À la fin des années 80 et au début des années 90, Capcom a sorti des jeux qui ont atteint un niveau de vente décent.
Mega Man et
Street Fighter ne sont pas devenus des succès énormes en 1987, en particulier par rapport aux réussites d'autres sociétés comme Nintendo et Sega, mais ont suffisamment bien fonctionné pour que Capcom puisse sortir des suites, créant ainsi des franchises.
Mega Man 2 , que beaucoup considèrent comme le meilleur de la série, a dépassé la première partie des ventes et atteint un million d'exemplaires dans le monde. Le succès de
Street Fighter 2 était encore plus remarquable: il a tellement dépassé le premier jeu que l'original est à peine perceptible dans l'histoire de Capcom.
Contrairement à Mega Man et Street Fighter, la première partie de
Resident Evil a immédiatement réussi, brisant les tendances historiques de Capcom. Par conséquent,
Resident Evil 2 était inévitable. Mais pour que Capcom puisse maintenir le rythme du développement de son genre d'horreur Survival,
Resident Evil 2 devait être meilleur que son prédécesseur, comme ce fut le cas avec
Mega Man 2 et
Street Fighter 2 . Les développeurs voulaient que la suite devienne ce que l'
Alien James Cameron est devenu pour leur prédécesseur,
Alien : un projet plus révolutionnaire et ambitieux.
Idéalement, le développement d'une suite à n'importe quel jeu vidéo est basé sur l'expérience de ses créateurs acquise lors de la création de son prédécesseur. Les créateurs cherchent à améliorer la qualité de la suite, en ajoutant généralement des éléments qui n'étaient pas disponibles auparavant en raison du manque de temps, de technologie ou de budget, tout en augmentant l'échelle du jeu pour augmenter l'attractivité pour les joueurs. Cependant, avant même le début du développement de
Resident Evil 2 , il était devenu clair qu'en raison des changements de personnel dans Capcom, le jeu serait créé dans des conditions complètement différentes.
Tokuro FujiwaraLe premier changement a été le départ de Capcom de Tokuro Fujiwara fin 1995, avant même la sortie de la première partie. Depuis 1983, il était un grand maître des jeux sur console chez Capcom et un mentor pour les jeunes créateurs de la société, donc son départ a marqué la fin d'une époque et le début d'une autre. La décision de Fujiwara de partir s'explique par son désir de créer des jeux nouveaux et originaux, ce qui, selon lui, ne pouvait se faire chez Capcom. «En plus de
Resident Evil , Capcom voulait continuer à créer des projets de franchise comme Street Fighter. Je voulais développer des jeux originaux, mais je n'ai pas vu une telle opportunité dans un avenir prévisible », explique Fujiwara. Il a officiellement démissionné de Capcom immédiatement après la libération de
Resident Evil , mais a en fait cessé d'apparaître au bureau en décembre 1995 pour passer tous ses week-ends accumulés, ce qui, au cours de ses treize ans de carrière, s'est beaucoup accumulé. Il avait des milliers d'heures de traitement et des week-ends inutilisés, ce qui était à l'époque une pratique courante pour Capcom.
Fujiwara entreprit de créer son propre studio de développement indépendant, Whoopee Camp. Dans ce document, il a réuni une équipe pour développer un jeu de plateforme 2D pour la PlayStation appelé
Tomba! (connu en Europe sous le nom de
Tombi! ), sorti en décembre 1997. Malgré le manque de succès commercial énorme, il a assez bien performé pour recevoir la suite de
Tomba deux ans plus tard
! 2: The Evil Swine Return (en Europe -
Tombi! 2 ). Malheureusement, Fujiwara n'a pas atteint le même niveau de succès au Whoopee Camp qu'à Capcom. Aucun des jeux Tomba ne s'est vendu assez bien pour supporter les coûts de la société, alors Fujiwara a mis le Camp Whoopee en hibernation. L'entreprise continue d'exister, mais est essentiellement inactive.
Fujiwara a travaillé sur de nombreux jeux en tant que consultant indépendant, tels que l'
Extermination de l'horreur de survie de 2001 pour la PlayStation 2. Pour la première fois en dix ans, il s'est réuni avec Capcom en 2006 pour créer le jeu de plateforme pour les Playstation Portable (PSP)
Ultimate Ghosts 'n Goblins - remake du jeu créé par lui il y a vingt ans. En 2009, il a travaillé avec PlatinumGames en tant que designer sur un jeu beat -'-em-up appelé
MadWorld . Fujiwara a ensuite fait une pause de plusieurs années et a cessé de créer des jeux en raison de problèmes de santé. Après avoir récupéré, il est retourné tranquillement dans l'industrie du jeu en 2015 en tant que consultant. Pour effectuer un tel travail, il a sorti le camp de Whoopee de l'hibernation; en 2018, il a de nouveau continué à travailler sous la bannière de cette entreprise. Maintenant, il peut sembler que sa participation à la série Resident Evil est de courte durée, mais ce n'est pas le cas: il a chéri le rêve de créer un véritable gameplay d'horreur dans les jeux vidéo pendant sept longues années, et si ce n'était pas pour sa capacité à reconnaître le talent de Shinji Mikami, alors Resident Evil pourrait ne pas avoir être la façon dont nous la connaissons aujourd'hui. Miki est souvent appelé le père de Resident Evil, mais Fujiwara est définitivement devenu son grand-père. Lorsque le moment est venu pour
Resident Evil 2 , grand-père n'était plus là.
Une autre perte notable a été le scénariste de
Resident Evil Kenichi Iwao. Iwao a rejoint Capcom au début des années 1990, après la sortie de
Street Fighter 2 , et a initialement travaillé sur des jeux tels que le jeu de plateforme pour Super NES
Demon's Crest . Alors que l'influence de Fujiwara en tant que producteur exécutif était plutôt invisible, la contribution à la série Iwao était plus directe et tangible. Iwao a créé les éléments de base de l'univers du jeu de Resident Evil: T-virus, Umbrella Corporation, des membres de STARS, des zombies, Tirana et tous les autres ennemis. En outre, il a écrit des enregistrements de jeux, dont le célèbre Itchy. Savoureux. " ("Démangeaisons. Savoureux.") Du journal intime du gardien. En japonais, cette phrase est écrite comme
kayui uma (か ゆ い う ま), qui peut être grossièrement traduite par «Démangeaisons. Savoureux. " Cette phrase est devenue une référence pop-culturelle au Japon, car le mot
kayu est un homonyme signifiant à la fois «démangeaisons» et «bouillie de riz», et le mot
uma (う ま) est un homonyme signifiant «savoureux» ou «cheval». Grâce à Iwao, les fans de Resident Evil japonais plaisantent parfois qu'un jeu est une combinaison de bouillie délicieuse, de bouillie qui démange, de cheval savoureux ou de cheval qui démange.
Après avoir quitté Capcom, Iwao est retourné dans son Tokyo natal et a rejoint Square, où il est devenu directeur de
Parasite Eve 2 , la suite de l'horreur de survie inspirée Resident Evil, dont l'intrigue était basée sur le roman. Il a également travaillé sur des scripts pour MMORPG
Final Fantasy XI et
Final Fantasy XIV . Il est difficile d'imaginer l'univers Resident Evil sans les fondations posées par Iwao. Son départ signifiait que l'équipe de
Resident Evil 2 devait chercher un nouveau scénariste, ce qui a eu un impact énorme sur le développement du jeu.
Hideki KamiyaMaintenant, Shinji Mikami, qui est devenu une figure importante de Capcom grâce à la gestion réussie du projet
Resident Evil , a décidé dans la suite de jouer un rôle différent et de devenir producteur. Cette tâche a plus à voir avec la budgétisation et la gestion de projet qu'avec la créativité. Par conséquent, en tant que directeur de
Resident Evil 2, il était nécessaire de choisir une autre personne. Mikami voulait transférer les rênes à un collègue plus jeune afin de développer ses compétences professionnelles et créatives. Parmi les nombreuses personnes talentueuses de son équipe, Mikami a remarqué l'arrivée récente de Hideki Kamiya, 25 ans.
Kamiya, comme de nombreux créateurs, était d'origine modeste. Il est né à Matsumoto, depuis son enfance, il aimait les jeux, il avait NES et il jouait aux machines d'arcade. Il aimait aussi le dessin. Après avoir obtenu son diplôme, Kamiya voulait travailler dans l'industrie du jeu, il a donc envoyé un curriculum vitae à plusieurs entreprises. Il a reçu des offres d'emploi de deux grands éditeurs: de Capcom, en tant que designer, et de Namco, qui avait besoin d'un artiste. Finalement, Kamiya a choisi le premier et est parti travailler en avril 1994. Il a rapidement subi un remaniement, comme la plupart des nouveaux employés dans les entreprises japonaises lors de sa première année. Après une formation professionnelle, Kamiya a effectué des tâches simples comme le contrôle de la qualité et une planification simple, puis a rejoint l'équipe du
Resident Evil d'origine . Là, Kamiya était le concepteur de l'environnement dans le domaine Spencer, mais sa contribution la plus importante à la série ORL était les noms des personnages, y compris Jill, Chris, Wesker et d'autres. "Je me suis inspiré de diverses sources, y compris des magazines pornographiques", a déclaré Kamiya lors d'une soirée d'automne pluvieuse en octobre 2017, essayant de se rappeler comment il avait trouvé ces noms.
Bien sûr, le talent de Kamiya était bien plus que la capacité de donner des noms aux personnages, alors Mikami a rapidement remarqué son potentiel. Un soir au milieu de 1994, Mikami a
déclaré à Kamiya : «Vous êtes un cheval noir parmi les débutants. Soit vous échouez lamentablement, soit vous obtiendrez un grand succès. " Bien que Kamiya admette qu'il a été plutôt violent au cours de sa vingtaine d'années, tous ses collègues le décrivent comme diligent, réfléchi et travailleur: ces propriétés étaient considérées par Mikami comme vitales pour une gestion de projet réussie. Au moment de choisir le directeur de
Resident Evil 2 , au printemps 1996, Mikami a convoqué Kamiya à une réunion pour rendre sa décision officielle, tout comme Fujiwara avait choisi Mikami environ trois ans plus tôt. Pour des raisons qu'il ne comprenait pas lui-même jusqu'à présent, Kamiya est devenu directeur de
Resident Evil 2 .
"Resident Evil 1.5" et l'apparition de Noboru Sugimura
Les jeux dans le genre de l'horreur de la survie ne sont pas conçus pour tout le monde. Sans parler du fait qu'ils sont destinés à un public adulte, leur étrangeté et leurs images effrayantes nécessitent un certain niveau de préparation afin d'éviter les cris et la panique. Par conséquent, il était plutôt ironique que Hideki Kamiya soit assis dans le fauteuil du directeur de
Resident Evil 2 . Malgré sa nouvelle position à la tête du développement créatif de la suite acclamée de l'horreur la plus réussie de l'époque, Kamiya n'a jamais été un fan de films et de jeux d'horreur. Il admet qu'il est facile de lui faire peur, et quand il voit des scènes cruelles et grotesques, il est troublé, et même les scènes de mort sinistres de
Resident Evil , dans lesquelles les zombies mangent des gens ou les chasseurs décapitent, peuvent être trop fortes pour lui. Cependant, Mikami l'a choisi pour diriger
Resident Evil 2 , c'est-à-dire que Kamiya devait surmonter son aversion pour l'horreur ou transférer cette responsabilité à quelqu'un d'autre. Au cours des deux années suivantes, Kamiya a essayé de s'accrocher de toutes ses forces.
Incapable de se retirer complètement de sa peur de l'horreur, Kamiya a décidé que
Resident Evil 2, bien qu'il adhère au gameplay de base de son prédécesseur, est toujours plus axé sur l'action. Cette évolution du jeu était le reflet de son amour pour les films d'action hollywoodiens. Dans l'original
Resident Evil , qui est devenu un jeu précoce pour la PlayStation, les capacités de combat des héros ont été affaiblies, ce qui a conduit à un gameplay lent. Avec des ajouts mineurs comme des armes automatiques et des ennemis plus rapides,
Resident Evil 2 a essentiellement continué à rester avec l'original. Mais au lieu d'un manoir isolé dans la forêt, l'action a été déplacée dans les rues de Raccoon City. Cela signifiait qu'il y aurait plus de zombies sur l'écran (jusqu'à sept à la fois, deux fois plus que dans l'original, où il pourrait y avoir un maximum de trois zombies). Dans la suite, de nouveaux personnages étaient censés apparaître dans deux scénarios, y compris des personnages tels que les officiers Leon S. Kennedy et Marvin Branagh, les civils Ada Wong et Robert Kendo, la jeune motocycliste Elsa Walker et l'adolescente Sherry Birkin (la plupart des noms au début différents stades de développement). Kamiya a proposé des scripts longs uniques pour Leon et Elsa similaires aux scripts individuels de Jill et Chris dans la première partie. Dans un effort pour faire de
Resident Evil 2 un produit unique, Kamiya a décidé que le jeu aurait peu de lien avec l'intrigue du jeu original, bien qu'il se développerait dans le même univers.
Resident Evil a captivé l'imagination des joueurs en 1996, de sorte que la suite a attiré une attention considérable des médias et des consommateurs en Amérique du Nord et au Japon.
Resident Evil 2 a été montré publiquement pour la première fois au Tokyo Game Show du printemps 1996. Bien que le jeu soit encore en développement, les joueurs pouvaient déjà voir des améliorations dans les graphismes et le gameplay. L'excitation a commencé à croître parmi les fans et les attentes ont fortement augmenté, ce qui a à son tour accru la pression ressentie par Kamiya et son équipe. Capcom a également exercé une pression. Évitant la menace de faillite due au succès du jeu original, Capcom se sentait maintenant beaucoup mieux, bien qu'il se soit rétabli et pas complètement. Une ou deux erreurs pourraient à nouveau poser de sérieux problèmes à l'entreprise. Par conséquent, Capcom n'a pas pu perdre ses avantages.
Resident Evil 2 devait réussir, tout comme c'était le cas avec
Street Fighter 2 . Tout au long de l'été et de l'automne 1996, l'équipe Kamiya a continué à développer des environnements, des scripts et des systèmes de gameplay. À la fin de cette année, ils ont réussi à terminer environ 70% du projet.
Yoshiki OkamotoEn voie d'achèvement,
Resident Evil 2 devait passer un test de Yoshiki Okamoto, comme ce fut le cas avec l'original fin 1995. En fait, au moment d'arriver au poste de producteur exécutif Tokuro Fujiwara,
Resident Evil avait un aspect assez approximatif, mais Okamoto était encore plus insatisfait de l'état de
Resident Evil 2 . En particulier, il lui semblait que la composante visuelle avec l'environnement rempli de néons lumineux et les éléments d'action hollywoodiens étaient en conflit avec le gameplay de la véritable horreur. Autrement dit, le jeu n'était pas très effrayant. Le projet a également été entravé par de nombreux autres problèmes de personnel que Mikami dans une interview du livre de 1998
Research on Biohazard 2 - édition finale - ont associés à un grand nombre de jeunes développeurs plutôt inexpérimentés de l'équipe.
De plus, l'histoire s'est avérée être un obstacle beaucoup plus sérieux que prévu. Okamoto pensait que l'intrigue et le script étaient médiocres et sans intérêt, et le jeu dans son ensemble manquait d'originalité. La série Resident Evil a été le premier jeu Capcom dans lequel l'intrigue est devenue une partie importante de l'univers. Dans les séries Mega Man, Street Fighter et Ghosts 'n Goblins, les intrigues étaient simples et avec peu de dialogues. Dans ces jeux, l'intrigue aurait pu être complètement abandonnée. Les objectifs fixés pour l'équipe
Resident Evil 2 sont devenus sans précédent tout au long de l'histoire de Capcom. Après le départ d'Iwao, la responsabilité du complot est tombée sur Kamiya. Il a soigneusement essayé de travailler dans le style Iwao, tout en ajoutant son propre style. Cependant, le manque évident d'expérience de Kamiya dans le monde réel des scripts était évident. Dans son état actuel,
Resident Evil 2 ne ressemblait pas de près aux
extraterrestres que Capcom voulait à l'origine créer.
L'équipe devait changer le script, mais personne d'autre dans l'entreprise n'avait un remplaçant fiable. Par conséquent, Capcom a décidé de demander de l'aide en dehors de l'entreprise. Okamoto a décidé de contacter Noboru Sugimura, un écrivain bien connu au Japon, qui en 1996 avait accumulé un impressionnant portefeuille d'œuvres à la télévision japonaise au cours des deux dernières décennies, y compris
Super Sentai Zyuranger (adapté en Occident sous le nom de
Mighty Morphin Power Rangers («Power Rangers»). ") ) Et
Kamen Rider (en occident adapté comme
Saban's Masked Rider (" Rider in a mask ") ). Sugimura s'est avéré être un fan du premier jeu, alors il a accepté l'invitation à Okamoto. À la fin de 1996, Sugimura s'est rendu au bureau de Capcom à Tokyo et a rencontré Miki et Kamiya, qui étaient arrivés du siège de Capcom à Osaka.
Sugimura a joué dans la dernière version de
Resident Evil 2 . Après son décès, il a immédiatement invité Mikami et Kamiya à donner leur avis. En tant qu'écrivain de Sugimura, il semblait que l'intrigue manquait de la profondeur et de l'intégrité du thème, qu'il considérait comme les éléments clés de la création d'un univers attrayant pour les joueurs et supérieur aux réalisations de Capcom dans la première partie. Sugimura considérait l'idée de «l'intégrité du thème» comme vitale, il a donc critiqué Kamiya pour avoir créé l'intrigue sans référence à l'original. «C'est terrible! Nous avons besoin d'une relation étroite entre les deux matchs! », A
déclaré Sugimura. Il pensait que Resident Evil devrait devenir une marque de jeu à part entière, dans laquelle les jeux devraient être plus étroitement liés les uns aux autres que ce n'était le cas avec la série Mega Man et Street Fighter, dont les intrigues minimalistes ne définissaient pas leur personnalité comme des franchises de jeu. Sugimura a suggéré l'idée provocatrice d'arrêter de développer l'assemblage actuel et de tout recommencer. Mikami et Kamiya au cours de cette réunion n'ont pas pu décider à ce sujet. Ils ont dit à Sugimur qu'ils en discuteraient avec l'équipe, puis le contacteraient.
Shinji MikamiAprès la réunion, Mikami et Kamiya sont montés à bord du train express, volant pendant trois heures vers Osaka. Pendant le voyage, ils ont discuté de la proposition de Sugimur. Bien qu'il ait mal parlé du jeu, tous deux ont convenu que Sugimura avait souligné les bons points difficiles à ignorer. C'est à ce moment que Mikami et Kamiya ont réalisé ce qui devait être fait: l'ensemble de l'assemblage existant de
Resident Evil 2 devait être complètement refait et emmené à bord de Sugimuru pour qu'il pointe leur navire dans la bonne direction. Une décision si sérieuse a conduit au report du jeu d'un an, ce qui était encore longtemps à l'ère de la PlayStation. Bien qu'il puisse s'écouler de trois à cinq ans pour créer un jeu dans les délais, ces longues périodes de développement étaient peu fréquentes dans les années 1990 et ont souvent été le signe de problèmes de production. Malgré les efforts inutiles et les dommages financiers subis par Capcom, Mikami et Kamiya ont pris une décision. Okamoto a analysé les critiques de Sugimur, dont beaucoup reflétaient les aspirations initiales d'Okamoto. Il a soutenu Mikami et Kamiya, rendant ainsi la décision officielle:
Resident Evil 2 sera rejeté, reporté et recréé. "Nous avons décidé d'annuler le match parce que nous savions qu'il ne répondrait pas aux attentes des joueurs", a déclaré Okamoto.
Lorsque Kamiya a été interrogé sur ses sentiments au moment de l'annulation officielle de
Resident Evil 2 et s'il l'a regretté, il a déclaré sans équivoque que tout recommencer était la bonne décision. «Le jeu était vraiment un morceau de fumier. Ennuyeux, avec un manque de vision, une misérable copie du jeu d'horreur », explique Kamiya en couleurs. «Honnêtement, après son annulation, j'ai été soulagée. C'était mon premier projet en tant que réalisateur, donc je n'avais pas assez d'expérience. J'aime expérimenter différentes idées pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Une autre raison de l'échec du jeu était mon manque de vision. , - . , ». , — , — : «, ».
Capcom, . , . , . . : «
pas devenir réalisateur? Personne n'a osé prendre la place du réalisateur. Kamiya était en sécurité, au moins pour ce moment. Néanmoins, tout le monde a dû revenir au tout début. Au cours du deuxième cycle de développement, Kamiya ne pouvait pas simplement se reposer sur ses lauriers. Personne n'aurait subi un autre échec, pas même Mikami, qui a soutenu Kamiya et est devenu son seul défenseur devant les membres déçus de l'équipe.La version originale de Resident Evil 2 a été détruite, mais pas oubliée. Les développeurs lui ont donné le nom de code "Resident Evil 1.5" afin de ne pas la confondre avec la version finale sur laquelle ils travaillaient actuellement. Le nombre «1,5» aurait dû signifier le développement d'un prototype entre Resident Evil («1») et Resident Evil 2. La plupart des jeux changent entre le concept initial et la version finale; ces conversions sont généralement cachées au public jusqu'à ce que le jeu atteigne la date de sortie. Mais comme Resident Evil 1.5 a été activement couvert par la presse avant le redémarrage du projet, Capcom a reconnu et déclaré ouvertement son existence en tant que prototype annulé de Resident Evil 2. Pour Capcom, cela a prouvé que vous devez recommencer à zéro si la situation l'exige. Les jeux ont tellement évolué que l'aide extérieure (dans ce cas, Sugimura) est en mesure d'augmenter les chances du projet et de découvrir des opportunités auparavant inaccessibles. L'annulation du projet a été un tournant dans l'histoire de Resident Evil, car c'était la première étape dans la création d'un récit holistique et interconnecté. persistant à ce jour. Capcom a également appris que tous ses jeux ne devaient pas suivre le chemin des différentes parties de Mega Man ou Street Fighter, qui avaient des parcelles faiblement connectées. Une partie du moteur de développement de prototypes a même trouvé une nouvelle vie dans un autre jeu d'action - Onimusha: Warlords , sorti en 2001 sur PlayStation 2.La bande-annonce de Resident Evil 1.5 éditée a été incluse en tant que matériel bonus dans la version japonaise de Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. libéré en août 1998 (après la sortie finale de Resident Evil 2 ). Il a donné aux fans une idée de ce que pourrait être le jeu. Quinze ans plus tard, en 2013, une démo prototype inachevée mais jouable a réussi à s'infiltrer sur Internet. La communauté des moddeurs, avec plus ou moins de succès, a essayé de transformer la démo en un produit jouable qui correspond à la vision originale de l'équipe de développement. Bien que les joueurs puissent considérer le prototype comme une relique importante de l'histoire du jeu, Kamiya prend l'idée de rendre Resident Evil 1.5 sans enthousiasme: "Pour être honnête, personne ne devrait jouer à un si mauvais jeu."Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .: Resident Evil 2
Embauché par Yoshiki Okamoto en tant que scénariste de Resident Evil 2, Noboru Sugimura n'a pas perdu de temps en vain. Étant donné l'importance d'histoires bien écrites pour les jeux, Okamoto a créé la société indépendante Flagship Co., Ltd. en avril 1997, qui devait développer des scripts de jeux. Okamoto est devenu le chef de la nouvelle société et Sugimura a été nommé chef du département de script. Bien que théoriquement, ils travaillaient dans une entreprise distincte de Capcom, Flagship et Sugimura étaient étroitement associés à l'équipe Resident Evil 2 et étaient à la tête du développement d'un nouveau projet.Au début, Sugimura a appris ce qui peut être extrait ou refait de Resident Evil 1.5 pour un nouveau jeu. Bien que la conception de Resident Evil 2 , «Resident Evil 1.5» . , . ,
Resident Evil 2 - . , : 19- , . , «Resident Evil 1.5». . , , , .
Sugimura a également décidé de garder Raccoon City en arrière-plan, d'autant plus que c'était l'un des rares éléments reliant le jeu à l'original. Comme le concept original de Hideki Kamiya, l'échelle est devenue beaucoup plus grande que l'original. Contrairement aux couloirs calmes, isolés et claustrophobes du domaine de Spencer, Raccoon City était rempli de zombies. Trois mois après les événements de la première partie, Léon et Claire sont arrivés à Raccoon City, où ils sont entrés involontairement au centre d'une épidémie de zombies. Ils se réfugient au département de police du raton laveur (RPD), l'un des environnements les plus emblématiques de la série, avec la maison de Spencer. Là, tout le plaisir commence. Sugimura a suggéré que la SPR ait un arrière-plan expliquant comment le bâtiment s'est transformé en un groupe de puzzles. «Pendant le développement de Resident Evil 1.5, la structure du RPD n'avait aucun sens », explique Kamiya. "Sugimura a proposé l'idée que le poste de police était autrefois un musée d'art, et donc des mystères étranges sont dispersés dans tout le bâtiment."Un autre élément tiré de Resident Evil 1.5 était la présence de deux personnages principaux. Cependant, contrairement au jeu original, leurs histoires ne se sont pas développées de manière totalement isolée. Kamiya et Sugimura ont développé ensemble un nouveau mécanisme appelé le «système de zapping» («système de cavaliers»). Leon et Claire explorent les mêmes endroits, et de nombreux puzzles sont identiques ou similaires pour eux, mais puisque leurs histoires se produisent en même temps, afin de voir toute l'histoire et la vraie fin, les joueurs doivent compléter les deux scénarios. De temps en temps, les chemins de Léon et Claire se croisent, donc parfois les actions dans un scénario affectent directement ce qui se passe dans un autre. La décision la plus importante est celle d’entre eux, Léon ou Claire, qui recevra une certaine arme; les joueurs doivent peser le pour et le contre, car cela peut simplifier le passage du premier scénario,mais complique la seconde, et vice versa.Le système Zapping a ajouté un autre niveau de profondeur: la présence des scénarios «A» et «B». Dans le scénario A, Claire est sélectionnée et dans le scénario B, Leon est sélectionné. Revers: Léon en A et Claire en B, est également possible. Les éléments de l'intrigue et du gameplay (ennemis et objets) changent en fonction de la combinaison choisie de intrigues. En général, deux combinaisons de quatre scénarios différents sont ressortis. Dans les scénarios B, un ennemi poursuivant unique apparaît portant une cape T-102 Tyran, que les fans occidentaux appellent communément M. X. Il deviendra l'un des monstres les plus célèbres de la série. Bien que le système de zapping ait en conséquence déterminé l'identité de Resident Evil 2 , , . , , . , , , , , .
D'un point de vue technique, l'équipe a réussi à apporter des modifications mineures au moteur de jeu, principalement liées aux graphiques et aux animations. Le premier
Resident Evil était une expérience dans la création d'un jeu vidéo en trois dimensions sur la PlayStation, mais maintenant l'équipe a acquis des compétences et de l'expérience, qui ont fait leurs preuves dans les améliorations techniques de
Resident Evil 2 . Les modèles et les arrière-plans des personnages sont devenus plus détaillés, et les personnages lorsqu'ils reçoivent des blessures ralentissent maintenant et restent sur le côté. Les ennemis grâce aux améliorations de l'IA du jeu sont devenus plus rapides et plus agressifs. Ceci est plus visible dans les animations de boss, plus rapide et plus menaçant que dans le premier jeu.
L'un des accidents du processus de développement est que
Resident Evil 2 est sorti sur deux CD. Dans le jeu terminé, le disque 1 contient le script de Leon et le disque 2 contient le script de Claire. D'un point de vue technologique, il était possible de placer toutes les données
Resident Evil 2 sur un CD de 700 mégaoctets, comme dans l'original. Au départ, Capcom avait prévu de le faire. Cependant, l'équipe a fait une erreur de calcul dans l'algorithme de calcul de la taille des données audio du jeu, ce qui a été remarqué trop tard. Mikami se souvient de la façon dont il a appris ce problème du développeur de logiciels Yasuhiro Anpo. Anpo a appelé Mikami, qui travaillait sur un étage séparé du reste de l'équipe. «Anpo m'a informé qu'il y avait un problème. Mais il n'a pas eu le temps d'expliquer, car j'ai raccroché! »Mikami rit. "Anpo a dû venir me voir et me dire que
Resident Evil 2 nécessitera non pas un, mais deux disques", se souvient Mikami. Il était producteur, ce qui signifie qu'il était responsable du budget du jeu. Le problème nécessitait certainement un nouveau calcul des dépenses. La direction de Capcom n'était pas du tout enthousiasmée par le processus de développement. Cela a entraîné une augmentation des coûts de fabrication et de transport, car cela nécessitait un boîtier bijou à deux disques plus épais. Néanmoins, compte tenu du fait que
Resident Evil 2 était en retard à ce stade, l'équipe n'a pas eu le temps de reprogrammer les algorithmes sonores. Capcom a cédé et a autorisé la sortie du jeu sur deux disques. Kamiya, pensant en janvier 2018 au vingtième anniversaire du jeu, a déclaré que cette décision avait été causée par sa jeunesse et son imprudence, mais cet accident avait encore laissé des traces. Même si l'équipe ne considérait pas initialement
Resident Evil 2 comme un jeu à deux disques, ce sont finalement des résultats positifs: le jeu a commencé à être ressenti du point de vue du consommateur moyen plus ambitieux, et donc meilleur que l'original à un disque.
Pendant ce temps, Sugimura a réécrit l'intrigue de la suite, la rendant plus ambitieuse et divertissante que l'intrigue de l'original et Resident Evil 1.5. Il a amélioré l'histoire en créant des rôles plus profonds pour soutenir des personnages tels que Ada, une mystérieuse espionne travaillant pour une organisation inconnue, et Sherry, la fille de 12 ans de chercheurs d'Umbrella qui était responsable du développement du virus G, qui pourrait créer des armes bioorganiques encore plus puissantes, que les zombies infectés par le virus T du premier jeu. Contrairement à la relation plutôt unidimensionnelle des personnages dans l'original, causée par un budget limité et un mauvais jeu de voix, la relation entre tous les personnages de
Resident Evil 2 est devenue plus diversifiée; ils contenaient des éléments tels que la peur, la tension, le traumatisme, la naïveté, l'amour, l'amitié et les liens familiaux.
Grâce à la qualité sonore améliorée, l'intrigue de
Resident Evil 2 a été mieux présentée que dans l'original.
Resident Evil 2 a été le premier jeu pour lequel Capcom a diffusé le doublage d'un studio d'enregistrement professionnel en dehors du Japon. Lors de la création de la première partie, Mikami et d'autres employés ont dû travailler avec des comédiens de voix anglophones amateurs et non professionnels trouvés au Japon. Dans la suite, la distribution a été considérablement améliorée. En particulier, l'actrice Alison Court a exprimé Claire, et elle jouera ce rôle plusieurs fois au cours des 14 prochaines années. La bande sonore composée par Masami Ueda, Shusaki Utiyama et Shung Nishigaki était composée de compositions sombres et mélodiques qui ont réussi à extraire le son orchestral de la puce audio PlayStation. La musique a été si bien reçue par les joueurs qu'en 1999, la bande originale de
Resident Evil 2 ainsi que des morceaux d'autres jeux Resident Evil ont été joués par le célèbre New Japanese Philharmonic Orchestra. De nombreux fans se souviennent aujourd'hui de sujets bien connus comme la composition rock and roll dans le générique de fin B ou les thèmes de boss liés au Birkin muté et au Tyrant T-102.
De plus,
Resident Evil 2 avait plus de modes de jeu supplémentaires que son prédécesseur. Le plus célèbre était The 4th Survivor, dont le personnage principal devient le mystérieux agent Umbrella, nommé HUNK. Ce mode a été créé par le planificateur système Katsuhiro Aoyama en tant que scénario bonus, débloqué sous certaines conditions dans le scénario principal. Grâce à cela, les joueurs pouvaient jouer pour la première fois pour l'un des «méchants». L'idée d'un mini-jeu est apparue aux derniers stades de développement, lorsque l'équipe de créateurs a eu juste le temps d'ajouter un mode supplémentaire avant la sortie du disque maître. "The 4th Survivor" a été créé à partir des ressources prêtes à l'emploi du script principal, et les animations HUNK, selon Aoyama, étaient complètement identiques aux animations Leon. Pour éviter de créer un personnage complètement nouveau, l'équipe a décidé d'utiliser le personnage dans un masque. Dans un autre mini-jeu, The To-fu Survivor, le personnage principal, comme son nom l'indique, devient un personnage ressemblant à un énorme morceau de tofu avec les mains suspendues en l'air, armé uniquement d'un couteau de combat. Cette création bonus est le rudiment de la phase de test de bugs, dans laquelle un morceau de tofu a été utilisé pour tester la reconnaissance des collisions de personnages avec les ennemis.

Étant donné que le nom du personnage est uniquement composé de majuscules, les fans réfléchissent depuis de nombreuses années à ce que signifie «HUNK» - est-ce l'abréviation de quelque chose de spécifique. Aoyama dit que HUNK n'est que son nom. Un Américain de l'équipe Resident Evil, qui souhaitait garder l'anonymat, affirme qu '«au départ, HUNK était censé s'appeler Hank, mais les développeurs étaient scellés, et ils ont également écrit le nom en majuscules. C'est pourquoi son nom est stylisé de cette façon, même si cela n'a aucun sens. » En effet, en katakana japonais, «Hank» et «Hunk» s'écrivent exactement de la même manière, ハ ン ク (
hanku ), en raison de l'absence de différences dans la langue japonaise entre les sons / æ / (A) et / ʌ / (U). Au Japon, les noms, qu'ils soient ou non des noms propres, sont souvent orthographiés en majuscules. La plupart des développeurs japonais ne connaissent pas beaucoup l'anglais et sont donc moins attentifs à la grammaire et à la ponctuation; beaucoup m'ont dit que l'écriture en majuscule permet aux développeurs de trouver plus facilement les concepts clés dans les documents conceptuels détaillés. La même chose peut être dite à propos du mot «To-fu», qui aurait pu survenir parce que quelqu'un de l'équipe de développement ne comprenait pas que «tofu» est écrit en anglais sans trait d'union. Kamiya réfute l'hypothèse d'une faute d'orthographe HUNK / Hank.
Resident Evil 2 bat des records de ventes
Et donc, après un cycle de production coûteux et long au cours duquel un prototype a été jeté à la poubelle et le développement a recommencé à zéro, en décembre 1997,
Resident Evil 2 était enfin prêt. La sortie en Amérique du Nord était prévue pour le 21 janvier 1998 et au Japon le 29 janvier. Capcom espérait vendre deux millions d'exemplaires dans un court laps de temps - une barre très élevée pour les jeux vidéo dans les années 1990, lorsque l'industrie était beaucoup plus petite que la moderne.
Resident Evil 2 est sorti sous la surveillance étroite des fans de Capcom et Resident Evil du monde entier.
La réaction a été bien meilleure que ce que Capcom aurait pu espérer. Immédiatement après la sortie,
Resident Evil 2 a été vendu en grand nombre et a reçu d'excellentes critiques de la part des critiques. Au Japon, près de 1,4 million d'exemplaires ont été vendus en seulement quatre jours, faisant instantanément du jeu un best-seller platine; Il a fallu une année entière pour atteindre ce niveau de la première partie. En 1998, seuls Final Fantasy of Square et Dragon Quest of Enix étaient vendus à un million d'exemplaires au moment de la sortie, ce qui montre le niveau de popularité de la marque Resident Evil atteint depuis 1996.
Resident Evil 2 s'est avéré être très populaire aux États-Unis, où plus de 380 000 exemplaires ont été précommandés, ce qui représente 60% de la production originale de 633 000 exemplaires. Le jeu a gagné 19 millions de dollars, gagnant une place dans le livre Guinness des records 1999. Elle a même dépassé
Final Fantasy VII et
Super Mario 64 . Bien que Capcom USA ait encore une très petite échelle et des ressources marketing limitées à l'époque,
Resident Evil 2 a transformé la série en l'une des franchises les plus rentables de Capcom, répétant ce que
Street Fighter 2 et
Mega Man 2 ont fait. dans sa série: a pris une excellente base et l'a rendue encore meilleure. Capcom a réussi à créer un analogue de ce que
les étrangers sont devenus pour
l'étranger .
Le succès du jeu a procuré à Capcom des gains financiers qui ont permis aux employés de verser des dividendes. Au moment de la
sortie de Resident Evil 2, Capcom a introduit un système de bonus incitatif dans lequel les salaires des employés dépendaient des ventes des jeux qu'ils avaient développés. Après avoir vendu dans le monde entier avec un tirage de 4,96 millions d'exemplaires,
Resident Evil 2 a été très rentable pour l'équipe de développement. Mikami et Kamiya se sont particulièrement plaints de la faiblesse des salaires lors de la création du premier
Resident Evil . Dans une interview avec
Polygon en 2014, Mikami a admis que "[son] salaire lors de la création de
Resident Evil était probablement inférieur à ce que l'employé de première année a reçu aujourd'hui. En fait, [Mikami] n'a pas pu se marier à cause de [son] situation financière. "
"Resident Evil 2 a permis à chaque membre de l'équipe d'atteindre une stabilité financière significative, bien que l'industrie du jeu soit connue pour les bas salaires et les longues heures de travail du Japon."
Resident Evil 2 a également réussi auprès des critiques. Elle a reçu des critiques positives de tous les médias de jeu populaires d'aujourd'hui aux États-Unis, y compris IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot et Official US PlayStation Magazine.
Chez Metacritic, elle a obtenu une note de «89 sur 100» et une note moyenne des utilisateurs de «9,2 sur 10». Il est impossible de surestimer à quel point la suite a été comparée à l'original: elle est devenue plus grande et meilleure dans presque tous les paramètres. Peut-être l'exception peut-être les éléments de l'horreur eux-mêmes - quelqu'un pense que dans l'original, ils sont plus forts. Mais
Resident Evil 2 ne peut pas non plus être considéré comme un non-sens à cet égard, le jeu a sa propre part de moments effrayants et dégoûtants. Si vous prenez également en compte le scénario plus dramatique et complexe créé avec l'aide de Sugimur, alors nous pouvons affirmer ce qui suit: malgré le fait que
Resident Evil ait donné naissance à cette série dans le genre d'horreur de survie, c'est
Resident Evil 2 qui l'a transformée en une franchise de jeu à part entière.
Un remake de Resident Evil 2 est l'un des remasters les plus impressionnants d'aujourd'hui.Demandez à votre maman: les pensées de Hideki Kamiya
Le succès étonnant de
Resident Evil 2 était exactement ce dont Hideki Kamiya avait besoin après une expérience aussi difficile. L'annulation de "Resident Evil 1.5" a rejeté le projet il y a un an, a suscité des doutes dans l'esprit de certains de ses collègues en tant que leader et a presque conduit au déclin de la franchise Capcom. Grâce au soutien indéfectible de Shinji Mikami, Kamiya n'a pas abandonné son objectif de sortir le
Resident Evil 2 révolutionnaire et de haute qualité. Kamiya a gagné, mais il attendait toujours sa nouvelle carrière réussie. Kamiya a toujours rappelé qu'il n'aurait jamais pu faire sans le soutien de Mikami. «Sans Mikami-san, je ne serais pas la personne que je suis maintenant», dit Kamiya.
Mais la relation la plus importante dans l'équipe
Resident Evil 2 est toujours devenue la relation entre Kamiya et Noboru Sugimura. Lors de notre interview, Kamiya a mentionné le nom de Sugimura beaucoup plus souvent que les autres, dont Mikami. Il est également à noter que Kamiya a toujours appelé Sugimura le traitement déférent japonais "sensei", qui est généralement prononcé à l'égard des enseignants ou des personnes qui sont devenues des maîtres dans leur métier. Pour Kamiya, Sugimura est devenu un maître de la narration dont le leadership a aidé à ramener
Resident Evil 2 sur le vrai chemin. "Sugimura-sensei me convenait comme père", se souvient Kamiya. Au Japon, l'âge et l'ancienneté sont le tissu de la société, qui détermine en grande partie comment deux personnes communiquent entre elles. La préférence est donnée aux anciens, qui sont souvent considérés comme des sources de sagesse et d'instruction.
C'est Sugimura qui a soigneusement créé et mis en contexte presque tous les éléments de l'intrigue de
Resident Evil 2 , en les combinant tous dans un univers intégré et intéressant. Néanmoins, peu de gens peuvent dire que l'intrigue de Resident Evil est digne des grands chefs-d'œuvre écrits de notre temps, mais Sugimura n'a pas cherché à atteindre cet objectif. Il a donné à
Resident Evil 2 des personnages et une histoire à laquelle les fans du jeu se sont attachés, comme ce fut le cas avec les fans des autres œuvres de Sugimur, telles que
Kamen Rider et
Super Sentai . Plus important encore, Sugimura est devenu le leader dont Kamiya avait besoin. «Il aimait vraiment Resident Evil», explique Kamiya. "J'ai beaucoup appris de lui." Au cours des années suivantes, leur relation s'est poursuivie et s'est tout simplement transformée en relation d'affaires. Kamiya raconte comment il est entré dans un accident de voiture, à cause duquel il s'est retrouvé à l'hôpital. Lorsque Kamiya était allongé sur un brancard, se rétablissant après l'opération, sa mère est venue avec un paquet de Sugimur. Kamiya, pensant qu'il s'agissait de documents de travail, a ouvert le paquet devant les yeux de sa mère et, à son embarras, il y a trouvé cinq livres pornographiques.
Aujourd'hui, Kamiya est l'un des créateurs les plus reconnaissables de l'industrie du jeu. Il travaille en tant que vice-président senior de Platinum Games. Dans les réseaux sociaux, il a acquis une certaine notoriété grâce au vocabulaire haut en couleur et à la sélection des mots lorsqu'il communique avec les abonnés de son compte Twitter (@
PG_kamiya ). Kamiya, qui écrit des tweets en japonais et en anglais, imite souvent ceux qui lui envoient des messages qu'il juge vides, obscènes, redondants, faux ou inappropriés. Il n'aime surtout pas les questions sur les jeux sur lesquels il n'a pas travaillé et sur les sujets dont il avait déjà parlé. Si vous voulez discuter avec Kamiya sur Twitter, il est préférable d'étudier d'abord l'historique de ses messages afin de ne pas vous demander de demander à votre mère une réponse et de ne pas lui proposer de "manger M. ...", ou pire, ils n'ont pas bloqué la capacité de visualiser et de répondre à ses tweets .
À première vue, Kamiya peut sembler une «étoile» grincheuse et imprenable. Même moi, j'étais un peu nerveux avant notre réunion d'octobre 2017, craignant de le déranger avec des questions auxquelles il avait déjà répondu d'innombrables fois. Cependant, dans la vraie vie, Kamiya est l'exact opposé de la personnalité de Twitter. Il est très sympathique, ouvert et amical. Le Kamiya que la plupart des gens voient sur Twitter n'est, à mon avis, qu'un personnage. Son personnage Twitter est un alter ego comme un acteur revendeur. «Lorsque j'écris des messages sur Twitter, je parle comme si je parlais et buvais avec quelqu'un dans un bar. Je ne veux pas garder l'apparence de la décence, comme cela se produit au travail », explique Kamiya.
Les Occidentaux sont habitués à l'idée de la liberté d'expression dans les réseaux sociaux, mais au Japon, seuls quelques-uns se permettent de telles libertés; on attend souvent des célébrités qu'elles fassent preuve de discrétion pour ne pas attirer une attention inappropriée. Dans l'industrie du jeu, les critiques excessives à l'égard des fans, des clients, des concurrents et d'autres sociétés ne sont pas approuvées, ce qui fait de Kamiya une exception très notable à cette règle. D'autres travailleurs de l'industrie du jeu qui ont tweeté au moins la moitié de la provocation des messages de Kamiya seraient réprimandés, mais pas Kamiya lui-même. Dans
une interview avec Polygon en avril 2017 de l'ancien patron Kamiya Tatsuya Minami, il a parlé des tweets de Kamiya comme ceci: «Jusqu'à présent, tout ce qu'il a dit sur Twitter était très proche de la ligne interdite, mais ne l'a pas franchie. Je ne lui ai jamais demandé de supprimer quoi que ce soit. Mais il écarte cette caractéristique interdite lorsqu'il décide de profiter des malédictions qu'il connaît en anglais. » Probablement, la personne en ligne Kamiya fonctionne bien grâce à son statut de créateur réussi et charismatique dans l'industrie, dont les employés ont développé des stéréotypes injustes comme socialement inadaptés et manquant de compétences en communication. Quoi qu'il en soit, les commentaires colorés de Kamiya étonnent encore et encore les lecteurs.
Même si quelqu'un n'aime pas son style de communication avec les gens sur Twitter, Kamiya a gagné le privilège d'être si bruyant et péremptoire. En seulement deux ans de développement de
Resident Evil 2, il est passé d'un réalisateur novice, dépendant de Mikami et Sugimur, au créateur charismatique qui a aidé Capcom à atteindre de nouveaux sommets à l'ère PlayStation. Il a réussi à ressentir l'amertume de la défaite avec Resident Evil 1.5 et la douceur du succès après la sortie de
Resident Evil 2 . Kamiya continuera d'influencer la série Resident Evil pendant de nombreuses années encore, bien que pour diverses raisons,
Resident Evil 2 soit toujours la contribution la plus visible et la plus importante à la franchise.