Le dessin représente 10% du travail du concepteur UX

Bonjour, Habr! Je m'appelle Nikita. Il y a un an, je suis venu à Promsvyazbank pour travailler en tant que designer UX dans l'équipe de développement d'interfaces de banque à distance pour les petites et moyennes entreprises. À cette époque, notre équipe a effectué des tâches complètement différentes à partir de différents produits. Souvent déjà sous la forme de savoirs traditionnels clairement décrits avec une mécanique détaillée. Il était possible de comparer cela uniquement avec une cascade classique, lorsque les tâches sont résolues à mesure qu'elles arrivent et que du temps leur est alloué. Dans un tel flux, il n'était pas possible de regarder l'ensemble du tableau, d'adhérer à une stratégie, de définir pleinement le chemin du client. Tout le monde a compris que cela ne pouvait pas continuer.



À propos de ce que nous avons fait et de la façon dont nous travaillons actuellement, je le dirai dans cet article.

Nous formions donc un groupe complètement séparé, à l'écart des développeurs, des propriétaires de produits et des clients commerciaux. Nous avons rarement réussi à influencer d'une manière ou d'une autre les processus du «compartiment moteur», la conception de scénarios client ou la fonctionnalité du produit. De plus, avec une telle organisation, il était presque impossible d'organiser le bon processus de développement, à partir du client, pour mener des recherches UX, pour répondre à la question principale du produit "Les utilisateurs en ont-ils besoin et est-ce nécessaire sous cette forme?" Souvent, un savoir traditionnel pleinement développé nous est venu, où il ne restait plus qu'à dessiner une belle image.

Dans le même temps, les développeurs, les propriétaires de produits, les clients commerciaux étaient un seul groupe composé d'équipes de produits. Chaque équipe produit comprenait tous les spécialistes nécessaires au développement de produits: développeurs front-end, développeurs back-end, analystes, testeurs, etc. Il n'y avait pas de créateurs là-bas.

La solution à tous les problèmes était apparente. En raison de nuances bureaucratiques, la mise en œuvre n'a pas été facile, mais nous avons combiné notre équipe de conception avec les équipes de développement . Nous appelons cela le laboratoire UX, bien qu'il serait plus correct de l'appeler un laboratoire alimentaire. Le concepteur UX (ou même les concepteurs) intégré dans chaque équipe commence à travailler dès les premiers stades, participe à façonner la vision du produit, à trouver des réponses aux questions: est-ce que le produit est nécessaire, comment résout-il les problèmes des utilisateurs. Désormais, le concepteur UX de notre "laboratoire" passe d'un dessinateur d'interface à un concepteur de produit à part entière.

Pas une seule équipe produit ne devrait se passer d'un concepteur UX. La composition minimale est de deux personnes, un propriétaire de produit et un concepteur UX. Le premier représente plutôt les intérêts des entreprises, le second représente les intérêts des utilisateurs, mais les deux sont capables d'évaluer la situation en général et ont des droits presque égaux. Dans cette interaction, vous pouvez obtenir un produit vraiment cool.

Désormais, les concepteurs participent à presque tous les processus de conception, de développement et de mise en œuvre d'un produit. Dans les équipes de produits, les exigences pour les concepteurs ont décuplé - ils mènent des études approfondies, segmentent et interrogent les utilisateurs et surveillent les concurrents. Sur la base de recherches, ils avancent des hypothèses, les testent et les valident afin de comprendre laquelle tirera. Implémenter, tester, améliorer itérativement le produit en fonction de son KPI. Puis ils reviennent au début du cycle et incarnent de nouvelles puces.

Le dessin des interfaces ne prend que 1/10 du temps du concepteur. Par conséquent, les exigences relatives aux outils s'estompent à l'arrière-plan. Mais vous devez toujours dessiner des boutons. À l'avenir, lorsque notre structure sera déjà entièrement formée, nous créerons notre propre système de conception. Ensuite, le volume des tâches de dessin de 10% diminuera à 1%. Mais ils resteront toujours.

Après avoir examiné les designers par équipe produit, nous n'oublions pas de maintenir une approche de conception unifiée. Le directeur du design en est responsable. Peut-être aurons-nous une microstructure supplémentaire qui traitera du développement de la culture visuelle, de l'identité du produit et du style d'interface. Jusqu'à présent, nous avons des directives de travail - elles répondent plus ou moins à nos besoins, améliorent et développent des produits et l'expérience utilisateur. Par conséquent, la création d'un système de conception n'est pas une priorité.

Il est prévu que les chercheurs UX travaillent séparément des équipes de produits. Contrairement aux concepteurs, ils peuvent ne pas pouvoir dessiner du tout, mais ils doivent connaître les méthodologies de recherche et être en mesure de les appliquer. Nous voyons leur tâche non pas dans la conduite de recherches pour les équipes, mais dans leur conduite avec les équipes, en les aidant dans leur méthodologie et en les guidant.



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Source: https://habr.com/ru/post/fr434564/


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