L'histoire secrète de Donkey Kong: des machines d'arcade à NES

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Donkey Kong est probablement l'un des plus grands outsiders du monde du jeu. Il a violé toutes les règles, car son créateur, désormais légendaire Shigeru Miyamoto, ne connaissait pas ces règles. Non seulement c'était le début de l'un des esprits les plus brillants de l'industrie du jeu vidéo, mais il a également engendré le genre run and jump, faisant de Nintendo l'un des plus anciens piliers de l'industrie.

Trente ans plus tard, Donkey Kong reste l'un des personnages les plus reconnaissables, mais une grande partie de son histoire n'a pas encore été racontée. Dans la plupart des histoires sur son développement, Miyamoto semble être le seul créateur; ses croquis, ses idées et ses sprites semblaient prendre vie grâce à une sorte de magie ou à des travailleurs modestes, qui ne valaient même pas la peine d'être mentionnés. Pendant de nombreuses années, la question de savoir qui a développé Donkey Kong est restée sans réponse car elle était rarement posée.

Avant que les sous-titres à la fin ne deviennent une pratique courante dans les jeux vidéo, les développeurs ont trouvé d'autres moyens de signer leur travail, généralement dans les meilleurs scores, mais parfois avec des messages ou des initiales dans la ROM elle-même. Parfois, ce sont les seuls indices qui vous ont permis de connecter des jeux avec leurs auteurs.

Lorsque vous étudiez ROM Donkey Kong, vous pouvez trouver un message assez détaillé:

FÉLICITATIONS! SI VOUS ANALYSEZ DIFFICILE CE PROGRAMME, NOUS VOUS ENSEIGNERONS. ***** TEL.TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 EXTENTION 304 CONCEPTION DU SYSTÈME IKEGAMI CO. LIM.

(FÉLICITATIONS! SI IL EST DIFFICILE D'ANALYSER CE PROGRAMME, NOUS VOUS ENSEIGNERONS. ***** TEL. TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 SUPPLÉMENTAIRE 304 CONCEPTION DU SYSTÈME IKEGAMI CO. LIM.)

Ikegami Co. Ltd., également connue sous le nom d'Ikegami Tsushinki, est une firme d'ingénierie qui continue à ce jour. Elle est rarement associée au développement de jeux vidéo. Mais à la fin des années 1970 et au début des années 1980, elle était l'une des "développeurs fantômes" du marché japonais - des sous-traitants comme le célèbre TOSE , qui a développé le jeu en secret, sans être indiqué au générique.

Ce message secret se retrouve non seulement dans Donkey Kong , mais aussi dans d'autres jeux classiques des années 1980, par exemple à Zaxxon et Congo Bongo , sortis sous la marque Sega. Ikegami n'était pas seulement un groupe de codeurs embauchés; c'était une équipe de développement complète, capable de répéter le succès, et contrairement à d'autres développeurs fantômes, elle détenait les droits sur les jeux qu'elle avait créés, ce qui a fait de Donkey Kong au milieu d'un grave conflit sur les droits de copie.

Chance de débutant


Shigeru Miyamoto a rejoint la société de jouets à croissance rapide Nintendo en 1977. Cela semblait être un travail de rêve pour un artiste / ingénieur qui venait de terminer ses études collégiales. Il a rejoint l'entreprise dans l'espoir de créer des jouets. Mais Nintendo commençait tout juste à explorer un nouvel environnement, le marché émergent des machines de jeux vidéo à pièces et la réalisation du rêve de Miyamoto a dû être reportée. Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, a chargé le jeune designer de créer le corps et le matériel publicitaire des nouveaux jeux vidéo: Sheriff, Space Firebird et Radar Scope .


Contrairement aux machines d'arcade Nintendo précédentes - principalement des divertissements électromécaniques - ces machines étaient des jeux vidéo programmables avec un équipement assez moderne, une étape sérieuse vers la concurrence avec des fabricants tels que Taito, qui a changé le monde des jeux d'arcade avec la sortie de Space Invaders .

Les dirigeants de Nintendo savaient ce qu'il fallait pour concurrencer, mais le modeste département d'ingénierie de la société n'était pas encore devenu un studio de développement de jeux vidéo. Nintendo s'est tournée vers Ikegami Tsushinki, qui a accepté de créer des jeux sous la marque Nintendo, ainsi que de concevoir et de fabriquer l'équipement sur lequel ils fonctionneront. Nintendo a dû produire indépendamment des étuis et faire tout le marketing. L'accord semblait juste.

Grâce au design attrayant de la machine ou au gameplay intelligent, Sheriff et Radar Scope ont réussi au Japon, mais des rivaux de Nintendo comme Taito et Namco ont conquis le marché américain, et Nintendo a également voulu y participer. Yamauchi a chargé son fils adoptif, Minor Arakawa, d'ouvrir un bureau en Amérique, et leur principale préoccupation commerciale était le lancement de Radar Scope sur le marché américain.

Comme Nintendo ne pouvait pas créer son propre équipement Radar Scope en volumes suffisants pour répondre à la demande, elle a été obligée de précommander des machines à Ikegami. S'attendant à ce que l'Amérique prenne le jeu avec la même chaleur que le Japon natal, Nintendo a commandé trois mille machines Ikegami et les a envoyées à l'entrepôt américain de Washington.

Hélas, Radar Scope n'est pas devenu un succès en Amérique. Ils ont réussi à vendre seulement un millier d'appareils, et deux mille machines d'arcade avec un équipement très cher sont restées dans l'entrepôt Nintendo. Les conséquences pourraient potentiellement être dévastatrices. Nintendo pourrait soit se rendre en acceptant un effondrement financier, soit développer un kit de conversion qui pourrait transformer ces machines en machines commercialisables. Arakawa a supplié son beau-père de choisir la deuxième option.

Nintendo manquait de développeurs de jeux expérimentés, alors Miyamoto a été chargé de diriger le projet. Miyamoto n'avait pas créé un seul jeu auparavant, mais il a fait des croquis de personnages tout en travaillant sur des machines Nintendo. Yamauchi lui a assuré que le manque de compétences techniques ne serait pas un problème. Miyamoto donnera simplement des instructions à l'équipe d'Ikegami Tsushinki, et elle développera le jeu selon ses idées. Humpei Yokoi, qui est devenu plus tard célèbre en tant que père de Game Boy, était censé aider Miyamoto en matière de technologie et de design.

Ce n'était pas seulement la première vraie conception de jeu créée par Miyamoto, mais aussi la première fois qu'une Nintendo était profondément impliquée dans le processus de développement du jeu. Confier à un designer inexpérimenté un projet aussi important peut sembler risqué, mais il deviendra bientôt clair que l'énorme ressource de Miyamoto est sa vision unique. Miyamoto n'a pas abordé la conception de jeux comme les autres. À une époque où la plupart des jeux empruntaient des intrigues de films d'action - tournages, courses, sous-marins et batailles intergalactiques - Miyamoto voulait que son jeu ressemble davantage à une bande dessinée animée.

Même le concept de différents personnages avec leur personnalité était assez inhabituel pour les jeux d'arcade de ces années, mais pour la vision de Miyamoto, les personnages et l'intrigue étaient fondamentaux.

Initialement, il espérait créer un jeu basé sur la bande dessinée Popeye et sa bataille éternelle avec Bluto pour l'huile d'olive " fille en difficulté ". Nintendo n'a pas pu obtenir de licence (au moins à ce moment-là), alors le concepteur a remplacé le triangle amoureux classique par le thème de King Kong.

Fou de l'amour, le gorille est monté au sommet de l'échafaudage avec une belle fille, et son petit ami, un menuisier, devrait lui venir en aide. Une seule image du script peut raconter toute l'histoire dans une salle d'arcade bruyante et animée.

Même la façon dont la vision de Miyamoto était transmise ressemblait aux bandes dessinées dont il était inspiré. Comme le concepteur de Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, il a peint des scripts sur papier. Chacun d'eux était une esquisse bizarre de ce que le jeu était censé ressentir. Bien que le saut ne soit pas la nouvelle mécanique des jeux, Miyamoto a vu le personnage sauter par-dessus des obstacles, déplacer des plates-formes et des abîmes comme personne ne l'avait fait auparavant. Le gameplay était tout simplement excitant, amusant et reflétait pleinement l'humeur frivole du jeu.

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Jeu d'art conceptuel dessiné par Shigeru Miyamoto.

Le jeu créé par les deux sociétés pourrait en dire long sans dire un mot. La décision de montrer l'énorme échafaudage de singe écrasant, Pauline, appelant à l'aide et à l'évasion du gorille à la fin du niveau, était très audacieuse à l'époque. Habituellement, ces choses n'étaient qu'implicites, mais Miyamoto voulait que toute l'histoire, aussi simple soit-elle, soit racontée à l'écran et immédiatement expliquée aux joueurs.

Cela nous a également permis de créer un design innovant à plusieurs niveaux qui peut se vanter de quatre écrans différents avec des difficultés uniques, et en même temps ne pas confondre les joueurs. Pauline était toujours en haut de l'écran et priait pour obtenir de l'aide, et l'objectif de Mario était clair. Le désir de voir de nouveaux niveaux, et pas seulement de les répéter encore et encore, motivera les joueurs, en particulier les plus occasionnels, à jeter de plus en plus de quarts dans la machine. Cela ne serait pas possible si la seule tâche consistait à entrer dans le tableau des enregistrements.


Yamauchi a immédiatement réalisé que le jeu de Miyamoto pourrait sauver le naufrage de Nintendo en Amérique. Il a demandé au designer de donner au jeu un nom anglais que les Américains comprendraient. Bien sûr, Miyamoto connaissait très mal l'anglais, alors il a essayé de trouver un mot qui traduisait avec précision l'entêtement du singe, et en conséquence est venu avec un " Donkey Kong " assez déroutant ("Donkey Kong").

Mais cela n'avait pas d'importance. Le jeu est apparu juste à temps pour sauver la branche Nintendo US. La situation était si désespérée que le propriétaire de la société, Mario Segale, est venu réclamer les dettes de location retardées. Arakawa pensait que le propriétaire moustachu était un peu comme le héros du jeu Miyamoto, donc Jumpman a été renommé Mario en son honneur.

Bataille pour les droits


Alors que Donkey Kong se préparait pour la sortie, la division d'arcade américaine de Nintendo était en jeu. Les ressources rencontraient de telles difficultés que les trois employés de Nintendo of America ont dû convertir eux-mêmes deux mille mitraillettes Radar Scope en Donkey Kong . Mais dès que les appareils ont commencé à pénétrer dans les salles d'arcade sombres à travers le pays, le seul problème de Nintendo était la nécessité d'en acheter de nouveaux.

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Radar Scope converti en Donkey Kong

Mais la tâche n'était pas aussi simple qu'il y paraissait. Ikegami Tsushinki a créé le premier lot de cartes, tout comme Radar Scope , mais Donkey Kong a été un énorme succès et Nintendo en avait besoin de plus. La demande en Amérique était si grande qu'Arakawa a commencé à produire de nouvelles machines dans l'entrepôt Nintendo of America.

Mais en fait, Nintendo ne possédait pas les droits de production de Donkey Kong . Bien que son jeu soit resté un produit Nintendo et que les personnages, le nom et la marque lui appartiennent, le contrat de développement accordait à Ikegami Tsushinki les droits exclusifs de fabriquer et de vendre des planches Nintendo pour 70 000 yens chacune. Après la première commande de 8 000 appareils, Nintendo a cessé d'acheter des planches à Ikegami. Bien que le contrat ne spécifie clairement pas les titulaires des droits de copie du code du programme (pour la législation, il s'agissait d'un nouveau domaine), Ikegami était appelé le seul fournisseur de planches Donkey Kong .

Mais Nintendo a vu la situation différemment. En peu de temps, Nintendo a produit environ 80 000 nouveaux appareils sans Ikegami, et a ainsi brisé des ponts avec la société qui a créé son plus grand succès. Cela l'a ouvert à une sérieuse bataille juridique qui durera près d'une décennie.

De plus, Nintendo a perdu une équipe de développement qui pourrait s'appuyer sur le succès de son hit. Nintendo voulait une suite, mais pour Ikegami, c'était fini. Peu de temps après, Ikegami commencera le développement anonyme de succès innovants de haut niveau Zaxxon et Congo Bongo pour Sega, contribuant à devenir l'un des plus grands rivaux de Nintendo. De toute évidence, Ikegami Tsushinki était une équipe au talent inhabituel, mais ses conditions étaient trop strictes pour les besoins de Nintendo, elle devait donc trouver un nouveau partenaire.

Nintendo a embauché un autre entrepreneur, Iwasaki Engineering, pour démonter et désosser Donkey Kong afin que Nintendo puisse ajouter de nouveaux graphismes, niveaux et mécaniques à la suite. Cette fois, les termes de l'accord étaient clairs pour les deux parties depuis le tout début et ce fut le début d'une longue et fructueuse coopération. Lorsque Nintendo a ouvert un département R&D interne, de nombreux employés d'Iwasaki l'ont rejoint. Bientôt, Nintendo a commencé à développer ses propres jeux à succès.

Shigeru Miyamoto a continué à avoir de nouvelles idées en tête avant même d'avoir terminé le premier Donkey Kong , donc l'apparition de la suite était assez naturelle. Il voulait montrer que l'antagoniste du titre n'était pas seulement un grand singe maléfique, alors il a décidé de montrer l'histoire du point de vue de Kong.

Bien sûr, DK était trop énorme pour devenir un personnage de joueur, alors Miyamoto l'a fait père, en ajoutant un nouveau héros, Junior, qui était censé sauver son père du vengeur Mario.

Des lianes et des chaînes ont remplacé les escaliers et les promoteurs ont remplacé les barils par des Snapjaw et des oiseaux prédateurs. Pour la suite sortie si vite après l'original, Donkey Kong Jr. s'est avéré être une suite de haute qualité, et les modèles de son gameplay ne ressemblaient pas à son prédécesseur.

Le grand nombre de sprites mobiles était écrasant pour 1982, et les mécanismes de ramper et de saisir étaient frais. Les niveaux uniques ont une fois de plus soutenu la variabilité du gameplay, obligeant les joueurs à baisser trimestre après trimestre dans l'espoir d'aller un peu plus loin.

Mais malgré toutes ses idées très originales, Donkey Kong Jr. de toute façon, il était basé sur le développement inverse du code du jeu original - un code qui était au centre du débat sur les droits d'auteur. En 1983, Ikegami Tsushinki a intenté une action en justice pour 580 millions de yens (environ 8,7 millions de dollars, compte tenu du taux de change et de l'inflation) pour violation des droits d'auteur de Donkey Kong et de sa suite.

Les combats juridiques ont duré des années, bien après qu'Ikegami ait quitté le développement de jeux. En 1990, le tribunal a statué que Nintendo n'avait pas de droits sur le code Donkey Kong , et les deux sociétés ont réglé leurs réclamations devant le tribunal pour un montant anonyme. L'affaire a été classée, et Ikegami a depuis longtemps quitté le secteur des jeux, et après cela, peu ont parlé des assistants anonymes de Miyamoto et du rôle qu'ils ont joué dans la création de l'un des projets les plus importants du monde du jeu.

L'émergence d'un empire



Les poursuites judiciaires entourant le développement des premiers succès internationaux de Nintendo sont restées presque invisibles au milieu de l'énorme influence exercée par le jeu lui-même. Donkey Kong et sa suite ont essentiellement donné naissance à un nouveau genre de jeu de saut latéral, donnant naissance à d'innombrables imitateurs (certains talentueux, d'autres terribles) qui ont commencé à apparaître en Amérique, au Japon et en Europe sur des machines d'arcade, des consoles et des ordinateurs personnels. En 1983, l'Occident a commencé à appeler ce genre «jeux de plateforme».

En 1982, Shiger Miyamoto a réussi à créer son jeu Popeye avec une licence officielle et un tout nouvel équipement puissant. Nintendo a commencé à développer le troisième jeu de la série Donkey Kong avec le tout nouveau protagoniste Stanley the Exterminator.

La troisième partie de la trilogie rappelle faiblement ses prédécesseurs, elle a abandonné la mécanique des plates-formes au profit de motifs de tir inhabituels: Stanley a essayé de conduire DK dans la ruche à l'aide d'un insecticide. Elle n'a pas pu atteindre la même popularité que les jeux précédents, et Donkey Kong a été mis sur l'étagère pendant longtemps.

Avec une équipe de développement interne et un petit ensemble de marques fortes, Nintendo était prêt pour sa décision la plus ambitieuse. En 1983, Nintendo a sorti la toute nouvelle console Famicom avec trois ports de jeux d'arcade sur Shigeru Miyamoto: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. et popeye .

Bien que la taille de la ROM et la résolution de l'écran aient dû faire des concessions, les ports étaient beaucoup plus proches du processus de jeu d'arcade réel que tout autre système domestique de l'époque. Cela a ouvert la voie à la longue domination de Nintendo sur le marché des consoles. Au moment où NES a atteint les côtes de l'Amérique, Nintendo limitait déjà le développement des machines d'arcade. En quelques années à peine, Nintendo a changé la face du marché des jeux.

Donkey Kong est toujours l'un des personnages les plus reconnaissables de Nintendo, bien que sous sa forme moderne, les joueurs de 1981 le reconnaissent à peine. Mais l'héritage de Kong s'est avéré beaucoup plus étendu. Si vous ne pouvez pas imaginer un monde sans Super Mario Brothers , sans NES, et éventuellement sans Nintendo, alors vous ne pouvez pas imaginer un monde sans Donkey Kong . Devenant à la fois un chef-d'œuvre remarquable de la conception de jeux et la percée commerciale de l'une des plus importantes sociétés de jeux au Japon, Donkey Kong a changé le monde et, après près de 40 ans, nous ressentons toujours son influence.

Source: https://habr.com/ru/post/fr437842/


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