Ticket to Ride.Europe - étapes modestes dans l'arithmétique du jeu

Premier jour. Ils nous ont donné le jeu «Ticket pour monter. Europe. " Ceci est ma première connaissance du jeu de cette série, il faut essayer et vérifier.

Cinquième jour. D'une certaine façon, je suis fatigué de perdre régulièrement, il est temps d'appeler l'aide d'un mathématicien et d'essayer de remporter une victoire bien méritée de cette façon.


Avec l'aide de google, excel et python et la maudite mère , une visite informative a été menée dans la mécanique du jeu. Il n'y avait pas de pilule magique, mais quelque chose d'utile est sorti.

Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu
Bref, il faut construire des itinéraires, y passer des voitures et gagner des points.

Règles du jeu - hobbyworld.ru/download/rules/T2RE_rules_new.pdf
Définir dans le format "Imprimer et jouer" - boardgamer.ru/ticket-to-ride-europe-raspechataj-i-igraj (les noms des villes sur les cartes ne coïncident pas avec les noms des villes dans le message actuel ).

Les points dans le jeu peuvent être gagnés de quatre manières différentes. La théorie proposée est bien adaptée pour l'un d'eux appelé "construire un grand nombre de routes".

Jeux Axioms


  1. Au total, il y a 46 villes sur le terrain. Entre les villes passe 90 itinéraires quel que soit le type (ferry, tunnel, double). 300 wagons maximum sont placés sur le terrain (en utilisant les deux traits dans des sections «doubles») - en moyenne, la longueur du transport est de 3,33 wagons
  2. Sur le terrain de jeu, il y a les traits suivants:
    Conduite conventionnelleDouble étageLe tunnelTunnel doubleService de ferryTraversier double
    La couleurIl y aIl y aIl y aIl y a
    GrisIl y aIl y aIl y aIl y a

    Aucun ferry ne peut être à la fois un ferry et un tunnel.

Apocalypse 1: toutes les voitures ne sont pas également utiles


Si vous calculez soigneusement tous les traits de couleur entre les villes, il s'avère que le besoin maximum de wagons est à peu près le même. Cependant, si vous incluez le «facteur de correction» pour les zones autres que le stade habituel, la situation changera considérablement (la différence entre les couleurs les plus populaires et les moins nécessaires atteint presque 20%).

  • Le besoin de wagons pour un transport régulier est estimé à 100% de la longueur du transport (nous pensons que seules les voitures colorées sont utilisées pour le transport).
  • Le besoin de wagons à double parcours est estimé à 50% (nous pensons que des wagons de l'une des deux couleurs peuvent être utilisés pour le transport. Par exemple, des wagons blancs et orange peuvent être utilisés pour construire la section Paris-Francfort).
  • Un litre de café a été dépensé pour calculer le besoin de voitures pour la construction du tunnel sur la base de la théorie des probabilités; au final, il a été calculé par la méthode de Monte Carlo. L'extraction de trois cartes du jeu complet a été émulée, la probabilité de perte de «cartes de jeu» - locomotives ou wagons de la même couleur a été enregistrée. ( Ci-après: à chaque fois que la probabilité était envisagée pour un jeu complet, les cartes qui pouvaient déjà être entre les mains des utilisateurs n'étaient pas prises en compte ).
    Ajouter. wagonsProbabilité
    044,14%
    141,95%
    212,71%
    31,2%

    Le besoin total «moyen hospitalier» en voitures pour la construction d'un tunnel de longueur N est:

    =N+10,4194+20,1271+30,012=N+0,709
  • Un double tunnel compte comme un mélange de règles 2 et 3

Après avoir parcouru les 90 chemins à travers un programme écrit selon ces règles simples, nous obtenons la sortie suivante (le nombre total de sections de la couleur souhaitée et le besoin «réel» de voitures sont indiqués):


Les wagons gris sont absents dans la nature - lors de la construction de la scène, ils sont remplacés par la bonne quantité de n'importe quelle couleur. La confusion avec les séparateurs de la partie entière et fractionnaire provient de l'utilisation de deux outils - Excel et Python, chacun désignant des nombres réels à sa manière. Vous pourriez approfondir les paramètres d'affichage, mais pourquoi? Cela n'affecte pas les résultats.

C'est de là que vient le premier conseil: en général, il est plus rentable d'utiliser des wagons noirs ou blancs pour construire des routes grises. Si possible, le vert et le bleu doivent être maintenus et utilisés comme prévu.

Deuxième révélation: pour la construction de traits de différents types, un nombre différent de mouvements est nécessaire


Et encore une fois, le bon vieux Monte Carlo, qui compte combien de fois vous devez piocher «aveuglément» deux cartes (lire: dépenser des coups) pour obtenir le bon nombre de voitures et / ou de locomotives pour construire un tronçon de la bonne longueur et du bon type. Pour la construction de la scène, un mouvement supplémentaire est nécessaire, le résultat est le tableau suivant:


qui donne peu par lui-même, mais sert de base à de futurs calculs.

Le tunnel bicolore «Pamplona Madrid» (3 voitures de long) n'était pas inclus dans le tableau, car le nombre de mouvements a été calculé séparément, il est de 7,511.

Apocalypse 3: toutes les villes n'ont pas la même importance


La ville d'Édimbourg est située dans le coin supérieur gauche de la carte, à deux voies de Londres. Dans le même temps, Édimbourg est la gare terminale de deux itinéraires (Édimbourg-Athènes (21) et Édimbourg-Paris (7)). Autrement dit, dans une partie à deux ou trois joueurs, il y a une chance qu'une guerre se déroule sur la route Londres-Édimbourg et l'un des joueurs restera sur une route incomplète.

Pour 4 autres villes, le nombre de chemins appropriés coïncide avec le nombre d'itinéraires commençant ou se terminant dans cette ville.
VilleDes voiesUltimate
Edimbourg12
Copenhague22
Stockholm22
Brest33
Smolensk33

Astuce 2: Si vos itinéraires commencent ou se terminent dans les villes spécifiées, créez des pistes dans la bonne direction dès que possible.

Si nous nous limitons non seulement aux gares terminales, mais aussi aux gares intermédiaires (voir la cinquième révélation sur la méthode de «calcul» des gares intermédiaires), nous obtenons une sorte de notation des villes «animées» qui doivent être «encerclées» en premier lieu.

VilleDes voiesUltimateIntermédiaire
Paris7311
Berlin548
Francfort629
Willy526

De l'autre côté du classement se trouvent les villes qui présentent peu d'intérêt en termes d'itinéraires - elles peuvent être laissées pour plus tard, à la toute fin du jeu (l'essentiel est qu'il y ait suffisamment de voitures).
VilleDes voiesUltimateIntermédiaire
Sébastopol511
Petrograd420
Riga310
Angora320
Athènes430
Barcelone320
Bruxelles421


Apocalypse quatre: tous les itinéraires ne sont pas également utiles


À ce jour, les données suivantes sont disponibles:

  • La liste des itinéraires des cartes.
  • Liste des traits entre les villes.
  • Le nombre moyen de mouvements que vous devez dépenser pour construire une scène d'un type ou d'un autre.

Il est possible de trouver le chemin le plus rapide pour chaque itinéraire (le chemin par lequel vous pouvez construire un itinéraire dans le moins de mouvements). L' algorithme de Dijkstra est tout à fait approprié pour cela , car le nombre de mouvements nécessaires pour le construire est utilisé comme équilibre pour les étapes.

Le tableau ci-dessous montre les itinéraires les plus et les moins rentables, le «bénéfice» des itinéraires (le nombre de points gagnés / le nombre de déplacements dépensés) varie assez sensiblement, tandis que les «longs itinéraires» (surlignés en bleu) vont en toute confiance dans la partie supérieure du tableau:


Cinquième révélation: tous les traits ne sont pas également utiles.


Lorsqu'une liste des itinéraires les plus optimaux est prête, vous pouvez évaluer la «charge de travail» de chacune des lignes et sélectionner les sections «clés» utilisées dans le plus grand nombre d'itinéraires.


En raison de la demande évidente pour ces zones, tôt ou tard, une lutte se fera jour pour elles. Et ce sera mieux si des problèmes avec l'emploi des sites surviennent tôt pour vos concurrents.

Astuce 3: Si votre itinéraire passe par les lignes mentionnées ci-dessus (et par la section Édimbourg-Londres), prenez-les d'abord, tant qu'il y a des voitures de la bonne couleur.

Si 4 à 5 joueurs jouent, la situation sera quelque peu simplifiée pour les doubles étapes.

À l'autre bout du tableau, il y a des traits qui sont très peu demandés dans le jeu moyen.


En général, si vous prenez une vue à vol d'oiseau de la carte thermique de la circulation urbaine et urbaine (la plus brune, la plus occupée; le blanc est nul), il devient clair où la lutte se déroulera probablement.


Ces conseils peuvent être utiles lorsque vous jouez à Rush - pour créer de nombreux itinéraires plus rapidement que quiconque. Mathématiser les itinéraires les plus rentables entre les villes (points / nombre de déplacements), ajouter des algorithmes pour la «branche continue la plus longue», utiliser des sections précédemment construites et utiliser les chemins des adversaires en utilisant des stations attendent toujours leurs chercheurs.

Victoires et batailles intéressantes.

Poursuite de "l'arithmétique"

Source: https://habr.com/ru/post/fr436642/


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