de formation, comme cela a déjà été fait avec les cours de Jan Schreiber).

Et à ce moment-là, des programmes et des manuels vraiment originaux et dzdoki vont s'accumuler dans mon bureau, que j'espère finir d'écrire d'ici là. Qu'est-ce qui est vraiment intéressant - dans quelle mesure tout cela coïncidera-t-il avec les développements qui existeront à l'avenir que je décris?

Source: https://habr.com/ru/post/fr433752/


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