Comment Baldur's Gate a sauvé les RPG informatiques


L'art peut être une question de goût, mais la conclusion suivante ne peut être mise en doute: 1998 a été la meilleure année pour les jeux vidéo, créant une gamme inégalée de jeux révolutionnaires qui ont laissé un héritage indélébile et ont donné naissance à la série et aux sous-cultures qui existent à ce jour. Tout au long de cette année, The Ringer rend hommage aux jeux légendaires qui ont eu 20 ans en 2018 , en les jouant à nouveau ou pour la première fois, en communiquant avec leurs auteurs et en analysant pourquoi ils sont devenus grands et comment ils ont contribué à devenir meilleurs dans les jeux suivants. Nous continuons cette série avec le premier jeu exceptionnel BioWare, qui a élargi les limites des jeux de rôle de l'épopée Baldur's Gate , qui a tourné il y a deux décennies la semaine dernière.

À la fin de 1995, un petit groupe de développeurs de jeux novices de l'Alberta, qui a créé une entreprise appelée BioWare, avait besoin d'un nouveau projet. Leur premier projet, le jeu de soufflets de combat Shattered Steel , touchait à la fin du développement, et le petit studio voulait essayer quelque chose de nouveau. Les fondateurs de BioWare ont grandi à bord de jeux de rôle et de leurs homologues numériques comme Wasteland , ils ont donc décidé que le deuxième jeu devrait être un RPG informatique.

Compte tenu des tendances de l'industrie de l'époque, cette solution était inhabituelle pour un développeur occidental. Le site de critique de jeux vidéo GameRankings a enregistré au moins une critique pour les 27 RPG sortis en 1995. Sur les 27 jeux, 21, dont les 13 meilleurs selon les estimations moyennes, ont été créés au Japon. Le haut de la liste était occupé par des développeurs japonais légendaires: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Entrer dans cette entreprise proche était difficile.

"Tout le monde était sûr que les RPG occidentaux étaient morts", explique Trent Oster, co-fondateur de BioWare. «Il ne restait que les RPG japonais. Personne dans le monde occidental ne savait comment faire un RPG, il n'y avait aucun espoir. " Et si les RPG occidentaux étaient morts, alors les RPG occidentaux informatiques étaient doublement morts: tous ces 13 meilleurs RPG de 1995 sont sortis sur consoles.

Trois ans plus tard, tous ces illustres studios japonais figuraient toujours sur la liste 1998 des meilleurs . Mais en deuxième position après le jeu peu connu Sega Panzer Dragoon Saga , un nouveau nom les rejoint: BioWare, les créateurs de Baldur's Gate .

Baldur's Gate est le résultat d'un travail épuisant et minutieux de trois ans d'une équipe de 15 personnes qui avaient trop peu d'expérience pour réaliser la grandeur de la tâche entreprise. Le jeu a élargi la portée du genre, a créé une nouvelle fondation narrative, technique et de gameplay, et a également jeté les bases de l'unicité des studios les plus célèbres des deux dernières décennies. «Ce projet a redéfini les attentes des joueurs quant à ce que devrait être le jeu de rôle. Je pense qu'il a complètement «relancé» tout le concept des RPG occidentaux », explique Oster.


Baldur's Gate est né au sous-sol.

Scott Greig, qui est devenu le premier employé officiel de BioWare, se souvient de la façon dont il a découvert l'entreprise: un stagiaire de la base de données a parlé des amis de son père, des médecins qui ont décidé de se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. «J'ai pensé:« Eh bien, oui, juste quelques gars qui travaillent au sous-sol », explique Greig. Et en cela, comme il s'est avéré après que Scott a rencontré l'équipe à la fin de 1995, il avait raison: Ray Muzyka et Greg Zeschuk, deux des trois médecins nouvellement diplômés qui (avec trois autres personnes aux vues similaires) ont fondé BioWare en février 1995, vraiment a travaillé au sous-sol de Zeschuk à Edmonton. Mais leur désir de créer des jeux était sérieux et ils travaillaient déjà sur un projet. "En fait, il s'est avéré que deux gars du sous-sol fabriquaient des jeux vidéo", explique Greig. "Mais ce sont deux gars du sous-sol qui avaient un contrat sérieux avec un vrai éditeur."

L'entreprise recherchait un programmeur principal. «J'étais le seul employé de studio à avoir une véritable expérience de développement de jeux», explique Oster, qui, après avoir terminé Shattered Steel, est devenu le chef du département graphique 3D de l'équipe de développement Baldur's Gate . "Et parce que je n'ai créé qu'un seul jeu ... je ne peux pas dire que je savais exactement comment tout devait être fait correctement."

Greig n'a pas créé de jeux autres que ses propres projets amateurs à l'école, mais il possédait les compétences d'un programmeur, alors BioWare l'a embauché. Lorsqu'il a commencé à travailler en janvier 1996, l'entreprise avait déjà loué un petit bureau au-dessus du restaurant. BioWare ne vivait plus sous terre, mais sa portée n'a pas particulièrement augmenté. «Je me souviens surtout que dans les toilettes, je devais tenir la porte avec mon pied car elle ne voulait pas se fermer», explique Greig.

Bien que Shattered Steel ne soit pas encore sorti, BioWare voulait créer un modèle qui pourrait convaincre l'éditeur d'investir dans son projet RPG Battleground: Infinity , que la société considérait comme un jeu en ligne basé sur des mythes anciens. Greig a passé le premier mois de travail à collecter des démos techniques. À cette époque, en raison des limitations de mémoire de l'ordinateur, la plupart des mondes de jeu étaient constitués de tuiles . «Si vous regardez les jeux de la série Ultima , ou presque n'importe quel autre jeu de rôle de l'époque, les artistes ont peint des carreaux:« Donc, c'est le coin de la pièce, voici une partie du mur »- et ils s'inscrivent tous dans une grille uniforme. Et le fond allait être répété plusieurs fois pour toutes ces pièces », explique Greig.

Les artistes BioWare inexpérimentés ont peu étudié la technologie des carreaux, alors Greig a expérimenté avec un SDK Microsoft récemment publié appelé DirectX et a découvert un moyen d'importer n'importe quel fond de défilement plein écran dessiné dans Photoshop. Il a contacté Muzyka, avec qui il a discuté d'enseigner aux artistes comment travailler avec des carreaux, et lui a montré son approche alternative. Greig a dit à Muzyka qu'au lieu de rejoindre les tuiles, "" Nous pouvons simplement dessiner n'importe quoi, tandis que l'arrière-plan peut défiler et les personnages vont bouger dessus. "Il m'a regardé et a demandé:" Combien de CD cela prendra-t-il? "

Greig sortit une calculatrice et trouva le volume requis. "J'ai dit:" Oh, eh bien, probablement pas plus de quatre ou cinq. " Et Ray a répondu: «Eh bien, alors. Faisons-le. " Et cette conversation de dix minutes a en fait jeté les bases techniques de ce qui allait devenir Baldur's Gate . »

La combinaison de nouvelles technologies et d'un manque d'expérience et de compétences a fait évoluer BioWare dans une direction différente, supprimant les contraintes qui entravent les jeux précédents. Et ce n'était pas la dernière fois. «Nous étions ouverts à des idées que tout le monde ne considérait même pas», explique Greig. «Et cela démontre la puissance d'idées vraiment nouvelles et le manque d'expérience, parce que nous ne savions pas ce qui ne pouvait pas être fait. Par conséquent, ils l'ont simplement pris et l'ont fait. »


La démo montée sur le genou n'a pas attiré beaucoup d'attention, mais a suscité l'intérêt de Fergus Urkhart , qui venait de créer une équipe de développement de RPG au sein de Blackplay Studios appelée Interplay Productions. Cette société était l'éditeur de Shattered Steel . Interplay, développé par Wasteland , a été l'un des rares studios occidentaux à publier des RPG en 1995 et a récemment obtenu une licence de TSR, Inc. droits d'utilisation de Dungeons & Dragons. Quand Urkhart a entendu parler de BioWare présentant Battleground: Infinity , il a réalisé que les racines RPG du studio et la tradition d'Interplay deviendraient un mariage fait sur le mont Celestia . «La description de la démo disait que« c'est quelque chose comme D&D », explique Lucas Cristianson, scénariste principal pour Baldur's Gate . "Et Interplay vient d'acquérir les droits et a dit:" Alors pourquoi ne faites - vous pas D&D? " Et tous nos geeks étaient stupéfaits. "

Les mythes anciens sont du passé. Forgotten Realms , l'entourage populaire fantastique de Dungeons & Dragons, est entré en scène. Baldur's Gate est maintenant devenu un jeu D&D. BioWare ne pouvait que le créer.


L'équipe BioWare à l'été 1997.

«Nous sommes en territoire inconnu», explique Greig. La démo technique qu'il a créée n'était qu'un grain qui devait pousser dans Infinity Engine , un moteur avec une perspective isométrique et des arrière-plans prérendus. Plus tard, il formera la base de Baldur's Gate , son expansion et sa suite, ainsi que Planescape: Torment et Icewind Dale . «Pour le moteur de jeu, il était nécessaire de créer une infrastructure aussi énorme, car tout devait être fait à partir de zéro», explique Greig, ajoutant: «Si nous faisons une analogie avec le cinéma, nous devons d'abord fabriquer un appareil photo puis tourner un film.»

BioWare a prévu que Baldur's Gate serait un mélange d'ancien et de nouveau. «C'était une sorte d'étude des anciens jeux Gold Box en termes de profondeur et de conformité D&D», explique Oster, se référant à la série D&D RPG créée par Strategic Simulations, Inc. à la fin des années 80 et au début des années 90. «Mais nous avons dû le développer en créant une interface qui était presque similaire au style des stratégies en temps réel.»

Dans les premiers RPG, y compris la série Ultima , il y avait un contrôle compliqué qui rendait difficile la sélection des personnages et leur donner des ordres en même temps. Mais en 1994 et 1995, Blizzard Entertainment a sorti Warcraft et Warcraft II ; Ces deux jeux, ainsi que la série Command & Conquer Westwood Studios, ont été les pionniers du boom RTS du milieu des années 90. Dans ces jeux, le contrôle se faisait principalement avec la souris et non avec le clavier. BioWare a emprunté ce concept en transplantant une nouvelle interface dans un genre qui en avait désespérément besoin. «Essentiellement, nous avons pris l'interface d'une stratégie en temps réel et l'avons insérée dans un jeu de rôle. Cela a résolu le problème du mécanicien du parti », explique Greig.

Mais cela n'a pas résolu le deuxième problème: mélanger le contrôle en temps réel de cinq personnages avec la complexité des règles D&D a rendu le gameplay chaotique. «Il est rapidement devenu évident qu'il n'y avait aucun moyen d'utiliser toute la profondeur de D&D en temps réel, sans même pouvoir interrompre le jeu», explique Oster. «Et puis nous sommes arrivés au système de« jouer pendant une pause ». Cet add-on a permis aux joueurs de s'arrêter au milieu du jeu, de donner aux membres du groupe une ligne d'équipes et de redémarrer le jeu en temps réel. Bien que Baldur's Gate n'ait pas inventé une telle approche avec une «pause active», elle a contribué à la populariser. «Lorsque nous jouons à Fallout aujourd'hui avec le système VATS pour ralentir la visée, il me semble que ses fondements sont posés par l'idée de« jouer pendant une pause », explique Greig.

De telles mécaniques ont rendu Baldur's Gate techniquement plus avancé que les RPG précédents, mais BioWare avait besoin de remplir ce squelette avec une intrigue et des personnages. Le concepteur en chef James Olin a rappelé l'histoire de ses jeux de société pour créer certains des compagnons informatiques de Baldur's Gate , mais la partie principale de l'intrigue était la tâche de Kristianson - un autre nouveau venu dans l'industrie qui est devenu le premier scénariste à plein temps de BioWare. Il a été embauché en octobre 1996 après une rencontre fortuite avec le producteur BioWare, qui était un ami de son ami. «J'avais un diplôme en anglais et je ne savais pas du tout comment l'utiliser», explique Christianson.

Bientôt, il a créé bien plus que ce que l'on attendait de lui, écrivant environ 70% des 800 000 mots du jeu, y compris des dialogues, des manuscrits et des magazines. «Le volume était énorme», explique Christianson. Les concepts des personnages d'Olin lui ont donné les bases, mais ils n'ont pas encore complètement pris forme. Par exemple, Kristianson se souvient que dans le cas du ranger bien-aimé de Minsk , la description dans la description était «Ce gars a une blessure à la tête et un hamster. D'accord, alors que dois-je faire avec ça? "

Pour l'équipe BioWare, qui avait une longue expérience dans les jeux de société, la quantité énorme de travail créatif a été intensifiée par la peur de créer un monde dans lequel des milliers de personnes joueraient. Kristianson se souvient d'une conversation avec le programmeur Baldur's Gate Mark Darra (maintenant producteur exécutif de la série BioWare Dragon Age et du prochain RPG d'action en ligne d' Anthem ) sur les difficultés rencontrées par leur équipe amicale. «Nous nous sommes demandé: comment cela fonctionnera-t-il même? Et puis ils ont répondu: eh bien, sur les ordinateurs de bureau, les choses sont comme ça, dans D&D - comme ça, mais dans mon dernier match où j'ai joué, c'était comme ça. Nous nous sommes regardés et avons demandé: mon Dieu, comment pouvons-nous comprendre cela? C'est fou. Nous sommes fans de ce sujet, mais maintenant nous devons le créer. »


Selon Christianson, la chose la plus importante pour l'intrigue était de transmettre le sentiment que les joueurs étaient assis à la table de la cuisine avec un groupe d'amis et de le transférer vers un jeu informatique, qui se joue seul. «La chose la plus importante est le personnage. Nous l'avons compris tout de suite. La chose la plus fascinante à propos de D&D est le chaos contrôlé du parti, les différences de personnalités. Pas seulement un tas de compétences que vous combattez avec des monstres, mais des individus qui entrent en conflit ou se déplacent avec l'intrigue, selon ce que vous choisissez de faire et à qui vous le confiez. »

La qualité des dialogues de Baldur's Gate et la personnalité unique de chacun des 24 compagnons et des centaines de personnages secondaires ont distingué le jeu de l'arrière-plan des projets de modèles, qui étaient principalement attirés non par les conversations, mais par les batailles. La composition des compagnons non-joueurs, dont beaucoup étaient bien exprimés, ce qui était rare à l'époque, était très variée. Trois des cinq membres de base du parti étaient des femmes (l' une d'elles a été exprimée par Jennifer Hale ), et certains scénarios abordent des sujets sensibles; par exemple, lorsque le personnage principal rencontre Viconia Devir , elle est pourchassée parce qu'elle est un drow - un elfe à la peau sombre.

Bien que le BioWare nouvellement formé n'était pas particulièrement diversifié dans sa composition, Kristianson, dont l'expérience était basée sur le D&D de bureau et non sur des adaptations informatiques antérieures, a cherché à faire de ses compagnons un reflet de ses compagnons dans la vie réelle, qui contrastait toujours les uns avec les autres, tant dans la personnalité que dans race et sexe. «Chacun d'eux a apporté à la table sa propre note d'étrangeté et de grandeur, ce qui a nécessité un large éventail de personnages. "Tous n'étaient pas comme moi ... C'est ce que je voulais refléter dans le jeu, parce que les jeux de rôle deviennent si merveilleux, y compris grâce à cela."

Oster pense que l'énorme échelle de Baldur's Gate est due à l'expérience de Greig avec les bases de données. «La plupart des autres développeurs de jeux les ont principalement examinés en termes de gameplay et n'ont pas réfléchi à la manière de présenter les données le plus efficacement possible et d'y accéder. Nous avons donc pu travailler avec d'énormes volumes de ressources. » Comme Greig l'avait prédit, Baldur's Gate a pris cinq disques. Selon les statistiques des joueurs sur le site How Long to Beat , le passage standard de l'intrigue principale dure 44,5 heures, et le passage «complet» prend en moyenne 106 heures. Comme dans l'idéal RPG de Wasteland Music, de nombreux mouvements d'intrigue peuvent se développer de différentes manières, ce qui permet de rejouer le jeu. Comparant BG aux jeux typiques de cette époque, Oster dit: "Son échelle était tout simplement incroyable."


Étant donné que Baldur's Gate était si grand et que l'équipe BioWare avait la taille habituelle pour l'époque, mais petite par rapport aux normes actuelles, le développement a été réalisé en étroite collaboration. «Nous n'avons pas dit: alors, c'est mon travail, seulement je le ferai. En fait, tout le monde a fait ce qu'il fallait pour terminer le travail, et nous avons reçu beaucoup de commentaires de tout le monde ... Même le testeur junior du service qualité avait une plus grande influence sur Baldur's Gate que le producteur principal dans un jeu AAA moderne. » Même si Greig était un programmeur de premier plan et n'était pas responsable de l'intrigue, il lisait toujours tous les livres des Royaumes Oubliés pour plonger dans leur environnement.

Cette éthique du travail d’équipe est en partie liée à l’enthousiasme de l’équipe et reflète en partie le fait qu’ils étaient nouveaux dans l’industrie et n’avaient pas encore épuisé leurs forces. Mais cela est également dû au fait que BioWare a mordu beaucoup plus qu'il ne pouvait mâcher. «Nous avions l'habitude de dire: nous voulons le faire, est-ce que ça va vraiment être difficile? Mais il s'avère que la création de jeux vidéo est sacrément difficile », explique Greig. Si difficile qu'une équipe plus expérimentée abaisserait probablement légèrement la barre des attentes. «Je pense que le plus grand avantage de notre inexpérience était que nous ne savions pas à quel point le travail serait compliqué et volumineux», explique Oster. «Nous avons sous-estimé tout si profondément que cela nous semblait possible, même si à ce moment-là et à cet endroit, c'était presque impossible.»

La lourde charge de contenu est tombée sur les développeurs qui ont passé la majeure partie de la dernière année de développement en mode crunch, et au cours des six derniers mois, ils ont travaillé sept jours par semaine pendant 10 à 12 heures, et se sont parfois endormis sur les tables. «Nous avons travaillé, mangé de la pizza, puis travaillé à nouveau. Je vous jure, après la sortie de Baldur's Gate, je ne pouvais même pas regarder la pizza pendant environ un an et demi », explique Greig. Bien qu'Oster soit déclaré, toute l'équipe a décidé de travailler seule sur un tel calendrier, car ils croyaient en Baldur's Gate et par solidarité avec leurs collègues, de tels craquements étaient assez standard pour les jeux exceptionnels de 1998. Ils peuvent être contre-productifs et nuire au développement. Néanmoins, malgré le fait qu'à bien des égards le développement de jeux a progressé, le crunch reste la réalité de nombreux grands jeux modernes.

Ayant travaillé beaucoup de temps (et ayant survécu à plusieurs reports de trois mois du projet), BioWare pensait qu'elle avait créé un hit. Cependant, Interplay ne croyait pas que Baldur's Gate se vendrait bien. Les précédents jeux D&D de cet éditeur ne sont pas devenus des blockbusters, et Baldur's Gate et BioWare ne sont pas encore devenus une marque, par conséquent, ne prévoyaient pas d'utiliser pleinement la presse. "Ils ont effectué des opérations de marketing standard - ils ont acheté un tas d'annonces quelques mois avant la sortie du jeu dans différents magazines comme PC Gamer ... et c'est là que tout s'est terminé", explique Greig. «Nous avons mis du cœur et de l'âme dans le projet, et ils nous ont dit: eh bien, nous avons des choses plus intéressantes à faire.»

Plutôt, par enthousiasme que dans le cadre d'une stratégie marketing coordonnée, les membres de l'équipe BioWare eux-mêmes ont commencé à parler du jeu, à partager des nouvelles et à répondre à des questions sur Usenet et sur les tableaux d'affichage D&D.Au moment de la sortie du jeu, les messages contagieux, patients et francs de BioWare avaient suscité l'anticipation sur le marché cible. Greig rappelle que l'un des magazines de l'industrie avait prédit que les ventes de Baldur's Gate se situeraient à moins de 100 000 exemplaires. Même les membres de BioWare eux-mêmes n'en espéraient que 200 000, ce qui serait suffisant pour développer une suite. Puis le jeu est sorti. «Il a commencé à se vendre assez bien, puis il s'est vendu encore mieux, puis les ventes ont monté en flèche», explique Oster. "Et principalement grâce au marketing organique - les joueurs se sont parlé du jeu."

Un communiqué de presse publié le jour de la sortie du jeu rapporte «presque de la folie» dans «plusieurs centres commerciaux» et cite de nombreuses sources rapportant une activité fanatique de prévente.Baldur's Gate est resté un best-seller pendant deux semaines après la sortie, ayant dépassé la ligne des 175 000 exemplaires pendant cette période et confirmant les attentes de BioWare en pré-sortie. Fin février, il atteignait 500 000 ventes et, en mai 2001, le tirage s'élevait à un million et demi . «Aujourd'hui, c'est une procédure tout à fait standard pour n'importe quel match. Un élément clé du marketing est la communication avec le public principal, la création de journaux de développement et des équipes entières sont impliquées dans ce travail », explique Greig. BioWare a par inadvertance enseigné aux développeurs non seulement comment développer, mais aussi comment vendre des jeux.

Baldur's Gate a beaucoupLes titres de jeu de l'année et de RPG de l'année, ainsi que sa suite de 2000, qui utilisait le moteur Infinity avancé, ont été accueillis encore plus chaleureusement par les critiques . « Baldur's Gate II était la preuve que nous avons vraiment appris à créer des jeux», explique Oster.

L'équipe de développement de Baldur's Gate a poursuivi ses travaux. «Quand j’ai trouvé un emploi dans une entreprise, l’ami de ma femme a dit:« Ha, une entreprise de jeux. Elle ne durera même pas six mois », explique Christianson. "Parce que les sociétés de jeux vidéo sont constamment épuisées." Vingt-deux ans plus tard, il travaille toujours chez BioWare, où certains de ses jeunes collègues, tels que Dragon Age et la scénariste de Mass Effect Cheryl Chi, sont appelésBaldur's Gate est une source d'inspiration. «Elle dit constamment que dans son enfance, les BG I et BG II sont passés six fois , et pour elle c'était un exutoire. Je réponds que c'est très étrange », explique Christianson.

Bien que de nombreux pionniers de BioWare, dont Greig et tous les co-fondateurs, aient quitté l'entreprise , son succès au cours des 20 dernières années a été fixé par ce premier, fondateur de RPG. « Baldur's Gate est littéralement devenu le fondement de tous les jeux BioWare ultérieurs», explique Oster. "C'est-à-dire, Star Wars: Chevaliers de l'ancienne République , Mass Effect , Jade Empire , Dragon Agecomme s'ils avaient un ADN commun. Si nous jetons tous les guirlandes et les graphiques de haute qualité avec des dialogues cinématographiques, vous pouvez trouver beaucoup de choses en commun. »


Oster n'est toujours pas complètement débarrassé de l'influence du jeu original. En 2009, lui et un autre collègue de Baldur's Gate, Cameron Topher, ont fondé le nouveau studio Beamdog , qui occupe désormais le même étage de bureau que BioWare lors de la création de Baldur's Gate . En 2012, Beamdog a développé Baldur's Gate: Enhanced Edition , un remake publié par Atari (maintenant sous licence de Baldur's Gate ), qui comprend des améliorations, des ajouts et une prise en charge améliorée des plates-formes mobiles. Mais le remake a commencé avec le même code afin de préserver les sensations familières. «Nous avons agi en tant que restaurateurs plutôt que des remakers», explique Oster. «Nous ne voulions pas changer le concept de Baldur's Gate, et a cherché à créer la version la plus haute possible de Baldur's Gate . " Pour l' édition améliorée , les correctifs continuent d'être publiés . «Je vois encore des endroits qui peuvent être améliorés», explique Oster. En 2016, sa société a publié la nouvelle extension Siege of Dragonspear , qui se déroule entre les événements de Baldur's Gate I et II . C'était le premier jeu Baldur's Gate original en 15 ans, à part les spin-offs sur console . Il y a des rumeurs sur Baldur's Gate III , mais Oster prétend que Beamdog ne le fait pas.

En un sens, la véritable suite semble étrangère, car de nombreuses suites «en esprit» continuent de porter le feu source: la série Pillars of Eternity, la série Divinity: Original Sin , Torment: Tides of Numenera 2017, Pathfinder: Kingmaker 2018. L'argent pour tous ces jeux a été collecté par le financement participatif sur Kickstarter, qui a fait face à un boom isométrique - les développeurs utilisent l'amour infini des joueurs pour ce type de jeux à leur avantage.


"Les projets réussis n'ont pas essayé de refaire ce que nous avons fait parce que nous n'avons pas essayé de faire Baldur's Gate nous - mêmes ", explique Kristianson. «Vous pouvez tous vous résumer à« oh, ce doit être un D&D authentique avec des chiffres ». Même D&D lui-même n'est pas un D&D authentique. Chaque groupe de joueurs a ses propres règles inventées, et ces règles sont inventées parce qu'il est plus intéressant de jouer ce groupe particulier d'excentriques. "

Lors de l'écriture du script de Baldur's Gate, Kristianson s'est rendu compte que pour construire un monde, vous devez poser des questions, pas y répondre. «Chaque fois que vous répondez à une question. nous devons en ajouter quelques nouveaux, car sinon le monde deviendra plus petit et ne s'élargira pas. » Vingt ans plus tard construit à Baldur's Gatele monde est toujours en expansion. «Si vous avez de la chance, alors vous prendrez part à ce qui vous a inspiré, à tout ce que vous pensiez être merveilleux, et bâtirez sur cette base ce qui semble être précieux pour les gens qui construisent quelque chose de leur propre sur cette base», explique Greig. "Essentiellement, c'est le meilleur que tout artiste puisse faire."

Source: https://habr.com/ru/post/fr434192/


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