Comment le son a été créé dans Pathfinder: Kingmaker


Pathfinder: Kingmaker (ci-après PF: K pour plus de commodité) est un jeu de rôle informatique créé par Owlcat Games et sorti cet automne sur Steam et GoG . Un projet inspiré des jeux classiques de Bioware et partageant avec eux des fonctionnalités telles que l'utilisation des règles du système de jeu de société populaire, des batailles en temps réel avec une pause, une caméra de projection isométrique, un passage non linéaire et la possibilité d'obtenir des fins uniques.


Dans cet article, je vais parler un peu de la façon dont nous avons travaillé sur l'audio dans le processus de création d'un jeu - sur la planification des tâches, la recherche créative et la résolution de problèmes. Il est peu probable qu'un spécialiste expérimenté découvre des découvertes uniques ici, mais pour les débutants et ceux qui s'intéressent au sujet, il y a des détails intéressants.


Premiers pas


Le travail sur l'audio dans le projet commence par la recherche d'idées clés qui formeront ensuite la base de la production de toutes les ressources: musique, effets sonores, doublage et équilibre global de tous les composants. En règle générale, à un stade précoce, ces idées sont démontrées à l'aide d'autres œuvres qui ont quelque chose en commun avec notre idée.


PF: K était censé être un projet qui, contrairement aux jeux de rôle d'une nouvelle vague, pourrait en fait prouver qu'il est l'héritier spirituel de la série Baldur's Gate . Nous avions un système de jeu de rôle éprouvé ( Pathfinder est apparu comme une révision partielle des règles de AD&D version 3.5), les concepteurs de jeux ont assemblé le premier chapitre d'un futur projet en tant que module pour Neverwinter Nights 2, et Viktor Surkov, notre directeur artistique, a dessiné un beau concept qui montrait comment le futur jeu sera perçu et ressenti. Toute l'équipe a également joué à Pathfinder pendant une longue période chaque semaine, se plongeant non seulement dans toutes sortes de règles, mais également en écoutant attentivement ses propres sentiments - comme dans le processus de lancer des dés et de déplacer les jetons, la sensation d'une aventure passionnante est créée.



L'art conceptuel d'un futur jeu.


Avec ce bagage, nous avons discuté pendant quelques semaines des jeux, films et livres dont vous pouvez vous inspirer. En conséquence, les thèses suivantes ont été adoptées:


1. Humeur générale


Contrairement à Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , qui avait déjà été publié à l'époque, notre projet était d'adhérer au style classique de la haute fantaisie, dans lequel environ la même attention est accordée au sérieux et au divertissement, sans excès rigides dans un sens ou dans un autre. Nous allions recréer le sentiment d'un vieux conte de fées déjà légèrement oublié, que nous avons soudainement récupéré du grenier et décidé de lire un soir d'hiver.


2. Accompagnement musical


La base de l'atmosphère musicale du jeu devait être l'œuvre d' Inon Zur , qui avait déjà une vaste expérience de travail sur des jeux de ce type (ajout du Trône de Baal à Baldur's Gate 2, série de jeux Dragon Age). Le point de départ de la création des premières compositions a été la musique de Basil Poleduris du film "Conan le Barbare" , dans lequel l'orchestre traditionnel et les instruments ethniques sonnent sur un pied d'égalité.


Inon a repensé de manière créative les éléments visuels et de l'intrigue qui lui ont été donnés - il a écrit pour nous plusieurs thèmes musicaux clés qui ont ensuite été utilisés comme référence dans le son et l'humeur lors de la collaboration avec d'autres compositeurs (malheureusement, le budget du jeu n'a pas permis à Zur de transmettre toute la musique).



Inon Zur parle de travailler sur la musique pour Pathfinder: Kingmaker.


Cependant, nous nous permettons de nous éloigner un peu de la référence le cas échéant. Par exemple, dans le jeu, il y a ce que l'on appelle le «premier monde» - le royaume de l'être, où les dieux ne se sont d'abord essayés à la construction, à cause de quoi tout ce qui existe là-bas est soumis à une transformation constante. Un tel lieu nécessitait une approche unique de la musique, et c'est loin d'être le seul exemple. Nous avons décidé que les règles ne devraient pas restreindre la liberté de création, le cas échéant.


3. Principes de conception judicieux


Les exemples de référence de conception sonore pour PF: K étaient Diablo 3 et Dragon Age. Le premier projet propose des effets de combat expressifs (coups d'armes, sons magiques, voix d'adversaires) et, en général, un excellent équilibre de tout l'audio du jeu. Le deuxième jeu nous a aidés à trouver la bonne approche de la façon dont les établissements résidentiels devraient sonner - tout d'abord, notre capitale. Nous avons approuvé les critères suivants:


  • Les batailles occupent la majeure partie du gameplay, et elles doivent être divertissantes: par conséquent, le son de la bataille doit également être brillant, juteux, même un peu raide, mais sans réalisme inutile. Accentué le métal à voix, le craquement des os et les éclaboussures de sang lors de l'ennemi.
  • Le son des effets magiques doit être brillant et bien lisible dans une bataille serrée, pour laquelle la plupart des sons de magie ont un champ stéréo étroit et incorporent une impulsion lumineuse. Il est jugé acceptable d'ajouter des sons et des textures synthétiques caractéristiques aux effets naturels - cela augmente l'intérêt et la distinction des effets.
  • Le son des lieux naturels doit être discret, avoir de bons détails, ne pas contenir de motifs fréquemment répétés, et également faire régulièrement allusion à ce qui peut exister "dans les coulisses" (par exemple, des loups hurlants au loin dans une forêt de nuit, un hochet rare et des gémissements dans des donjons abandonnés, grogner et querelles de trolls dans leur forteresse).

4. Doublage intérimaire


Notre budget ne permettait pas de créer des scènes cinématiques pour des dialogues avec une animation faciale détaillée (comme Dragon Age était célèbre pour). Pour compenser le manque d'expressions faciales et de gestes non verbaux du joueur, nous avons décidé d'essayer de transmettre autant que possible à l'aide de la voix des personnages: chaque héros a un certain trait de caractère brillant, qui est constamment souligné par le jeu dans ses indices.


Par exemple, le nain Harrim est dans une mélancolie constante qui, dans des cas exceptionnels, éclate jusqu'à l'extase religieuse; Les commentaires d'Elf Jaythal respirent le mépris 24 heures sur 24; le bavardage frivole de la demi-bâtarde barde Linzi démontre sa frivolité et son enthousiasme.


Cette approche est sensiblement différente de celle que l'on peut trouver dans les jeux modernes - elle est souvent appelée "théâtrale", mais elle est assez traditionnelle pour les anciens jeux et dessins animés sortis en 1970-1980, ce qui devrait également nous aider à créer la bonne atmosphère.


Voyons maintenant comment ces idées se sont développées à l'avenir.


Le bruit des lieux naturels


Dans notre jeu, il existe environ 200 emplacements de différents types, et tous nécessitent des sons environnementaux. Nous avons commencé par casser tous les endroits qu'un héros peut visiter dans des «paramètres» - des combinaisons typiques de conditions naturelles et de l'intrigue. Si plusieurs emplacements appartiennent au même paramètre, ils utilisent alors le même ensemble de sons standard avec quelques variations.


Le jeu propose les paramètres suivants: forêt, plaines, collines, donjons, ruines antiques, marécages et First World. Les artistes et les concepteurs narratifs ont ramassé des photos et des œuvres d'art qui transmettaient le plus vivement leur humeur, ont dressé une liste préliminaire de lieux et de quêtes. Puisque notre jeu est basé sur le module de bureau, nous n'avons pas connu de pénurie de matériel.



Références pour le réglage des plaines.


L'équipe sonore a pris ces documents comme base et a commencé à réfléchir sur la manière de compléter et d'approfondir la perception du décor pour sa part. Il était important de s'assurer que les sons de l'environnement ne dérangeaient pas pendant 50 à 80 heures de jeu. Pour ce faire, il a fallu les rendre aussi «vivants» que possible, ce qui signifie essayer d'utiliser autant de détails aléatoires et diversifiés que possible.


En conséquence, nous avons développé un schéma de son pour chaque emplacement basé sur les principaux composants suivants.


  • Le son général du réglage: plusieurs couches sonores (à partir de trois ou plus) qui sont jouées en distribution uniforme sur le champ stéréo. Dans ces couches, il y a généralement des sons communs à l'ensemble du décor qui sont indépendants de la position du personnage dans l'espace: plusieurs variétés de mouvements légers de l'air, des rafales de vent aléatoires, des insectes, des oiseaux et des animaux éloignés. Pour certains endroits, des éléments spécifiques sont ajoutés ici, qui de temps en temps sonnent quelque part à l'extérieur de la caméra: perte de pierres, bruissement des feuilles, etc.
  • Sources sonores localisées invisibles: oiseaux et insectes individuels, amphibiens, grincements d'arbres, vent hurlant.

Avec l'aide de tels sons, nous rendons l'emplacement plus intéressant pour l'étude - le joueur met en évidence les sons lumineux individuels dans l'arrière-plan général et peut essayer de retracer d'où ils viennent. Au sens figuré, nous les utilisons pour créer un aménagement paysager sain: en chantant un oiseau ou en gazouillant une sauterelle, vous pouvez décorer une partie banale de la carte ou attirer l'attention sur un secret qui s'y cache. Ou, par exemple, si vous prenez deux copies de la même carte, mais un jour sur les bords, ils chanteront des geais, tapoteront des pics et des coucous, et des corbeaux chanteront partout, les sensations de ceux-ci seront sensiblement différentes.


  • Sons qui ne sont spécifiques qu'à un endroit spécifique: ce sont généralement ses habitants possibles ou des indices des événements qui s'y produisent. Ceux-ci incluent les trolls qui crient, jurent et sifflent des kobolds, tapent avec des marteaux dans le donjon, des sons étranges et effrayants dans les ruines antiques. Habituellement, tout cela sonne quelque part loin et ne fait que suggérer ce que nous pouvons rencontrer, et n'a pas non plus de localisation claire.
  • Sources sonores visibles sur la carte: personnages, oiseaux et petits animaux animés, rivières, bateaux qui se balancent, feux de joie, panneaux.

La combinaison générale de ces composants vous permet de créer une conception sonore assez riche et variée qui ne dérange pas, même si le joueur passe plusieurs heures dans n'importe quel endroit.



Un exemple du sondage général d'un lieu: un village de pêcheurs.


Comment revitaliser la ville


La capitale et les autres colonies nécessitaient une approche légèrement différente: contrairement aux sites naturels, nous devions ici créer un sentiment de vie et d'activité constantes prenant en compte non seulement l'heure de la journée, mais aussi la vision du monde du protagoniste.


La vision du monde (alignement en anglais) est l'un des principaux éléments des jeux basés sur la D&D. Il reflète les normes éthiques et morales du personnage selon deux axes: le bien - le mal et l'ordre - le chaos. Chaque axe a également des états neutres, lorsqu'une personne n'est pas clairement encline à quelque chose et que ses décisions sont le plus souvent individuelles dans chaque situation spécifique.


Après l'achèvement du premier chapitre, notre protagoniste établit son petit état et construit la capitale sur le site d'un fort délabré. Les actions qu'il effectue tout au long du jeu affectent sa vision du monde, ce qui implique qu'il établira des règles dans son état qui sont cohérentes avec sa vision du monde. Selon les règles et les lois, l'apparence de la capitale et le comportement des personnes qui y vivent changent. Et je voulais transmettre cela dans son son.


Naturellement, il n'y avait nulle part de matériel prêt à l'emploi qui nous aiderait à résoudre ce problème. Par conséquent, nous nous sommes mis d'accord avec dix acteurs (cinq hommes et cinq femmes) sur une session d'enregistrement, au cours de laquelle ils nous ont dépeint le bruit d'une foule de toutes sortes - ce que le film appelle "gur" ou "walla". Chaque acteur a également enregistré un ensemble individuel de réactions vocales pour les événements du jeu. Tous ces disques ont servi de sorte de designer, à partir duquel nous avons ensuite recueilli l'ambiance sonore de la capitale.


Avant de commencer le travail, il fallait encore décider quelle langue utiliser pour exprimer la foule. Le russe ne nous convenait pas (tous les dialogues et remarques du jeu étaient enregistrés uniquement en anglais), et travailler avec des acteurs étrangers serait trop cher pour une telle tâche. En conséquence, nous avons demandé à nos acteurs de choisir eux-mêmes quelques syllabes, à l'aide desquelles ils pourraient inventer des mots et des phrases à la volée, en leur donnant l'émotion nécessaire. En général, cela a fonctionné - les joueurs de différents pays ne reconnaissent pas les mots, mais sentent leur sens.



Une liste de sujets sur lesquels nous avons demandé aux acteurs d'improviser.


Ainsi, le son de la capitale se compose des éléments suivants:


  • Foule: un bruit de fond constant de personnes avec une distribution uniforme à travers le champ stéréo. Il a trois options: calme (neutre), vif positif (avec une prédominance de rires, des cris ivres, des intonations de bonne humeur), vif négatif (avec une prédominance de cris effrayés, chuchotements, gémissements rares).
  • Conversations des habitants: si vous vous rapprochez de certaines maisons, vous pouvez entendre les voix étouffées de leurs habitants (généralement des couples). Dans les états neutres, ils discutent simplement de quelque chose, ne se transforment pas en émotions aiguës, dans les états positifs, ils se réjouissent souvent, rient et argumentent, dans les états négatifs, ils jurent, pleurent, se fâchent.
  • Cris de loin: un ensemble de remarques aléatoires qui sonnent dans différents endroits de la capitale et sont sélectionnées en fonction de la vision du monde. Leur caractéristique principale est que nous ne verrons jamais les gens qui les prononcent: leurs voix sont accordées de manière à ne pouvoir être entendues qu'à distance. Cela nous a permis d'économiser sur les animations et la production scénique, mais en même temps de raviver sensiblement l'image globale du son.
  • Activité urbaine: cela comprend les animaux domestiques, tapant sur le marteau d'un forgeron, une charrette de chevaux passant quelque part et des sons similaires. Ils n'ont pas une localisation claire, ils ajoutent juste un sentiment de population du lieu.
  • Sons de la nature: notre capitale commence par un petit village, qui se transforme ensuite en ville de pierre. Dans le même temps, la nature ne recule pas complètement: on peut encore entendre la voix des oiseaux depuis les toits de certaines maisons, le chant des grillons le soir et la sensation du vent.


Un exemple du son de la capitale avec différentes visions du monde.


Météo et saisons


Environ un an et demi après le début du développement, nous avons commencé à mettre en œuvre diverses conditions météorologiques dans le jeu, y compris la pluie et la neige de différentes intensités. À ce moment-là, plus de la moitié des emplacements étaient déjà prêts et configurés. Comment leur ajouter des effets météorologiques maintenant et éviter les problèmes avec ce qui fonctionne déjà?


Une petite digression: tous les sons de l'environnement dans le jeu existent dans leurs propres scènes Unity, qui sont chargées avec l'emplacement. Avant de penser à la météo, pour chaque lieu, deux scènes suffisaient: le jour (sons matin et après-midi) et la nuit (sons soir et nuit). Naturellement, tous ont été créés dans l'attente d'un temps clair.



Un exemple du contenu d'une scène audio.


Il est devenu évident que nous n'aurons pas le temps de créer deux versions supplémentaires de chaque scène audio à temps (en tenant compte de la pluie et de la neige), et il serait plus correct de jouer ces effets "au-dessus" de ce qui se trouve sur l'emplacement au moment du chargement. Dans le même temps, nous devons adapter les éléments individuels des sons environnementaux déjà lancés afin que rien n'interfère avec la perception des effets de la météo.


Pour résoudre ce problème, nous avons introduit les états globaux de pluie et de neige dans le jeu, et avons également ajouté un contrôleur pour l'intensité des effets météorologiques. Avec leur aide, nous avons appris au jeu à inclure des sons météorologiques en plus de ce qui était déjà lancé lors du chargement de l'emplacement et à modifier dynamiquement le volume des autres sons de l'environnement de localisation.



Un ensemble de bus audio à travers lesquels les sons surround sont lus.


Dans l'image ci-dessus, vous pouvez remarquer que nous jouons les sons d'insectes et d'oiseaux via notre propre bus appelé LocalLive, qui, à son tour, est divisé en deux pneus - pour les oiseaux installés (AllSeasons) et migrateurs (été).


Pendant l'hiver, les insectes, les crapauds et les oiseaux migrateurs sont complètement noyés, mais nous entendons toujours ces oiseaux qui ne s'envolent pas vers les terres chaudes pour l'hiver (dans notre jeu, ce sont principalement des corbeaux et des hiboux). À d'autres moments de l'année, lorsqu'il commence à pleuvoir, tous les insectes et les oiseaux «tombent» en douceur de l'image sonore générale, puis reviennent lorsque le temps s'améliore. Tout cela est contrôlé par un contrôleur d'intensité d'effet météo qui ajuste le volume des bus audio susmentionnés.


Le contrôleur nous aide également à contrôler le tonnerre pendant les orages: avec de la pluie légère, le son du tonnerre retentit pendant environ 2-3 secondes à partir d'un éclair, et plus la pluie est forte, plus le tonnerre est rapide et puissant. À intensité maximale, le délai entre la foudre et le tonnerre disparaît complètement.



Démonstration du travail des effets météorologiques.


Dialogues et répliques de personnages


Le doublage est l'un des atouts les plus chers dans le développement de jeux: le coût d'une heure de travail pour un bon acteur commence généralement à 200 $ et n'a pas de limite. À ce montant, s'ajoutent souvent les frais de location d'un studio et le travail d'un réalisateur de doublage.


Pour PF: K, plus d'un million de lignes ont été écrites, dont plus de la moitié sont des dialogues. Le budget ne leur a pas permis d'être exprimés, et après de nombreux débats, nous avons décidé d'enregistrer seulement 10% du dialogue avec les acteurs dans l'ensemble du jeu, mais en même temps d'exprimer complètement les réactions standard des personnages et leurs conversations autour du feu - contrairement aux dialogues, nous les entendons très souvent.


Réactions standard


Les réactions standard sont prononcées par nos personnages lors de l'exécution de n'importe quelle action: presque tout ce qui peut être fait dans le jeu peut provoquer une réplique de votre héros ou compagnon. Tout d'abord, ils nous informent que notre commande a été acceptée ou rejetée, ou signalent une condition dangereuse du personnage. Mais en même temps, toutes les remarques sont écrites en tenant compte du caractère de chaque personnage et signifient pas moins pour elles que des dialogues - idéalement, après avoir écouté quelques phrases, on peut déjà se faire une idée plus ou moins vraie du personnage. De plus, nos partenaires ont également des remarques comiques qui peuvent être obtenues en cliquant longuement et constamment sur leurs portraits.


Un détail intéressant: toutes les répliques habituelles (hors du combat) ont également été enregistrées dans un chuchotement délibéré - cela était nécessaire pour soutenir la mécanique de la furtivité dans le jeu, ce qui vous permet de vous comporter de manière relativement silencieuse et discrète si nécessaire.



Répliques de personnages en modes normal et furtif.


Conversations autour d'un feu de camp


Les conversations autour du feu de camp, en fait, sont un grand ensemble de dialogues miniatures qui nous aident à connaître des compagnons sous différents angles et à fournir un peu de connaissances supplémentaires sur leur passé, leurs habitudes ou leurs attitudes face aux événements récents. Si le groupe n'a personne à qui parler (le personnage principal ne participe pas aux conversations autour du feu), alors un compagnon solitaire peut simplement s'exprimer sur n'importe quel sujet qui l'excite avec quelques phrases.



Sur quoi les personnages décideront-ils de discuter cette fois-ci?


Système d'effets magiques


PF: K utilise environ mille effets magiques. Lorsque nous avons calculé le temps et les ressources nécessaires pour y travailler, nous avons décidé d'optimiser le processus à l'avance. Étant donné que de nombreux effets magiques sont similaires en termes d'effet et de visualisation, il serait raisonnable d'utiliser des sons recréés pour eux, en les combinant à la volée dans le jeu: prenez une rafale ardente d'un effet, une petite explosion du second et une tonalité lumineuse du troisième harmoniques. Une telle approche aiderait à faire face rapidement à de nouveaux effets magiques qui ne sont pas complètement uniques.


Pour ce faire, nous avons créé un composant Unity appelé «Magic Constructor», dans lequel vous pouvez définir un nombre illimité de sons préparés à l'avance et régler le volume, la hauteur et le retard avant chaque démarrage.



Un exemple de composant personnalisé avec un constructeur magique.


Après avoir décidé de la partie mécanique, nous avons commencé à travailler sur un ensemble d'éléments de base à partir desquels le son final sera assemblé. :


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High Dynamic Range Audio


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La musique


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Conclusion


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Compositeur et ingénieur du son, travaillant sur les jeux depuis 2004. Il a participé à plusieurs dizaines de projets de nature variée (jeux casual et mid-core pour PC, jeux mobiles, MMORPG). Pendant mon temps libre, j'enregistre et synthétise du matériel pour mes propres bibliothèques de sons commerciales, ainsi que j'écris de la musique publiée sous le pseudonyme Silent Owl . Maintenant, il est l'ingénieur du son du studio Owlcat Games au sein du groupe Mail.Ru.

Source: https://habr.com/ru/post/fr434170/


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