Créer une connexion d'un joueur avec le personnage, révéler les détails de sa personnalité pour qu'il soit unique au joueur est une tâche difficile, et comment la résoudre en quelques mouvements simples?
Animations inactives, ces petites bouffées de mouvement lorsque le joueur quitte brièvement le jeu sans surveillance, il est très facile d'ignorer. Mais avec une bonne mise en œuvre, ils deviennent le moyen le plus important de transmettre les nuances subtiles (ou pas tout à fait subtiles) des personnages et de l'atmosphère du jeu.
Par conséquent, le site Web Gamasutra a interrogé de nombreux développeurs de l'industrie du jeu pour savoir quelles animations inactives ils aiment le plus et ce qui est exactement attrayant à leur sujet.
Bien que très peu de développeurs se soient mis d'accord sur les jeux ayant les animations d'attente les plus mémorables ou intéressantes (à l'exception de
Earthworm Jim , que tout le monde aime évidemment), ils ont expliqué pourquoi, à cause de ces animations, les personnages semblent vivants, avec seulement quelques-uns cadres donnant à leurs mondes le réalisme.
Donner du crédit aux mains
Natalie Lowhead ( Tout va bien se passer ): Certaines des animations inactives les plus drôles que j'ai vues dans
Earthworm Jim . Ils étaient intéressants car ce détail ajoutait de la personnalité au personnage.
Les années 90 ont probablement été l'âge d'or des animations inactives. Je me souviens de beaucoup de jeux, mais maintenant je ne suis pas sûr de m'en souvenir correctement ... et c'est probablement un effet secondaire de telles animations ... il est difficile de s'en souvenir exactement. Mais je les aimais toujours! J'attendais habituellement juste pour voir ce que le personnage ferait.
Une animation amusante était à
Aladdin pour le Sega Mega Drive, car Aladdin a jeté une pomme même quand il n'y avait plus de pommes dans son inventaire. Nous avons ri: oui, menteur, je vois une pomme! J'ai aimé le sentiment que cela avait sur moi en tant que joueur, car il semblait que le jeu vous avait trahi. Oui, une pomme supplémentaire me serait utile, et la voici à l'écran. Le jeu nous a menti [rires]. Cependant, cela a ajouté de la personnalité au personnage, car c'était dans son style.
Ken Wong ( Florence ): Une animation inactive très mémorable de
Earthworm Jim était un costume sautant par-dessus un ver comme une corde à sauter! Elle était tellement inventive dans un jeu plein d'animations inventives et idiotes.
Edmund Macmillen ( The End is Nigh ): la première chose qui me vient à l'esprit est
Earthworm Jim . J'ai aimé sa vivacité.
Simon Anderson ( Owlboy ): L'un des premiers à se souvenir de l'animation Ryu de
Street Fighter 3 . Pas parce qu'elle était techniquement impressionnante; il est devenu l'un de ces moments par lesquels on peut dire que la compétence de l'artiste s'est améliorée. L'air balançant son pantalon tout en se déplaçant est devenu un ajout impressionnant à la position classique, et un bon rappel qu'avec suffisamment de pratique, je peux y arriver.
Avec un tout petit écart à la deuxième place, l'animation de Dudley (Dudley). Les étapes intermittentes, mettant l'accent sur la préparation du personnage, étaient étonnamment intelligentes, bien que seules trois poses y aient été intelligemment mélangées, ce qui rendait l'animation plus compliquée qu'elle ne l'était en réalité.
Bien sûr, vous ne pouvez pas oublier Mario de
Super Mario 64 . Ce jeu était l'un des premiers véritables jeux de plateforme 3D, et il avait de nombreux petits détails qui animaient d'énormes polygones. Si vous n'avez pas touché le contrôleur, Mario a juste commencé à se détendre et à s'ennuyer, ce qui est devenu un joli détail. Je me souviens encore de mon départ pour le déjeuner, oubliant de mettre le jeu en pause, et à mon retour, j'ai trouvé Mario endormi. Étant donné la complexité monumentale de le rendre jouable et complet dans un genre naissant, une telle attention aux détails est incroyable.
Il convient également de mentionner que j'ai une faiblesse pour l'adversaire limace qui se trouve souvent dans
Breath Of Fire IV . C'est l'un des sprites les plus soigneusement animés du jeu. Les limaces sont très populaires dans ce genre, il semble donc que les développeurs voulaient créer la meilleure limace de tous en y investissant beaucoup de temps et de personnel, et c'est charmant.
Tomm Halett ( réalisateur Wayforward ): Commençons par une longue animation de l'anticipation de Sparkster des
aventures originales de
Rocket Knight ! Cette animation est assez bizarre. 1) Elle nous donne des informations sur le personnage que l'on ne trouve nulle part ailleurs dans le jeu: il enlève son casque, montrant ses cheveux. 2) Il parle le seul dialogue texte pour tout le jeu. 3) Il détruit le quatrième mur et le dit au joueur (comme c'était à la mode à l'époque). C'est aussi mignon et touchant.
Baby Duka ( DASH ): Simon le sorcier (premier) lorsque le personnage principal sort un Walkman de son chapeau et se détend au rythme de la musique. Walkman est un détail typique de l'époque. Le fait que le sorcier écoute sa cassette préférée, malgré tous les dangers, fait de Simon (et du joueur) un gars dur, pas un nerd faible.
De plus, je pense que ce jeu a eu un grand impact sur moi en tant que développeur. Il n'y avait pas seulement des dragons, un univers parallèle, des trolls et des saxophones. Simon était comme moi - il sortait parfois son Walkman pour se reposer, même lorsque les choses allaient mal. Un petit travail de la part du designer, mais quel effet puissant.
Bonsai Treehouse ( You Are Worthless ): un oiseau picorant un ours dans la tête (
Banjo Kazooie ). Dans les animations inactives, l'essentiel est l'expression du personnage du personnage, mais il est difficile de penser à des façons d'exprimer un personnage individuel s'il n'y a rien sur lequel se baser. Heureusement, dans le cas de Banjo et Kazui, ce n'est pas le cas, chaque aspect fondamental du gameplay a été créé de manière à compléter et à renforcer le sentiment d'aventure auquel ils participent tous les deux. Ce thème persiste tout au long du jeu, et donc l'image d'un oiseau agaçant un ours sans aucun effort ajoute à leur duo enjoué, personnalité et vitalité, sans même nécessiter une action du joueur.
Jennifer Scheurle ( Earthlight ): Animations du premier
Ragnarok Online ! Ils sont assez old school. Bien que je ne sois pas un animateur ou un spécialiste, et mon opinion ne veut rien dire ... mais j'aime ces vieilles animations pixel art en deux dimensions, comment elles se redessinent, exagèrent le mouvement pour transmettre le rôle et la recréation. Ils sont exagérément dramatiques, similaires à ce que l'on peut voir dans les animations inactives de
Street Fighter .
Splendidland ( Apple Quest Monsters ): Les animations en attente sont l'une des nombreuses façons dont le jeu essaie de nous convaincre qu'il contient un monde vivant et respirant. L'avatar du joueur réagit à ses actions et se déplace du point A au point B, mais il réagit également au manque d'action; lorsque vous ne jouez pas à un jeu, c'est aussi une interaction. "Oh, regardez ça!" Vous dites, pointant votre doigt sur l'écran avec admiration.
Prenons, par exemple,
Mario 64 . "Mario s'est endormi lui-même, je n'ai pas eu besoin d'appuyer sur les boutons!" "Oui, il semble qu'il ait tout sous contrôle", dit Papa d'un ton calme et content, en posant une main sur votre épaule. "Allons-y, allons-y pour ses affaires", et vous sortez tous les deux de leur chambre.
Cassie McCwater ( Black Room ): la première chose dont je me souviens est l'animation inactive de Simba de
Lion King pour SNES / Sega. Enfant, je me suis simplement assise et je l'ai regardée - j'étais absolument sûre que tôt ou tard Simba attraperait un papillon, bien que, bien sûr, cela ne se soit jamais produit. J'étais fasciné par le fait que vous puissiez simplement quitter le contrôleur et le jeu vidéo continuera; cela semblait magique. Je me souviens que je ressentais la même chose en regardant des animations inactives dans les jeux
Donkey Kong , mais je ne me souviens pas lesquels!
Angela Hehe ( You Left Me ): J'aime probablement le plus l'animation d'attendre Fidget de
Dust: An Elysian Tail . Les meilleures animations que je considère comme celles qui ont l'air les plus naturelles. Et les animations inactives Fidget le font superbement. Se déplacer de haut en bas sous l'influence de la gravité, du mouvement fluide de sa queue et de ses ailes - quand je regarde son animation au ralenti, cela semble réel, et pas seulement une partie du jeu.
Sean Alexander Allen ( Treachery in Beatdown City ): J'ai grandi à une époque où les animations supplémentaires étaient rares (NES, Apple IIc), donc je respecte toujours les poses. En fait, je pense que les personnages de beaucoup de jeux aujourd'hui sont trop "sauteurs", mais quand je vois une bonne animation d'attente, je peux lui donner du crédit.
Les premiers jeux qui m'ont impressionné par leurs animations inactives ont été
Street Fighter 2 et d'autres après. Le passage du
Karateka statique, dans lequel toutes les attaques étaient rotoscopiques et les racks stationnaires, à
Street Fighter 2 a été une véritable révélation. Chaque personnage de ce jeu dégage son propre style et sa personnalité en quelques images.
Il s'agit en fait de Karin de Street Fighter Alpha 3
, mais elle est tellement bonne que je n'ai pas pu m'empêcher de l'inclure ici.World Heroes 2 est devenu un favori personnel de l'époque, car certains sprites étaient tout simplement fantastiques. J'étais tellement transpercé par les graphismes des sprites que je le considérais comme le meilleur jeu du monde (après tout, je n'avais que huit ans!).
Étrange, mais j'aime aussi certaines animations de
Mortal Kombat . Surtout j'aime Sub Zero et Scorpion - ces personnages que mes amis et moi avons imités sur le terrain de jeu. Le léger mouvement de va-et-vient de Sub Zero a rendu son animation plus "réelle". Cela est peut-être dû à la capture de mouvements. Ce serait formidable si les animations
MK restaient aussi bonnes aujourd'hui qu'elles l'étaient alors.
Earthworm Jim a été une folle découverte - il s'est avéré que dans les jeux, vous pouvez faire de si longues animations inactives. En raison de la course sauvage à la place de Jim, il semblait que le jeu était toujours en mouvement, même si ce mouvement était très inexact. Lorsque Jim est passé d'une animation d'attente standard à différentes actions, pour les joueurs, cela semblait être une blague.
Il me semble que
Mario 64 lui a beaucoup emprunté - l'animation inactive de Mario s'est transformée en une petite représentation pour les joueurs.
Et enfin, j'adore l'animation Evil Ryu wait dans
CVS2 . Il reste immobile, déplace quelques images pour souligner sa nature sombre et sombre. L'animation de haute qualité n'est pas nécessairement beaucoup d'images!
Melissa Davidson ( Anthem ): puis-je voter pour chaque animation inactive de chaque personnage et ennemi dans tous les jeux de la
série Metal Slug ?
Mon préféré est
Metal Slug 3 , et je vais parler des personnages du joueur, car la qualité de sprite du joueur est très élevée. Il y a quatre personnages joueurs dans le jeu, et chacun d'eux a cinq ensembles complètement différents d'états d'attente - standard, pour un gros héros, sous-marin, momie et zombies. Chacune de ces animations est unique, et à la fin de chaque niveau, chaque personnage a sa propre animation de victoire au ralenti.
Dans ce jeu, il existe de nombreux objets qui n'existent que pour la beauté. Lorsque vous avez terminé de tirer, la première chose que les personnages font est d'effectuer une animation de rechargement de leurs armes. Mais les munitions dans le magasin ne sont pas limitées et le joueur n'a pas besoin de se recharger pendant la partie. C'est seulement pour rendre le personnage convaincant.
Ils sont rechargés sous l'eau, tandis qu'une animation unique est également utilisée. Les personnages féminins sont armés de revolvers et les personnages masculins sont équipés d'armes semi-automatiques, donc différentes animations sont également faites pour eux.
De nombreuses animations de personnages ne comportent que 3 à 6 images - c'est un excellent exemple de la façon dont vous pouvez révéler une animation en pixels en quelques images seulement. Le jeu semble extrêmement réactif et le gameplay est intense, mais il a aussi fière allure. Je recommande de l'étudier pour voir un exemple d'utilisation maximale de l'animation de sprite.
Brandr Chung ( Cowboy Quadrilatéral ): Je suis un grand fan des animations inactives de la
série de jeux id Software
Commander Keen . Si vous quittez Keane pendant une minute, il s'assoit, sort un livre et commence à lire. Je me souviens à quel point j'étais impressionné par le fait que le personnage peut être complété par une animation simple - ce gars trouvera quelque chose à faire pendant qu'il m'attend.
Victoria Dominowski ( Secret Little Haven ): Ristar est sans aucun doute mon jeu préféré pour Sega Genesis. L'une des principales raisons est à quel point les personnages des jeux Sega du début des années 90 étaient franchement mignons et charmants, ce qui apparaît à chaque coup.
Contrairement à
la seule animation en attente de
Sonic , reflétant le style Genesis tardif,
Ristar utilise des animations inactives uniques et mignonnes pour chaque nouvelle zone. Chacun d'entre eux soutient le désir de faire de
Ristar un personnage mascotte mignon qui en est assez content - les animations semblent entrer en conflit avec les mascottes trop masculines de cette époque, et j'aime ça.
En particulier, mon animation préférée est quand Ristar commence à construire un petit bonhomme de neige au niveau d'une planète de neige, simplement pour sa charmante ingéniosité. Il démontre la volonté du créateur de donner au personnage une personnalité similaire.
D'une certaine manière,
Ristar est la réponse de Sega au
Kirby de Nintendo: dans les deux épisodes, les personnages sont de petits personnages sphériques; lors d'attaques majeures, ils attirent des ennemis vers eux; ils voyagent entre des planètes / niveaux voyageant par des étoiles; les débuts des deux séries sur les consoles de salon caractérisent le meilleur de ces consoles.
Laura Sigihara ( Rakuen ): J'adore la façon dont Shade Man de
Mega Man 7 taquine / appelle un joueur s'il ne fait pas le premier pas (c'est une animation spéciale, car dans une bataille avec les boss
MM, un joueur veut presque toujours bouger tout de suite). Je pense que cela démontre fortement l'individualité. J'aime quand les développeurs ajoutent quelque chose de si méchant que le joueur est récompensé pour les expériences. J'adore quand les auteurs mettent un effort supplémentaire dans les petits détails; ces choses ajoutent à la profondeur et au charme du monde du jeu.
Catacomb Kids : J'aime l'animation d'attente de
Shantae: La vengeance de Risky pour 3ds! J'ai une faiblesse pour les animations exagérées et sautantes, ainsi que pour les animations très modestes et inexprimées, il est donc difficile d'en choisir une.
Megan Brown ( Wanisinowin | Lost ): C'est sans aucun doute le personnage principal d'
Okami . Elle a plusieurs animations, mais surtout je l'aime quand elle va se coucher pour faire une sieste, si le joueur ne fait rien pendant trop longtemps - c'est tellement mignon, et elle ressemble à un chien! Cela souligne le fait qu'elle est une louve. L'incarnation sacrée de la déesse, mais toujours un loup.
On peut dire que les auteurs de la construction du monde (reflétés dans tout le jeu) ont si bien pensé l'incarnation canine / loup d'Amaterasu que ses animations au ralenti correspondent au comportement idiot du chien dans les cinématiques. Ils pourraient simplement la faire dormir ou s'asseoir, mais c'est cette transition de la position assise à la position couchée qui laisse sa marque.
Je pense que tout le cycle depuis le début de l'animation inactive jusqu'au moment où le joueur reprend le jeu est un excellent élément pour construire le personnage et le monde. Elle est une déesse, et les développeurs n'étaient pas tenus de faire de son comportement un loup, mais dans ce monde, la forme affecte l'action comme rien d'autre. De plus, cela contribue à la question «est-ce une déesse ou un chien magique?» Qui se pose lors de la première partie du jeu. Quand je jouais, je n'étais pas sûr jusqu'à la fin, surtout quand il y avait un saut dans le temps.
James Earl Cox III ( zone eCheese ): pour moi, c'était un pingouin de
la station spatiale Silicon Valley . En général, j'aime toutes les animations inactives de ce jeu. Le premier requérant est un chien de chasse. En termes de géométrie, c'était l'un des animaux les plus simples du jeu, et pourtant il semblait vivant! Je ne peux pas imaginer à quel point les pingouins auraient été morts sans leurs petites animations inactives rebondissantes.
Giada Zavarise ( Selling Sunlight ): Enfant, je jouais surtout aux
jeux de plateforme, car je pouvais comprendre leurs mécanismes, même quand il n'y avait pas de traduction en italien. Certains magazines Disney se vendaient avec des CD de jeux, donc j'avais une solide collection de plateformes Disney, et ils avaient tous des animations
incroyables . Mon préféré était
Maui Mallard dans Cold Shadows , dans lequel Donald Duck devient à la fois un détective et un ninja. Et quand vous avez dix ans, un ninja est la chose la plus cool du monde. Les jeux de plateforme Disney n'ont peut-être pas été de grands jeux, mais ils ont certainement investi des ressources pour les rendre plus beaux.
Je ne suis pas artiste, donc je ne peux rien dire sur la qualité des animations, mais ... En tant que développeur indépendant avec un budget limité, je sais que chaque animation prend de l'argent. Et les animations en attente ... sont inutiles. Ils n'ont aucun but pratique: ils sont nécessaires pour embellir légèrement le jeu et souligner l'individualité du personnage. Ils sont charmants mais facultatifs. Par conséquent, lorsque vous voyez des animations inactives de haute qualité et diversifiées dans les jeux, cela signifie que les développeurs sont susceptibles de leur mettre beaucoup d'amour.
Camila Gormas ( Long Gone Days ): Enfant, j'étais une grande fan des jeux de combat, et du point de vue de l'animation,
Darkstalkers 3 est toujours important pour moi. Dans
Darkstalkers 3, chaque animation d'attente raconte une partie de l'histoire du personnage que vous avez choisi, ce ne sont pas seulement des animations standard de respiration ou de piétinement. L'une de mes préférées est l'animation inactive de Lei Lei, dans laquelle elle tourne terriblement la tête et secoue tout en se tenant sur la pointe des pieds. Je me souviens aussi de BB Hood, qui active l'animation oisive de ramper, si vous rampez très longtemps, dans laquelle des papillons sont assis sur sa tête et une fleur sort du sol.
Bill Stirnberg ( Cosmic Star Heroine ): Si je veux parler des animations inactives dans un sens plus large,
j'inclurais dans la liste une pose en boucle que les personnages de combat prennent lorsque le joueur ne fait rien. J'espère que ce n'est pas de la triche! Le genre nécessite que la plupart des personnages apparaissent vivants ou reflètent l'individualité dans leurs actions, y compris leurs animations inactives.
Vous pouvez choisir un tas de trucs sympas dans de nombreux jeux de combat, mais je me souviens toujours d'Elena de
Street Fighter 3 . Pour un jeu aussi strictement bidimensionnel avec de grands sprites détaillés et soigneusement animés, l'animation d'Elena donne une idée du volume de son corps, et c'est impressionnant.
La façon dont ses bras et ses jambes bougent d'avant en arrière et dans la scène donne au sprite du personnage une qualité 3D extrêmement plausible.Il convient également de noter que son animation inactive est incroyablement complexe. Elle est très impressionnante: le corps et les hanches tournent et tournent, ses mains vont de l'avant et sur les côtés, et l'héroïne elle-même se balance d'avant en arrière. Son animation en attente est intéressante en ce sens que c'est une sorte de danse flexible qui se déroule autour d'un point. Les détails de la façon dont ses membres sont dessinés et les ombres en mouvement qui montrent ses muscles montrent clairement qu'elle est une combattante rapide, forte et agile - et c'est ainsi qu'elle se sent au combat.Nous devons également mentionner son look immobile et concentré, comme un léopard prêt pour un lancer; et bien qu'elle ait les cheveux courts, elle oscille constamment en accord avec sa «danse» de combat, ce qui crée encore plus de détails. Dans cette animation, j'aime aussi la façon dont la simple utilisation de plusieurs couleurs transmet un sentiment de profondeur. Les ombres violettes tombant sur des parties de son corps en arrière-plan au-dessus des couleurs sombres / plus saturées semblent si naturelles qu'il est facile pour l'œil de distinguer l'animation.Je sais qu'en raison de ses graphismes et de son animation époustouflants, Street Fighter 3 est devenu un jeu légendaire, donc l'envoyer peut sembler un cliché, mais les développeurs ont fait un travail si incroyable qu'il se démarque toujours comme un chef-d'œuvre du pixel art.Paul Franzen (Le livreur de pizza qui a sauvé le monde ):Je vais choisir ... personne n'a encore appelé l'animation de l'endormissement deToeJam & Earl? J'adore le fait que ce n'est pas seulement une blague idiote - cela fait partie du gameplay! Si vous restez assis trop longtemps et que vous ne faites rien, le personnage s'endort simplement et il ne se réveille pas tant que le joueur n'a pas cliqué sur les boutons pour lui crier dessus. En attendant, un dentiste peut vous tuer. J'adoreToeJam & Earl.Lucas Stobie ( Rising Dusk ):Je peux nommer n'importe quel jeuDonkey Kong Countrypour SNES (bien que les modernes aient également de superbes animations inactives.). J'aime que les animations d'attente de Kong soient curieuses et ludiques. Il ne se contente pas de rester immobile, mais regarde constamment autour de lui pour trouver quelque chose d'intéressant, et ne s'ennuie jamais ou ne se fâche pas avec le joueur.Danilo Diaz ( Blazing Chrome ): J'aime le plus l'animation Idle de Super Metroid . Elle est tellement modeste, et pas exagérée, comme la plupart des animations inactives, elle semble très réaliste, et travaille sur l'atmosphère du jeu.Ethan Redd ( Blazing Legion: Ignition ): mon animation inactive préférée est le cycle classique "J'attends" de Sonic The Hedgehog ; il est à peine perceptible, mais compréhensible - une touche ingénieuse économique du point de vue de l'interaction et de la conception des personnages. Et dans le jeu, et dans le personnage Sonic, l'essentiel est la vitesse; comme deux concepteurs de cette série de jeux l'ont dit dans un récent rapport au GDC, Sonic est devenu un concentré de la philosophie et de la marque SEGA; son esprit «combattant» et le style global d'innovation et d'avancement.La plupart des jeux de l'époque tenaient le manque d'actions des joueurs pour acquis; avec son animation et ses pas côte à côte, Sonic, comme un jeu et un personnage, a capturé le joueur et a activement interrompu les temps d'arrêt. En fait, dans les longs intervalles d'inactivité du CD Sonic, le personnage lui-même a terminé le jeu en prononçant une blague audacieuse. Un plombier moustachu n'oserait jamais! C'est un très petit détail, mais il renforce presque toutes les décisions de conception du jeu et le caractère du protagoniste.