Pourquoi Cheats AI Amical dans Ghost Recon Wildlands

Lors de la création de jeux, les développeurs sont obsédés par le désir de créer un gameplay intéressant et passionnant pour les joueurs: les mettre dans de nouvelles conditions ou jeter un regard neuf sur des amis. Et parfois, pour cela, vous devez tricher un peu. Les développeurs apportent de petites modifications au système de jeu ou à certaines fonctions de conception de jeu de base. Cela s'applique aux personnages non joueurs. Xenomorph d' Alien Isolation avait des capteurs à courte portée sur le dos, et le «directeur» savait toujours où se trouvait l'utilisateur, les ennemis de Far Cry devenaient un peu moins précis lorsqu'ils combattaient avec le joueur, et les démons DOOM attendaient patiemment leur tour pour avoir une chance de se briser joueur en lambeaux. Cela peut sembler contre-intuitif, mais en limitant le comportement des personnages ou en leur donnant plus de connaissances et de compétences que nécessaire, les développeurs peuvent dans certains cas rendre le gameplay plus holistique. Et cela nous amène à l'étude d'Ubisoft Ghost Recon Wildlands : un jeu d'action en monde ouvert sorti en 2017 dans lequel les joueurs détruisent méthodiquement le cartel de la drogue de Santa Blanca.


Dans cet article, je parlerai de trois personnages non-joueurs contrôlés par l'IA travaillant avec un joueur dans des missions hors ligne: Holt, Midas et Weaver. Cette équipe de fantômes devrait être en mesure de répondre aux commandes du joueur et de réagir au monde qui l'entoure, tout en soutenant l'illusion créée par le jeu, pendant que vous détruisez secrètement les postes de commandement ennemis ou que vous vous lancez de front dans un hélicoptère de combat, brisant tout en morceaux. Il s'agit d'un défi de conception intéressant. Le jeu est devenu l'un des exemples modernes les plus remarquables de la façon dont l'IA triche pour ne pas faire ce qu'on attend de lui, mais parce que nous, les joueurs, ne pouvons pas supporter notre échec.

Équipe fantôme


Les coéquipiers contrôlés par l'intelligence artificielle de la série Ghost Recon devraient soutenir le joueur et créer le sentiment que des agents secrets pénètrent dans les bâtiments et détruisent les forces ennemies. En particulier, ils doivent indiquer au joueur les buts, effectuer des tueries synchronisées de plusieurs ennemis sur commande, et aussi se tenir debout quand il fait chaud. Ghost Recon Wildlands prend tous ces éléments et augmente considérablement leur échelle, ce qui est un grave problème pour les concepteurs de jeux. Contrairement aux jeux plus anciens de la série, tels que Ghost Recon: Future Soldier , ici, le nombre de situations uniques augmente de façon exponentielle. Cela est en partie dû à des éléments de gameplay systémiques qui contrôlent la météo, patrouillent les opposants et les rebelles, la population civile, etc. Les joueurs peuvent attaquer les camps ennemis sous n'importe quel angle et utiliser de nombreux outils. Par conséquent, les systèmes d'IA pour les personnages amis doivent s'adapter, dans certains cas ignorer leurs règles, et parfois simplement tricher afin de soutenir l'illusion promise par Ghost Recon. Ghost Recon Wildlands utilise désormais le système d'arbre de comportement pour les IA de tous les personnages, tandis que l'IA amie utilise un système beaucoup plus complexe que les ennemis. Aujourd'hui, je ne parlerai pas en détail de la mise en œuvre des arbres comportementaux eux-mêmes, mais j'expliquerai les règles de conception appliquées et les systèmes de support qui aident à la gestion des partenaires IA.

Les coéquipiers de Wildlands AI ont été créés par une petite équipe d'Ubisoft Montpelier, dont la philosophie de conception a placé le joueur au centre de tout comportement d'IA amical. Cela a déterminé la façon dont ces systèmes ont été créés et utilisés. Cette philosophie repose sur trois piliers principaux.

  • Ne tirez pas la couverture sur vous-même: les coéquipiers soutiennent le joueur sans se concentrer sur lui-même.
  • Maintenez si nécessaire: l' IA fantôme doit répondre aux environnements et aider si nécessaire.
  • Suivez les ordres: faites ce que le joueur ordonne autant que possible dans les circonstances actuelles.

Tout cela est nécessaire pour remplir une règle: le joueur doit contrôler le processus de jeu et ne pas sentir que les systèmes de jeu ne font pas ce qu'il veut d'eux. Dans chaque cas, le joueur détermine directement ou indirectement le comportement de ces personnages IA. Et pour maintenir l'illusion d'un passage secret près de l'ennemi, de fusillades ou de restaurer le joueur, l'IA amie triche constamment, et pour cela, il a besoin de beaucoup de systèmes de gameplay, ainsi que de certaines concessions de l'IA amie et ennemie.

Comme détaillé dans un rapport de Matthias Rolland à As GameAI North 2017, la gestion des partenaires se compose de trois systèmes de gameplay qui guident l'IA de l'équipe fantôme:

  • Système Smart Recon : trouve des objets et des personnages intéressants à proximité locale
  • Système Balance of Power : affecte l'efficacité des coéquipiers au combat.
  • Et ces deux systèmes sont connectés en un seul, appelé Overlord : il s'agit d'un ensemble de sous-systèmes qui définit la liste complète des menaces à proximité du joueur et diverses informations utiles que les partenaires peuvent utiliser aussi efficacement que possible au combat.

Les trois systèmes interagissent régulièrement avec le joueur via des personnages de coéquipiers et contrôlent leur comportement et leurs actions dans l'espace.

En action



Disons que je veux attaquer la base de la capture d'écran ci-dessus. C'est un endroit densément rempli, il a des ennemis, des véhicules et aussi, sans aucun doute, des patrouilles font le tour du quartier et des postes de garde sont mis en place. Quand je me rapproche, le système Overlord entre en jeu, qui commence à identifier tous les ennemis autour d'un rayon de 100 mètres de moi. Elle garde non seulement la trace de leur distance, mais aussi si moi et mes partenaires sommes sur leur ligne de vue. Pendant ce temps, Holt, Midas et Weaver s'approchent furtivement de la base derrière moi. Pour savoir où aller, mon personnage laisse des marques sur le maillage de navigation afin que l'escouade sache se déplacer. En arrivant au camp, les partenaires reçoivent des instructions d'Overlord sur la façon de se déplacer dans l'espace. Ayant reçu toutes les informations nécessaires sur les personnages ennemis proches, Overlord sait dans quelles zones de la carte l'unité ne doit pas se déplacer pour ne pas être remarquée.


C'est à ce moment qu'un des membres du détachement m'avertit d'un hélicoptère suspendu dans les airs. Par conséquent, je dois m'allonger et attendre qu'il s'envole. Mais ce n'est pas important pour le détachement, car pendant que je suis en mode furtif et qu'ils ne m'ont pas remarqué, ils sont invisibles pour l'ennemi . Overlord les aide à sembler secrets, et jusqu'à ce que je leur commande de se déplacer vers un endroit où ils sont découverts, ou ils ne me trouveront pas, ils resteront invisibles.

À l'approche du camp, le système Smart Recon enregistre les objets à proximité tels que la défense aérienne et les générateurs électriques, ainsi que les ennemis. Elle les classe par importance relative et également en fonction de ma capacité à les éliminer. C'est à ce moment-là qu'ils m'ont fait savoir qu'il y avait un ennemi à proximité, et ils transmettent des informations contextuelles sur l'endroit où il se trouve. Il est également enregistré dans mon HUD et sur la minicarte. Bien que cela ne soit pas très réaliste - étant donné que les partenaires signalent parfois des objets qu'ils ne peuvent pas voir - cela fournit un mécanisme de soutien qui ne me permet pas d'échouer dès le début, ainsi que de détecter des objectifs et des points importants que je pourrais autrement à sauter.


Cependant, au lieu de cela, j'ai décidé de trouver des tireurs d'élite sur les tours et de les «décoller» tranquillement. Pour ce faire, nous utilisons la commande de tir synchronisé, dans laquelle je sélectionne jusqu'à trois ennemis que les fantômes doivent détruire. Ce qui est intéressant ici, c'est que ces tirs synchronisés dépendent de la capacité du joueur à marquer la cible et de la possibilité d'une IA amicale de tirer. Mais parfois, l'IA ne peut pas réellement tirer, donc pour tirer, elle peut s'écarter dans une certaine mesure des règles. Supposons, parfois, qu'il doit tirer au coin de la rue, mais si l'ennemi est dans le bunker et qu'il ne peut pas être en vue, son partenaire me dira qu'il ne peut pas tirer.

Maintenant, la question peut se poser: les membres de l'équipe peuvent-ils manquer? En fait, ils ne peuvent pas rater, car ils ne tirent pas. L'équipe de développement de Wildlands AI appelle cela le " Magic Shot ": une escouade prétend tirer sur votre ennemi à votre commande, et toutes les IA ennemies tombent mortes. Grâce à la simulation d'un tir, ils ne peuvent pas manquer, ce qui signifie que vous n'échouerez pas la mission d'une manière aussi simple.

Quand j'arriverai à la base, ce processus continuera. L'escouade continue de suivre les règles d'Overlord sur l'endroit où elle peut rechercher des objets importants, et sur l'ordre des joueurs de détruire d'autres ennemis à la base à l'aide de "coups magiques". De plus, le système Smart Recon me pointe vers un générateur que j'ai raté pendant la reconnaissance. Ayant pénétré la base, les partenaires commencent à me suivre lentement et Overlord s'assure qu'ils ne passeront que par les zones de sécurité que j'ai indiquées. Mais ce n'est toujours pas important, car ils sont invisibles.


Mais après avoir pénétré la base, je décide de faire du bruit et de commencer une commotion. À ce moment, non seulement l'IA amie me soutient et commence à attaquer les ennemis, mais le système Overlord passe en mode bataille. Par conséquent, les informations sur les priorités des objectifs, ainsi que sur les lieux de déplacement dans le monde, changent considérablement. De plus, le système Balance of Power entre en jeu. En fait, ce système est un outil d'équilibrage en temps réel qui rend une escouade de fantômes plus ou moins efficace dans le processus de développement d'une bataille: il affecte les dégâts de leurs tirs, la fréquence des attaques et la durabilité globale des partenaires. L'efficacité de l'unité dépend de la façon dont le joueur se manifeste pour éviter les dégâts et détruire les ennemis . De plus, les coéquipiers obtiennent un bonus supplémentaire au début de la bataille pour aider le joueur à éviter la mort lorsque le chaos commence. Revenons aux bases du design: non seulement ils visent souvent à soutenir, mais ils ont aussi tendance à être proches du joueur pour qu'il connaisse leur support. Après la fusillade, Smart Recon fonctionne toujours et ils continuent de trouver des cibles, telles que des tireurs d'élite que le joueur a oubliés ou d'autres hélicoptères de combat.

Lorsque la bataille devient trop intense, ils pénètrent dans le joueur et j'ai besoin de récupération, un autre système appelé Revive Manager entre en jeu. Revive Manager sélectionne l'un des fantômes, lui ordonne d'activer l'arbre de comportement correspondant et contrôle que l'IA réussira à restaurer le joueur. Si le joueur est entouré d'ennemis, il utilise des tirs magiques sur des adversaires proches pour vider l'espace. Avez-vous été abattu sur le toit ou dans une géométrie inconfortable? Ensuite, le partenaire se téléporte à la surface ou, dans le pire des cas, directement vers votre corps pour réussir la récupération. Le même système est utilisé lorsque les partenaires doivent se restaurer mutuellement.


Et ce processus se poursuit jusqu'à la fin du conflit ou jusqu'à ce que le détachement ne soit pas tué. Dans tous les cas, l'escouade continue de transmettre des informations, devenant plus efficace si le joueur se comporte bien au combat, et les restituant le plus longtemps possible. Mais malgré tout cela, le joueur n'est pas invulnérable: sinon le jeu ne serait pas de difficulté. Par conséquent, si pendant un certain temps le joueur ne parvient pas à trouver un moyen de mettre fin au conflit, il sera détruit.

Autres astuces


Dans de nombreux autres cas, l'équipe agit également de manière très spécifique ou triche pour soutenir le gameplay. Le moment le plus notable pour le joueur est le mouvement dans les transports. Si le joueur monte dans la voiture, l'équipe essaie aussi d'y grimper. Mais si un joueur part sans eux, il se téléporte simplement vers la voiture pour lui apporter son soutien. Et s'il n'y a pas de place pour les quatre sur ce véhicule, ils se téléporteront vers le joueur dès qu'il sortira de la voiture.

Ci-dessus, j'ai brièvement mentionné que l'IA est invisible jusqu'à ce que je l'ordonne aux ennemis. Les compagnons sont invisibles et n'attaquent pas les ennemis tant que le joueur n'en a pas donné la permission, ou après avoir ordonné un tir synchronisé, ou ordonné d'attaquer dans le menu des équipes, ou simplement de lancer l'attaque par lui-même. Le seul moment où l'invisibilité est désactivée est lorsque le joueur donne l'ordre de passer au menu des équipes et que les partenaires sont remarqués par les ennemis. S'ils sont remarqués, alors le joueur est à blâmer. Selon les règles du jeu, l'IA ne peut pas refuser un ordre stupide, car ce sera finalement une erreur du joueur.

En conclusion


Créer des personnages de soutien pour des jeux comme Ghost Recon Wildlands n'a jamais été une tâche facile. Les joueurs sont souvent ... peu fiables. Par conséquent, il est nécessaire de développer des systèmes qui peuvent se comporter comme prévu en cas de pénétration furtive, d'escarmouches graves et d'errance sur la carte. En tant que développeur de jeux, je suis très heureux de voir comment un tel jeu AAA fait de grandes concessions pour assurer un gameplay de qualité. Dans l'article, j'ai souvent utilisé le mot "triche", mais cela ne signifie pas que le joueur s'écarte du gameplay voulu par les concepteurs. De telles astuces atténuent simplement les problèmes de mise en œuvre graves qui peuvent facilement survenir dans un jeu de cette envergure. Faire une intelligence artificielle intelligente pour les jeux dans le monde ouvert est beaucoup plus difficile que vous ne pouvez l'imaginer, donc si vous faites cela, vous pouvez complètement couper les coins ronds. Même si cela signifie que l'IA peut se téléporter vers un hélicoptère volant.

Bibliographie


  • Mathias Rolland, coéquipiers AI dans le monde ouvert systémique de Ghost Recon Wildlands, Game AI North 2017

Source: https://habr.com/ru/post/fr438342/


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