De gauche à droite: l'un des centaines de personnages du jeu Papers 2013 , Please ; développeur de jeux vidéo Lucas Pope dans sa ville natale de Saitama (Japon); capitaine du damné bateau pirate du jeu Pope 2018 Return of the Obra DinnL'intrigue du nouveau concepteur de jeux vidéo, programmeur, artiste, scénariste et musicien Lucas Pope
Return of the Obra Dinn est associée à une énorme équipe de personnages. Cependant, il y a un détail mineur - ils sont tous considérés comme morts.
Les joueurs dans le rôle d'enquêteur en assurance devraient comprendre les histoires et le sort de dizaines d'hommes, de femmes et d'enfants. Oui, le jeu a un sacré cargo et de la magie, ainsi qu'un énorme journal de bord, un glossaire et une longue liste de noms pour la comptabilité et les références croisées.
Pope est l'un des meilleurs développeurs de jeux indépendants au monde, un homme-orchestre qui a créé à lui seul le
jeu de l'année 2013 selon Ars Technica Papers, Please . Si vous ne le savez pas, l'intrigue du jeu semble ennuyeuse. Mais comme dans ses autres jeux, Pope transforme à nouveau l'ennui en quelque chose d'incroyable. Lorsque vous démarrez Obra Dinn pour la première fois, la tâche du joueur peut sembler monotone. Chaque membre d'équipage est enregistré dans votre livre virtuel et comprendre toutes leurs relations sera très difficile.
Je pense à tout cela - à un livre virtuel, aux noms de famille, au nombre d'âmes qui ont rempli un maudit navire appelé Obra Dinn, quand un jour d'octobre j'entre dans la gare d'Omiya, à 40 minutes au nord de Tokyo. Pope vit au
Japon depuis près de dix ans, et avant cela, il a travaillé dans l'industrie du jeu américain pendant plus de dix ans. C'est à Saitama qu'il a créé l'essentiel de son jeu, qui figurait
dans la liste des dix meilleurs jeux de l'année selon Ars Technica.
En attendant que Pope arrive pour lui parler de ce jeu et d'autres jeux de sa carrière (en particulier,
Uncharted 1 et 2 ), je ne pouvais pas m'empêcher de remarquer à quel point cette station était difficile. Le pape appellerait plus tard Saitama une métropole plus modeste de Tokyo, mais j'ai été frappé par le fait que des centaines de personnes marchent à mes côtés chaque minute. Par rapport à eux, des dizaines d'âmes mortes d'un bateau pirate fictif semblent plutôt étranges.
Obra Dinn était la chance de Pope de créer quelque chose d’irrésistible basé sur le type classique de jeu de résolution de casse-tête et de jonglage avec des preuves. Mais en même temps, c'est un jeu très personnel: le joueur interagit avec les noms du livre pendant si longtemps qu'il commence à comprendre ces gens et à s'inquiéter de leur sort. Cela explique en partie pourquoi il lui a fallu quatre ans et demi pour terminer le jeu. Comme je l'ai appris par hasard, ce classique moderne n'est apparu que lorsque Pope a très bien maîtrisé les outils de développement de jeux (y compris ceux qu'il a créés à partir de zéro), voulant raconter son histoire la plus intégrale dans un jeu vidéo.
Tamponner ou ne pas tamponner est le gameplay principal des papiers très procéduraux , s'il vous plaît .Cependant, les formalités peuvent avoir un grand pouvoir.«Formalité du procéduralisme»
Le pape est finalement apparu à la gare. Il est facile de le remarquer, lui, avec sa hauteur de plus de 1,8 mètre, avec des traits scandinaves pointus, une barbe fine et des cheveux longs, se distingue parmi la plupart des visiteurs d'Omiya. Son apparence convient mieux au programmeur ou au batteur du groupe de heavy metal (au fil du temps, Pope a admis qu'il avait de l'expérience dans ce dernier).
Il m'a amené au café Doutor le plus proche, et il y avait une raison. Selon Pope, il ne s'est toujours pas couché, et la raison en est la libération imminente d'
Obra Dinn en octobre. Un café à cinq heures du soir est un bon début de conversation.
Le pape évite soigneusement de mentionner son anxiété avant la sortie et les problèmes de recherche de bugs, probablement afin de réduire l'importance d'avoir à consacrer du temps au café et aux interviews. (Peut-être que j'ai eu de la chance par hasard:
Obra Dinn est sorti alors que j'étais
en vacances au Japon . Et je suis tellement fou que je considère que parler avec le génie de la conception de jeux est un bon moyen de se détendre.)
«J'adore les outils. J'adore créer des outils. Mais personne n'aime les outils. »
Le pape affirme que sa raison de rejoindre des studios de jeux sérieux (à savoir Realtime Associates en 2003 et Naughty Dog en 2007) était son amour pour développer ses propres boîtes à outils de conception de jeux (en dehors du domaine des "gros" outils comme
Unity , Maya, Photoshop et lire). Le pape énumère les petits besoins des développeurs de jeux: «Intégrez des scripts dans le jeu. Ajout de localisations. Outils pour placer des objets, relier des étiquettes de métadonnées. "
"La création de tout cela est un dérivé du jeu lui-même", poursuit Pope. «Certains programmeurs n'aiment pas faire cela, faire les parties que l'utilisateur ne verra pas dans le jeu terminé. Mais pour moi, ce genre de travail comprend l'interface utilisateur, la conception, la programmation et l'art - tout ce que j'aime. J'aime créer des outils qui résolvent des problèmes très complexes dans le jeu. »
Pope donne un exemple d'un studio de jeu hypothétique: une tâche difficile et sans intérêt revient à un membre de l'équipe, et la société lui dit dont le «temps est bon marché» pour le résoudre vous-même. «Je crois que l'écriture d'un outil effectuant cette tâche est très simple et
tout le monde peut le faire. Ensuite, vous l'appréciez vraiment. La qualité du matériel que vous créez qui entre dans le jeu est bien meilleure, car vous ne perdez pas votre temps dans des activités stupides et stupides que l'ordinateur peut gérer. Les ordinateurs sont parfaits pour de telles tâches! Ce qui m'intéresse, c'est que je suis déjà différent de la plupart des programmeurs de l'industrie du jeu vidéo. »
Je souris involontairement. Cela ressemble à une revue des jeux vidéo de Pope eux-mêmes, non? Il acquiesce de confirmation. "
Papiers, s'il vous plaît - c'est la formalité de la procédure pour terminer une tâche, la difficulté est de savoir si je peux le faire efficacement."
Il a raison.
Papers, Please revient constamment au tri et aux références croisées, uniquement transformées en documents et histoires de différentes personnes. Le joueur joue le rôle d'un agent de contrôle des frontières, et il jouera au
démineur avec des enjeux élevés, jonglant avec des documents, vérifiant leur texte et leurs photos. En d'autres termes, cela ressemble à la façon dont l'outil informatique interne nécessaire pour rendre la conception d'un jeu plus efficace devient un jeu vidéo amusant et dramatique.
Obra Dinn a une propriété similaire: il transforme une idée ennuyeuse (traiter et trier un réseau de personnages de l'IA pour déterminer leur identité et leurs relations) en un processus interactif passionnant (vous devez remonter le temps et utiliser la magie pour enquêter sur plusieurs meurtres).
Quelqu'un se souvient-il de Gearhead Garage ?De la méchanceté au Gearhead
Cette propriété se trouve également dans le premier jeu de Pope vendu dans les magasins de détail:
Gearhead Garage , publié par le département Value d'Activision en 1999.
À
Gearhead, les joueurs devaient examiner les voitures cassées, diagnostiquer leurs problèmes, trouver des solutions (réparer les pièces existantes, en commander de nouvelles), cliquer pour changer les pièces et signaler que la voiture avait été réparée. Comme les jeux Pope suivants,
Gearhead commence par des choses très simples, mais en cours de développement montre de plus en plus de complexité.
Semblable aux prochains jeux Pope plus réussis,
Gearhead est différent de ce que vous attendez d'un jeu de voiture. Le joueur ne pourra jamais contrôler ces machines.
Gearhead a été développé par la première entreprise de Pope, un studio appelé Ratloop Games, que lui et ses amis ont fondé en ligne pendant leurs études au Virginia Polytechnic. L'équipe s'est réunie de partout dans le monde, ils étaient unis par un amour pour
Quake , ils se sont retrouvés dans des matchs en ligne ou sur des forums. Ensemble, ils ont commencé à travailler, chacun de leur propre pays, sur un mod («conversion totale») du jeu appelé
Malice .
Le mod commercial a connu un tel succès que, par conséquent, l'éditeur américain
Quake GT Interactive l'a placé dans un kit de jeu au détail. Tout en travaillant sur
Malice, Pope a été impliqué dans les graphiques, la modélisation et les backends. À cette époque, l'équipe s'appelait Epochalypse, mais au fil du temps, ils ont changé leur nom pour les Jeux Ratloop plus harmonieux. Bientôt, en tant qu'entreprise, ils se sont officiellement installés en Virginie.
Malheureusement, la première tentative de l’équipe de créer un «jeu d’action-aventure de science-fiction à la troisième personne» tout à fait original n’a abouti à rien. C'était une époque où les éditeurs de jeux pour PC et consoles possédaient des étagères de magasins et des détaillants comme Software Etc. et
Babbage s'est progressivement estompé. La jeune équipe de Pope était impatiente de transmettre cette idée aux éditeurs, mais Ratloop a remarqué le succès explosif de la vente de logiciels de CD-ROM à bas prix.
Par conséquent, Pope s'est concentré sur une idée unique pour l'époque - un jeu dans lequel vous devez réparer des voitures, mais vous ne pouvez pas les conduire. «Enfant, je réparais des voitures avec mon père», explique Pope. Cette expérience avec les voitures avant même qu'il ne puisse les conduire a été rappelée par Lucas. «Et en fait, cette approche a très bien fonctionné. Nous avons donc eu un jeu sur la mécanique automobile. "
Ratloop Games a développé et envoyé le prototype à plusieurs éditeurs, notant que chaque grande entreprise avait un «département de projet rentable pour vendre des jeux bon marché chez Wal-Mart». La filiale Activision Value a aimé le prototype, elle a publié le jeu et vendu environ «quelques centaines d'exemplaires de
Gearhead ». L'accord de Ratloop a déclaré que le studio conserve des droits de franchise, ce qui était rare à l'époque.
Lorsque le jeu a gagné en popularité, Activision Value a suggéré à Ratloop d'étendre ce concept à d'autres sujets, par exemple, pour créer un
garage à jet ski , mais en plus de ce système, Activision voulait faire un jeu de course. À cette époque, Pope n'était pas intéressé à créer une suite dans laquelle il y aurait autre chose que de réparer des véhicules et de les garer dans un garage virtuel. Cette situation de blocage, associée à l'absence d'autres projets et à l'expiration des visas pour certains employés de Ratloop, a entraîné le tarissement de l'équipe de développement et la divergence des parcours de ses membres.
Qu'est-ce que DS donnera, puis PSP prendra
Des années plus tard, Pope a admis qu'il tentait de faire une suite à
Gearhead pour
Game Boy Advance , et même un mode «aventure» est apparu dans son prototype incomplet. Les joueurs pouvaient en fait conduire les voitures qu'ils créaient. «Je voulais travailler sur des consoles, et surtout sur Game Boy», explique Pope. Par conséquent, il a dû se lancer dans des astuces afin d'obtenir le bon fonctionnement des éléments 3D dans le jeu. Selon lui, l'attrait du premier
Gearhead était que les joueurs pouvaient manipuler les pièces en trois dimensions des voitures à une époque où la 3D sur PC était encore nouvelle. Il voulait recréer la nouveauté de la 3D sur le «hardware» le plus faible du GBA.
"Mais DS est sorti", ajoute Pope. Important pour un système faible, la nouveauté de la 3D sur la nouvelle console perdait de son attrait.
Le potentiel de
Gearhead Advance en tant que produit a pris fin, alors le développeur s'est dit: "Je vais devoir chercher un vrai travail." (Plus tard, Pope a
publié un jeu ROM incomplet sur Internet , vous pouvez y jouer dans des émulateurs et des cartouches flash GBA.)
Pope a rapidement déménagé à Los Angeles et a trouvé presque immédiatement un poste au studio de jeu Realtime Associates, qui avait un portefeuille de "
jeux sérieux " et était partiellement financé par Pam Omidyar. (Vous pourriez trouver ce nom familier: elle est l'épouse du fondateur d'eBay Pierre Omidyar.)
Le plus grand projet de Pope à Realtime était un jeu de tir PC 2006 appelé
Re-mission , que Pope décrit comme un regard sérieux sur
Fantastic Voyage . Le but du jeu était "d'enseigner aux enfants à s'habituer à la chimiothérapie, car les patients cancéreux peuvent en ressentir de très mauvaises réactions" Le pape se dit particulièrement fier de ce jeu que les enfants ont rencontré sur des PC installés dans des centres médicaux. "Nous avons fait une telle chose, et cela a fonctionné!", S'exclame-t-il.
Après avoir terminé le développement de la
re-mission, le pape a dû quitter Realtime pour diverses raisons. Premièrement, le projet suivant était lié à «
l'ordre militaire », et Lucas n'était pas intéressé par ce sujet. Deuxièmement, la transition de Realtime vers les jeux sérieux (et l'abandon des plateformes de cartoony pour Sega Saturn comme
Bug et
Bug Too ) a conduit à une relation «tendue» entre l'équipe de développement et les investisseurs. "La particularité des jeux est qu'ils semblent bâclés jusqu'à ce qu'il reste deux ou trois mois avant la fin du développement", explique Pope. Les investisseurs en temps réel, en attente de l'achèvement des projets, n'ont pas compris cela.
Notre site Web a écrit en 2007: "Comme tout bon film d'aventure, Uncharted capture le joueur avec une intrigue rapide et des personnages crédibles"De plus, Pope a attiré l'attention de Naughty Dog parce qu'il a vu les premiers prototypes de ce à quoi
Uncharted devrait ressembler. C'est génial, pensa alors le pape. "Comme Indiana Jones, je veux travailler sur un tel jeu." En essayant d'entrer dans les studios Looking Glass pendant le développement de
Thief: The Dark Project et en échouant, Pope a alors tenu sa promesse: il ne serait pas timide et tenterait d'entrer dans le prochain studio de jeu, dont le travail le ravira à nouveau.
Pope a déclaré que l'échec l'a également aidé: le projet
Jak and Daxter pour PSP a été annulé et après son annulation, Naughty Dog a commencé à embaucher activement des employés. "Maintenant, c'est fou d'y penser, mais quand j'ai trouvé un emploi là-bas, il n'y avait personne dans le studio qui était exclusivement impliqué dans les outils GUI", explique Pope. "Seule la ligne de commande et les personnes qui ont travaillé avec le backend" (Il convient de noter: Naughty Dog a parlé du jeu annulé de
Jak et Daxter , mais pour la première fois, ils ont appris qu'il était prévu pour la première console portable Sony.)
Naughty Dog: sauver la situation et réagir aux Gears
Chez Naughty Dog, Pope a commencé le jeu, rejoignant l'entreprise environ huit mois avant la sortie du jeu. Il a créé jusqu'à quatre outils sérieux pour les services de conception et de graphisme de Naughty Dog: un outil d'interface graphique «permettant aux concepteurs de planifier des plans à tous les niveaux» appelé Charter; différents menus de jeu; enregistrer le système; et un ensemble d'outils de localisation, vous permettant de gérer les "plusieurs milliers" de fichiers vocaux et texte dans environ 12 langues. «Auparavant, une employée avec la feuille de calcul Excel faisait la localisation, et elle faisait tout le travail elle-même», explique Pope.
L'ancien président de Naughty Dog, Christophe Balestra, n'a pas lésiné au téléphone en nous parlant: "Lucas est venu vers nous quand nous avons eu une grosse crise avec le convoyeur d'outils
Uncharted ", a-t-il déclaré. «Nous recherchions désespérément un bon programmeur d'outils. Il était l'un de ceux qui ont sauvé la situation. "
Pope a réalisé son désir de travailler avec un mélange de programmation, de design et d'art lors de l'exécution de tâches telles que la création d'un système de menus. Il aimait créer des icônes, les placer, choisir des polices, combiner des pages de menu et des arbres en un seul ensemble. Chaque étape du processus n'a pas nécessité un artiste ou un programmeur distinct. «Je pourrais le faire moi-même», dit Pope.
Dans le processus de développement de ces outils, Pope a communiqué étroitement avec l'équipe de programmeurs, qui lors de notre conversation a été saluée à plusieurs reprises. Il est venu à Naughty Dog avec une connaissance de C # et a constaté que les développeurs utilisent principalement des langages plus anciens comme C ++ et Lisp. Pope a déclaré que des membres de l'équipe tels que le chef de la conception et le directeur général adjoint Evan Wells l'ont inspiré à travailler, inspirant la confiance.
«La partie amusante de travailler sur
Uncharted 1 était que nous n'avions aucune idée de ce que nous faisions», explique Pope. Il réitère que l'équipe était très compétente, mais les décisions de conception changeaient constamment à la dernière minute, y compris de devoir refaire complètement le système de contrôle.
«La société a annoncé le développement d'
Uncharted 1 , après quoi
Gears [
of War ] est sorti», se souvient Pope. "Et
Gears a inventé un jeu de tir à la troisième personne moderne." Au départ, Naughty Dog utilisait un système de contrôle dans
Uncharted , plus similaire à
Tomb Raider , c'est-à-dire qu'il avait plus de lancers automatiques et de visée automatique. «Soudain,
Gears est sorti et a montré à tout le monde comment le faire. Donc, six mois avant la sortie, nous avons tout changé. »
Ce «tout» comprenait la modification de la perspective, du contrôle et du style de mouvement de la caméra, l'ajout d'une perspective à la troisième personne à un angle au lieu de la «vue de derrière» standard des jeux classiques de Lara Croft. Dans le même temps, l'équipe de développement de Naughty Dog a réussi à réaliser cela, en tenant une promesse et en conservant des cinématiques en temps réel, un manque de téléchargements et une intrigue avec un doublage complet.
Lorsqu'on lui posera des questions sur le contenu qui n'a pas été
envoyé à
Uncharted 1 , il répondra de manière standard aux «mécanismes et idées», sans entrer dans les détails. Il dit que beaucoup de choses se sont ensuite produites lors du deuxième match. Puis il se souvient d'une série de scènes dans la jungle qui ont été dessinées et modélisées par des artistes avant que les concepteurs de niveaux ne transforment leur travail en scènes avec des puzzles et des batailles. Il a été choqué de voir à quel point ces scènes étaient incroyables sur le matériel PS3, mais elles ne correspondaient pas aux vues du studio sur le gameplay, elles ont donc été supprimées.
Pope admet que de grands volumes de contenu sont constamment supprimés des jeux, "mais c'était fou de voir l'ampleur de ces scènes coupées."
Paysage luxueux d' Uncharted 2.Sa première et unique suite
Pope est resté chez Naughty Dog dans la même position pour créer
Uncharted 2 . Il a perfectionné des outils prêts à l'emploi et en a développé de nouveaux. Pour la première fois dans la carrière de Pope, il est resté avec l'entreprise pour travailler sur une suite, auquel cas il n'a même pas eu de doutes.
Son temps sur Uncharted 1 s'est terminé trop rapidement et il voulait toujours travailler avec l'illustre équipe Naughty Dog. Et il avait des idées pour de nouveaux outils GUI, comme le «nouvel outil sophistiqué pour créer des shaders» qui permettrait aux artistes d'écrire des shaders dans la langue du jeu, puis de les transférer vers Maya et de voir les résultats là-bas.«C'était presque comme un projet complètement différent», explique Pope. «Et ce n'était pas mon jeu. Je n'avais pas le sentiment que je devais faire le même travail qu'avant. »Au cours de la création de deux jeux Uncharted , Pope a commencé à accumuler le genre d'expérience qu'il n'aurait jamais jugé nécessaire pour un bon développeur de jeux: le pragmatisme. Il rappelle les propos du responsable techniqueUncharted par Christophe Balestra, qui a ordonné aux employés de découper un système de contrôle de caméra instable, en quelque sorte fait obstruer le code entier dans une certaine mesure. "Et si nous le jetons entièrement?", Se souvient le pape des propos de Balestra. "Elle est moche, mais le joueur ne verra jamais le code." Pope se souvient à quel point il était furieux quand le jeu est sorti et "Nathan Drake dans certains cas avait l'air ridicule ... mais personne ne s'en souciait.""C'est une sorte de rite de passage - vous changez d'avis sur ce qui est important dans le processus de travail sur le jeu", explique Pope. Il admet que cette expérience l'a aidé à se débarrasser de l'obsession d'un «ingénieur OCD» quand «il est nécessaire de s'assurer que le pont ne s'effondre jamais, même si Godzilla le traverse».Rêves d'enfants de vaches en bois et de lézards robotiques
Alors que nous approchions du magasin de nouilles, Pope a fini de raconter des histoires sur le travail chez Naughty Dog. Et pendant que nous passions une commande et mangions un bouillon de viande grasse, la conversation s'est poursuivie jusqu'à son enfance. Lucas a déjà mentionné qu'il réparait des voitures avec son père. Comment était-ce?Lucas Pope (à gauche) commande des nouilles dans un café de Saitama. Dans ces cafés, vous devez généralement payer la commande dans la machine, prendre un reçu et le remettre au revendeur. (Le pape parle couramment le japonais, alors il a passé une commande.) Lepape se souvient d'un des premiers livres que son père lui avait donnés, c'était un livre utile pour les garçons. Lucas dit qu'elle ressemblait à «l'ancien manuel de Boy Scout, sur les pages duquel des dessins à l'encre ont été dessinés» de projets qui doivent être construits à partir de zéro. "Par exemple, une vache en bois qui gémit si vous lui tournez la queue."Du fait que son père travaillait comme "cric de tous les métiers", Pope avait accès à un garage entièrement équipé. «À partir de cet âge, j'ai commencé à feuilleter des livres et à penser que je voulais faire tous ces appareils avec mon père, puis nous avons passé quelques mois - scier, marteler, peindre - et nous avons créé beaucoup avec nos mains.»Au moment où il est entré au lycée, Pope était ami avec un adolescent qui s'intéressait aux robots et aux ordinateurs, et cette amitié allait bien avec les intérêts d'enfance de Lucas. Le pape a presque immédiatement décidé: "Je gagnerai ma vie en créant des robots." Son intérêt est né du démontage des robots de Radio Shack, il les a connectés aux ordinateurs Commodore 64 et les a contrôlés par code. La direction n'était "pas particulièrement impressionnante", mais il a déjà commencé à rêver grand au début des années 90: "Je voulais créer un lézard miniature qui pourrait être commandé pour courir et s'asseoir sur mes mains."Un pape enthousiaste a demandé à être admis à la Virginia Polytechnic University pour étudier en tant qu'ingénieur mécanique. Cependant, après de simples projets de construction qu'il a créés avec son père et son ami d'école, il a dû faire face à une réalité brutale: «J'ai appris que tout est chaotique dans le monde réel. Et difficile. Je dois faire face aux engrenages, à la graisse, aux interrupteurs et aux capteurs, et toutes ces bêtises ne m'intéressaient pas. » Et il aurait pu échouer cette partie du processus d'apprentissage ... s'il ne s'était pas senti beaucoup plus à l'aise dans les cours de programmation. «Dès que j'ai commencé à étudier le C ++, j'ai réalisé que c'était ce que je voulais faire. La magie opère dans le logiciel. Il n'y a pas de règles. "Le pape se sentait comme un connaisseur. Il a déjà expérimenté Hypercard. Il pouvait appliquer son amour de l'art («j'aime dessiner») et de la musique (il a été forcé d'étudier le piano quand il était enfant, et il a appris à jouer de la batterie dans un groupe de speed-metal scolaire appelé Aftermath) dans des projets informatiques. Et il est tombé assez amoureux de Quake , qui est apparu dans les magasins en été après avoir terminé sa première année d'études. (Le travail sur la «conversion totale» susmentionnée Quake appelé Malice a commencé peu de temps après.)Lorsque Pope se souvient de son enfance et de son amour des jeux, bien avant le tout premier travail sur la conception de jeux, il parle d'acheter NES et de le remercier pour le premier jeu pour cette console étaitAssistants rares et guerriers . Mais il garde un souvenir plus agréable de la première console, l'Atari 2600. «A cette époque, au début des années 80, l'idée du jeu vidéo n'a pas pris sa forme définitive. C'est après Mario qu'ils ont commencé à dire "voici un jeu vidéo, c'est un side-scroller, tu es ce petit héros". Mais à l'ère 2600, les gens étaient un peu plus créatifs. Ils n'avaient pas de technologies puissantes, mais diverses idées bizarres ont surgi, et je l'apprécie. "Il regrette de ne pas avoir été touché par le boom européen des ordinateurs personnels des années 80. «En Europe, Nintendo n'a pas réussi à chasser de nombreux genres différents du marché. Ils avaient toujours des projets étranges là-bas, par exemple sur le ZX Spectrum. Certains de ces jeux étaient terribles, mais ils ont laissé l'impression que les jeux Nintendo n'étaient pas capables. »La vidéo est en allemand, mais elle donne une idée de Mightier - le premier jeu indépendant de Pope.Ajouter «Indie» à «IGF»
Ce regard curieux sur les choses se retrouve facilement dans les jeux «indépendants» de Pope créés au cours de la dernière décennie. Le premier d'entre eux a commencé sa vie alors qu'il travaillait encore chez Naughty Dog. À cette époque, il vivait avec sa femme, la programmeuse Keiko Ishizaka depuis plusieurs années. Ils se sont rencontrés à Realtime et ont poursuivi leur relation, travaillant dans divers studios de jeux en Californie (il est à Naughty Dog, elle est à 2K Games).
Environ un an avant la
sortie d'Uncharted 2, Pope a pris deux semaines de vacances et les a passées avec Ishizaka ... pour développer un tout nouveau jeu vidéo. Il s'appelle
Mightier (de l'expression «le stylo est plus puissant que l'épée», «le stylo est plus fort que l'épée»), et il utilise les fonctions d'importation de l'appareil photo, des expériences qui ont été entreprises plusieurs années plus tôt par l'initiative Sony EyeToy, seulement dans ce cas, elles étaient
beaucoup plus ambitieux. Le jeu a demandé aux joueurs d'imprimer des puzzles sur papier, de dessiner sur ces puzzles pour les résoudre, puis de tenir des dessins devant une webcam connectée à un ordinateur. «Les dessins ont créé un niveau dans le jeu que vous pouvez sauter et exécuter», explique Pope, soulignant que leur système de conversion aurait pu être ce dont les jeux pour EyeToy n'étaient pas capables:
Mightier a créé des versions entièrement tridimensionnelles des dessins.
Pendant plusieurs années à la Game Developer Conference (y compris les premiers événements organisés à Santa Monica), Pope et Ishizaka connaissaient le Festival des jeux indépendants, alors ils y ont envoyé leur jeu.
Mightier a gagné dans l'une des nominations. «Nous pensions que créer nos propres petits jeux étranges était intéressant», explique Pope.
Grâce à cette nomination, IGF
Mightier est
également apparu sur Steam, mais pas à vendre. Valve a simplement contacté le couple et lui a demandé s'il était possible de publier le jeu en téléchargement gratuit. Ils ont
accepté . Pope avait toujours un emploi rémunéré chez Naughty Dog, il n'a donc pas cherché à développer sa carrière vers la sortie d'un jeu indépendant, et les magasins de jeux en ligne pour PC et consoles attiraient toujours activement des développeurs indépendants.
Bien que
Mightier n'ait pas remporté le prix principal, le sens du développement rapide du jeu et la sensibilité croissante du marché à la publication de projets indépendants un an plus tard ont changé les vues de Pope et Ishizaka: ils voulaient démissionner de leurs postes dans les studios et «devenir indie». Ce choix comprenait trois conséquences importantes: déménager au Japon, où vivent les parents d'Ishizaka, un contrat payé pour le portage du jeu
Rocketbirds Flash sur la PlayStation 3, et le désir de créer un jeu pour l'iPhone.
Pope était attiré par le format iPhone, ainsi que par «la difficulté d'utiliser le contrôle tactile au lieu des joysticks standard». Ils sont venus d'Ishizaka rapidement à la mécanique du jeu, qui reste incroyablement rare dans le monde des jeux: le placement et l'alignement des sources lumineuses (bougies), afin qu'ils diffusent la lumière en tenant compte des obstacles qui jettent une ombre. Le jeu
Helsing's Fire qui en résulte reste l'un des jeux iOS les plus intelligents de tous les temps. Il se vend
pour un modeste 99 cents .
Les fans du jeu peuvent être intrigués par le fait que ce puzzle insouciant était à l'origine un jeu d'action dans les environs de l'univers des sorciers et de la magie. "Quand j'ai décidé qu'il devait s'agir de Dracula et Van Helsing, tout s'est mis en place." Le pape dit que c'est lui qui est devenu la source de l'humour sombre et audacieux du jeu, causé par sa dépendance aux comédies britanniques restreintes. (Le même penchant pour la comédie noire se retrouve dans les conversations étranges de
Papers, s'il vous plaît .)
Bien que
Helsing's Fire ait été un effort de collaboration, ce jeu a été le premier pas important de Pope pour intégrer tous ses talents (programmation, graphisme, musique, design) dans un projet, et non comme support pour d'autres équipes de fabricants de jeux.
Cependant, l'argent des ventes de
Helsing's Fire n'a pas débordé. «Au cours de la première semaine, nous avons vendu 60 000 exemplaires, mais ces volumes n'étaient pas suffisants pour remplacer nos anciens salaires chez Naughty Dog et 2K.» De plus, les ventes ont diminué immédiatement après la première semaine, malgré le fait que l'éditeur Chillingo ait essayé de promouvoir le jeu en tant que nouveau
Angry Birds .
Papiers de remorque , s'il vous plaît"Il y a un élément du jeu"
Pour le prochain projet du couple - le port
Rocketbirds sur la PS3 (qui au fil du temps a reçu ses propres nominations pour l'IGF), il a fallu environ un an pour vivre à Singapour. Cela a fourni à la famille une occasion bon marché de voyager dans des pays du sud-ouest tels que la Malaisie et l'Indonésie. Et pour cela il fallait souvent traverser les frontières.
Pope se souvient de son retour aux États-Unis. Lors de la dernière étape du contrôle de l'aéroport, «un énorme type en gilet pare-balles m'a dit:« Bienvenue chez toi »». "En entendant cela, j'ai senti que je retournais en Amérique et j'ai réalisé que je n'avais pas de tels sentiments quand je voyageais dans d'autres pays. Cela m'a fait penser à l'expérience du franchissement des frontières. »
Il pensait que dans différents pays et pour différentes personnes, ce sentiment peut être complètement différent: pour quelqu'un, il suffit de payer un visa, pour d'autres, traverser la frontière peut être un processus terrible. Mais le pape n'était pas intéressé par les difficultés politiques. L'instinct de l'ingénieur a immédiatement sauté dedans: «Il y a un élément du jeu. De cela, vous pouvez en quelque sorte faire le jeu. "
Ce jeu,
Papers, Please , a reçu de nombreuses critiques élogieuses et récompenses, y compris le Grand Prix IGF 2014. Bien que les fans de jeux indépendants connaissent bien le jeu. ils peuvent être surpris de la rapidité avec laquelle il a été achevé - en seulement neuf mois.
Une partie de la raison de cette précipitation était la nécessité. Quand Pope venait de commencer à travailler sur le jeu, Ishizaka venait de tomber enceinte de son premier enfant, et ils ont prévu que Pope pourrait prendre le temps de développer le jeu par elle-même, et seulement alors commencer à chercher un poste plus fiable à Tokyo ou aux États-Unis.
«Ma femme a joué un premier prototype de
Papiers, s'il vous plaît et a dit:« Vous pouvez le terminer, mais ensuite vous devez chercher du travail », dit Pope en riant. «Et c'est drôle, parce que maintenant, peu importe ce que je lui montre, elle lève juste les mains et se rend. "Faites ce que vous voulez, je suis sûr que cela fonctionnera." Le pape rit encore.
Le succès inattendu de
Papers, Please y a conduit le pape et sa famille. ce qu'il appelle une situation «financièrement stable». Il a seulement vaguement deviné à quel point elle serait bien accueillie par le nouveau secteur en développement d'Internet: une communauté grandissante de joueurs de lettres qui ont téléchargé avec impatience les pré-builds du jeu et ont enregistré comment ils les jouaient. «J'ai fait un acte qui semblait alors dingue: j'ai ajouté trois mois supplémentaires au cycle de développement, en le faisant passer de six à neuf», explique Pope. La réaction des fans, ainsi que le vote actif pour le jeu dans le nouveau système Steam Greenlight, l'ont encouragé à continuer de travailler.
«Ensuite, dans les années 90, je voulais que les gens enregistrent des cassettes VHS sur la façon dont ils jouent aux jeux Nintendo», explique Pope. «Pour une raison quelconque, j'aimais regarder les gens jouer à des jeux. Par conséquent, le fait que les joueurs jouent à
mon jeu a considérablement augmenté mon estime de soi. Quelque chose dans ce jeu était bien adapté au format dans lequel vous pouvez jouer un rôle dans la vidéo - c'est intéressant à faire et c'est intéressant à regarder. " Le pape marmonne avec un accent ridicule: "Je refuse un visa à tout le monde, car ce sont tous des connards."
Bienvenue à Obra Dinn"Nous avons dû choisir un plus petit navire!"
Avant même de venir au gameplay de
Papers, Please , Pope a présenté un gameplay plus large dans le style d'un «simulateur d'officier des douanes», qui comprenait le contrôle des bagages et divers scanners de haute technologie. Le pape a rejeté tout cela au cours de sa brève période de développement, et il ne veut pas mettre en œuvre ces idées dans la suite.
«Les gens voulaient que je fasse des
papiers, s'il vous plaît 2 , mais je n'ai aucune incitation, aucune inspiration, aucune idée», explique Pope. "J'ai quelques idées approximatives sur les jeux suivants dans cet univers utilisant d'autres mécanismes et personnages, mais je ne voulais pas me plonger dans ces choses."
Au lieu de cela, Pope a pris le seul élément
Papers, Please - ses graphiques pixélisés avec une palette clairsemée que l'on pouvait trouver dans les jeux PC européens préférés de Pope - et les a rendus encore plus simples.
«J'ai commencé à jouer à des jeux informatiques pour la première fois sur un Macintosh», explique Pope. «Par conséquent, l'idée de ce qui devrait être un bon jeu intéressant et long est liée au Mac. Ils étaient tous en noir et blanc. Donc chez
Obra Dinn, je voulais faire quelque chose de visuellement beau. Quoi qu'il arrive à l'intrigue, ça devait toujours ressembler à des jeux sympas auxquels je jouais quand j'étais enfant. »
Pope a passé une semaine à prototyper comment un tout nouveau jeu en noir et blanc, c'est-à-dire sans autres couleurs
et nuances de gris, peut fonctionner avec des graphismes 3D. Autrement dit,
Obra Dinn a commencé par la tromperie: Pope pensait qu'il serait très rapidement en mesure de réaliser un style rétro.
«J'ai créé Unity et immédiatement, au cours de la première semaine, j'ai commencé à jouer avec des trucs sympas d'un bit», explique Pope. «En termes d'outils Unity, j'ai été très impressionné. Il s'agit d'un type de moteur spécial, car il a été créé pour des gens comme moi. Vous pouvez modifier le code source, revenir à l'éditeur et il recompilera tout à nouveau en une seconde. De plus, il s'agit d'un éditeur, vous pouvez donc y ajouter de nouvelles fonctions. Pour un mec comme moi, amoureux des outils, cette situation est idéale. J'ai pu très rapidement commencer à transformer les éléments du pipeline en système, ce qui a simplifié la création du jeu, et c'était presque instantané. "
Étonnamment attachant rapidement au moteur de jeu Unity, Pope a pesé quelques idées pour un entourage "à petite échelle". Ayant joué avec le monde égyptien, le pape a choisi l'idée d'un cargo du 19e siècle. «J'ai décidé que le navire était petit et enfermé en lui-même. Ce sera plus facile de travailler avec lui. » (Pope s'est vite rendu compte que sa décision était «complètement mauvaise». Au cours de notre conversation, alors que nous marchions dans le grand magasin, Pope a roulé des yeux et s'est exclamé: «J'étais tellement stupide. J'ai dû choisir un plus petit navire! Trois ponts au lieu de quatre.»)
Mais même malgré l'ampleur toujours croissante du jeu, dont le développement a pris jusqu'à 4,5 ans, Pope a constaté qu'il s'attachait de plus en plus à l'environnement choisi, principalement au cours de ses recherches.
«J'ai lu beaucoup d'histoires de cette période, et l'un des types d'histoires populaires était des recueils de descriptions des catastrophes qui se sont produites avec ces navires», dit Pope. «Les vrais souvenirs des survivants - ils ont écrit sur les naufrages, vendu le livre et il est devenu un blockbuster. Cela m'a frappé à quel point la vie était valorisée à bon marché à l'époque. Habituellement, le survivant et l'auteur de l'histoire est le plus grand scumbag, dont la survie est basée sur la mort de très nombreuses personnes. Et à cette époque, il était considéré comme un héros. Telle était l'attitude. Il a survécu, nous sommes heureux pour lui, et c'est tout. Peu importait qu'il prenne le dernier bateau, et à cause de cela, tout le monde est mort. La réalité était que sans lui, cela se serait avéré être quelqu'un d'autre. Ils ne rentreraient pas tout sur ce bateau, tu comprends? "
«Mais en plus, sur ces navires, où il y avait 60 à 100 personnes, peu importe le nombre, tout le monde dépendait les uns des autres. Entre vous et l'eau, il n'y a qu'une équipe qui sauve la vie de tous. Cela fait tomber certains des obstacles que l'on trouve habituellement dans la société: les préjugés sur la race, la religion ou le statut. "J'ai aimé expérimenter cela dans l'intrigue, et j'ai utilisé une équipe très hétéroclite."
Sans le dire aux spoilers, je peux dire que cette vision particulière de l'unification de personnes de nations et de cultures différentes influence grandement les indices et les indices, car elle montre la dynamique de la relation d'une équipe fictive à bord du navire malheureux. Cependant, Pope est toujours prudent en décrivant l'intrigue étonnamment émotionnelle: «J'aime que les joueurs n'aient pas
à se soucier d'
Obra Dinn ! Le joueur joue le rôle d'un agent d'assurance, donc le jeu ne vous juge pas en fonction de votre empathie ou de votre compréhension de la situation. Tout est interconnecté parce que vous obtenez des preuves à travers l'intrigue. Mais j'aime l'idée qu'en tant qu'évaluateur en assurance, vous ne devriez pas chercher à qui blâmer ces tragédies. Vous avez juste besoin de les enregistrer. "
Bande-annonce Le retour de l'Obra Dinn"Je n'avais pas assez de force d'esprit"
Le pape énumère de nombreuses raisons pour lesquelles le développement du jeu a duré beaucoup plus longtemps que la période "courte" initialement prévue. Il a lutté avec le problème du rendu d'un effet visuel un bit (tramage), dans lequel des nuances de gris sont transmises par des champs de points, essayant de rendre les scènes actives et violentes claires. (Pour ce faire, il était nécessaire d'ajuster soigneusement les "zones lumineuses" des personnages et de trouver une astuce qui permette au tramage de tourner avec le mouvement de la caméra.) Il devait connecter une équipe de 60 personnes (initialement 120) pour que leurs histoires soient logiquement connectées.
Il a strictement respecté les mécanismes de base du jeu: le joueur ne devrait voir que le moment de l'histoire dans lequel le personnage meurt. (Quand dans le jeu un utilisateur tombe sur un cadavre ou un fantôme de l'endroit où se trouvait le cadavre, sa montre de poche magique commence à frapper. Si vous les ouvrez, vous pouvez voir un cadre figé du moment de la mort, ainsi qu'un bref fragment d'un dialogue avec un indice.)
«Cela me dérangeait constamment», admet Pope. «Je ne voulais pas simplement disperser des notes. En considérant la mort, vous pouvez trouver un autre corps, et revenir à cette mort, mais cette structure était très difficile à entretenir et à assurer son intérêt. Tuer 60 personnes pour qu'elles soient mécaniquement connectées les unes aux autres et continuer une histoire continue s'est avéré terriblement difficile. "" Les jeux vidéo sont inextricablement liés à la mort, et aujourd'hui, ils doivent tuer beaucoup de gens "", explique Pope. "Et si vous devez vous concentrer sur la mort, mais sans tuer d'autres personnes?"
N'a pas contribué à l'achèvement du développement et au fait que le squelette de l'équipe de développement était composé d'une seule personne. Pope était réalisateur, producteur, scénariste, musicien, artiste, modeleur et programmeur de jeux. (Mais ne pensez pas que Pape a parlé avec 60 accents différents; pour la voix du jeu, il a engagé des acteurs via des services d'écoute en ligne.)
Le pape admet calmement qu'avec une équipe complète, le jeu aurait pu être terminé en six mois. «Les gens qui sont beaucoup mieux expérimentés dans différentes disciplines feraient un bien meilleur travail.» Alors pourquoi vous limiter? Lucas a deux réponses à cela.
«Pour moi, c'était un voyage. J'aime apprendre de nouvelles choses. J'ai aimé tout modéliser. J'ai aimé écrire le scénario, écrire un tas de compositions musicales », s'arrête-t-il. "Pour moi, travailler avec d'autres personnes, par exemple, comme dans la situation avec Naughty Dog, il y a toujours beaucoup de difficultés - quand ils mettent tous leurs efforts dans quelque chose, et que quelqu'un n'aime pas vraiment le résultat, ou cela ne correspond pas tout à fait, alors nous devons le changer ou nous en débarrasser complètement. J'ai toujours suggéré: "Utilisons simplement cela." Si quelqu'un y met beaucoup d'efforts, je n'ai ni la force ni la détermination de le supprimer. Mais je peux couper mon propre travail du jeu. »
Papa travaille sur les empreintes sanglantes
Le pape reconnaît que la pression sur le succès de
Papers, Please a également contribué à l'augmentation du temps de développement. "Maintenant que le battage médiatique a cessé, je ne ressentirai probablement pas la pression pour rendre le prochain match parfait."
Et rassurez-vous, un autre match l'attend à l'avenir - le pape promet que ce sera "quelque chose de petit". Il sourit. «Je pensais
qu'Obra Dinn serait petit, mais cela ne s'est pas produit. Je vais donc essayer de refaire quelque chose de petit. "
Notre conversation commence à se terminer, l'effet du café, des pâtisseries et des énormes bols chauds de nouilles et de bouillon commence à se calmer. Le pape se prépare déjà à quitter la banlieue de Saitama et à rentrer chez lui, où il a beaucoup à rattraper. Nous finissons nos achats au grand magasin, où Pope a acheté le jeu de société
Tokyo Highway , qui a reçu de bonnes critiques, et plusieurs animaux jouets que ses enfants devraient aimer (il a un fils de cinq ans et une fille de trois ans).
«Je veux terminer le match. de passer plus de temps avec eux », explique le pape. «Malheureusement, ils ont vu ce match. Elle est si cruelle qu'elle ne leur fait pas plaisir. Sur chaque écran, quelqu'un meurt d'une mort brutale. Ils ont vu tout cela, mais ils n'ont rien compris. » Le pape se décrit travailler à la maison. «Je travaille sur des traces de sang! J'essaie d'implémenter correctement la physique du sang. "
À ce stade, je ne suis pas d'accord avec l'affirmation de Pope selon laquelle ses jeux ne nécessitent pas d'attachement à l'intrigue ou aux personnages. Un navire rempli de gens que vous avez inventés ne vous surprend-il pas? Ne ressemble-t-il pas à son propre enfant? Cette fois, il redescend. «Lorsque vous jouez à un jeu, vous vous souvenez des gens. À la fin, vous connaîtrez le nom et le visage de chaque personne. Et je perçois les jeux et les histoires d'un point de vue humain. Dans
Papers, Please, un joueur ne fait que communiquer avec les gens. Il en va de même pour
Obra Dinn . »
«Pour terminer l'histoire, j'ai besoin de beaucoup de monde. Ma femme a finalement joué au jeu il y a à peine deux mois. Pendant tout ce temps, l'intrigue n'était
pas terminée. Récemment, nous avons regardé une vidéo sur la façon dont j'ai dessiné ces personnages. Maintenant, il est intéressant de voir les personnages entièrement formés du jeu, avec leurs histoires, leurs rôles et leurs voix, et de comparer avec leur rudesse. C'était intéressant de les reconnaître dans ce que j'ai créé en premier. Ils n'avaient plus rien. »
À ce moment-là, le pape a fini de parler des mécanismes du jeu et m'a dit au revoir.
Dans le même temps, il a déclaré qu'il attendait avec impatience la semaine prochaine d'octobre, quand Obra Dinn sera finalement libéré . «J'ai fait beaucoup de promesses à tenir», explique Pope. «Des choses à faire avec sa femme. Une pile de jeux, plus grande que moi, attend son passage. Films à regarder. Jeux pour jouer avec les enfants. Des choses à construire avec eux .