Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 - INTRO, ou "Comment je suis arrivé ici"


Avant de passer à la partie pratique et directement au journal de développement, rappelons l'enfance.

"DENDY" et "SEGA", robocop et batman, mortal kombat, Comix Zone, crapauds de combat, jeux sur les tortues ninja et dessins animés sympas des années 80 et du début des années 90. C'est ce temps et ces souvenirs qui font battre le cœur plus vite et ressentent une chaleur agréable dans la poitrine.

N'oubliez pas la playstation Sony et son Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Et bien sûr, les jeux de tubes ont commencé le développement de l'industrie du jeu, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. Je ne vais pas plonger dans l'analyse de tout ce qui nous est cher, bien que je le veuille vraiment, la conversation n'est pas là-dessus.

Il s'agit du passé, du présent et du futur.

Nous ne sommes pas nés avec un rêve, nous sommes formés, nous acquérons de l'expérience, nous trouvons ce qui nous intéresse et commençons à le faire (si nous avons de la chance). En règle générale, trouver ce qui vous intéresse est la chose la plus difficile de la vie. Il y a beaucoup de doutes et d'insécurités «et si» dans nos propres forces. Mais admettez-vous, beaucoup d'entre nous rêvaient de créer des jeux ou de participer d'une manière ou d'une autre à cela. Nous avons grandi au meilleur moment, de nouveaux genres, consoles, technologies sont apparus et le développement s'est fait très rapidement. Mais il y avait quelque chose de spécial qui distingue les anciens jeux de 95% des nouveaux titres ... soul.

Les créateurs n'avaient pas l'intention de pomper de l'argent auprès des joueurs, ils voulaient que les gens aiment jouer à leurs jeux.

C'est très romantique, malheureusement dans nos réalités, c'est très difficile à mettre en œuvre, car sans succès commercial, le développeur ne pourra pas améliorer son projet, faire une campagne publicitaire et attirer plus de joueurs dont les joueurs ont fait le jeu. Mais l'idée de faire quelque chose de vous-même, unique et d'investir beaucoup d'efforts, et surtout d'obtenir une réponse décente à votre travail est un objectif louable.

Beaucoup n'ont jamais essayé de suivre cette voie, la raison n'est pas importante, le fait est important. Qui suis-je pour leur en vouloir? Tout ce que je peux faire, c'est rester fidèle à moi-même et à mon rêve.

Rêve



Faites des jeux, faites des jeux sympas, faites de l'enfer les meilleurs jeux du monde!

Mais ... comment?

Que faut-il pour cela? - pouvoir programmer et dessiner, connaître l'anglais.

J'ai eu de la chance, je savais déjà dessiner, tout allait bien en anglais, il reste à apprendre à écrire du code. Je n'ai pas pensé aux moteurs, à la plateforme, et à bien des points, je ne savais tout simplement pas et il n'y avait toujours pas de temps. Ayant reçu une croûte de cours à 13 ans, je connaissais déjà le flash, le PS, le Pascal et j'ai commencé à améliorer mes compétences en dessin sur PC.

J'ai compris que cela ne suffisait pas, il me manquait quelque chose et je ne pouvais pas faire de match. Après avoir étudié en tant que programmeur, concepteur de sites Web et travaillé comme illustrateur de stock, je n'étais pas là où je voulais être.

Impulsion


Devenu directeur créatif d'une entreprise de publicité et de marketing, j'ai compris une chose. Ce n'est pas ce que je veux faire. C'était l'élan, j'avais un revenu passif et beaucoup d'expérience dans la création de visuels, plus l'expérience d'un marketeur.

J'ai entendu parler de l'anrial, mais ensuite c'était encore payé, puis l'unité est sortie, une petite révolution a eu lieu. Je faisais des mods pour NWN2 et Titan Quest, c'était amusant, mais je ne comprenais pas comment mettre l'expérience en pratique, juste un hobby.

Et pourtant, j'ai décidé de m'essayer en tant que game designer, ma tête était pleine d'idées et d'enthousiasme par-dessus bord (jusqu'à ce jour).

Premières bosses



Il est facile de trouver une équipe et un projet intéressant, il est impossible de mener à terme le projet avec une probabilité de 99%. Souvent, les jeunes équipes sont enthousiastes, mais il leur manque exactement l'expérience, l'expérience pour mettre fin aux choses. La plupart des erreurs se produisent au stade initial, au stade du développement de l'idée, peu de gens ont écrit trivialement toutes les puces dans un document ou un bloc-notes Google, et encore moins qui composent un plan de développement. Souvent, tout se transforme en chaos avec des modifications constantes et un manque total de compréhension «qui a besoin de ce jeu, pour qui il est». J'ai travaillé avec plus de 70 équipes et seulement 1 équipe savait quel était leur projet et «elles avaient une sorte de plan et elles l'ont suivi».

C'était une super école, mon petit aquarium, comme un alevin, j'ai nagé avec d'autres frères, mais tôt ou tard tout le monde devient à l'étroit, a besoin d'accéder au grand large ...

Repousser les limites


Avant de continuer, vous devez comprendre ce que je peux faire et qui j'ai besoin, ou plutôt quelles compétences me manquent. Je n'ai eu aucun problème à créer toute la partie visuelle du projet, à l'exception des animations et des modèles 3D, j'ai donc décidé de développer un projet 2D et d'apprendre à créer des animations 2D ... Je pensais que c'était plus facile que la 3D, une grosse erreur, mais plus à ce sujet plus tard. En conséquence, il y avait une conclusion, j'avais besoin d'un codeur, pas seulement d'un codeur et pas seulement d'une compétence, mais d'une personne qui serait prête à monter sur le râteau, mais à continuer et à ne pas s'arrêter, une personne qui pourrait grandir et se développer avec moi, j'avais besoin d'un partenaire à part entière. Cela a pris un an, le chercheur va trouver ... c'était un énorme effort et beaucoup de temps, mais j'ai trouvé une telle personne.

Maintenant nous sommes deux, nous sommes une équipe.


Paradoxe


Lorsqu'une personne atteint un certain niveau de connaissances, elle se rend compte que ses connaissances sont négligeables et qu'elle a beaucoup à apprendre. A partir de ce moment, commence l'histoire du développement de mon idée, qui est devenue notre jeu. Des centaines d'heures de formation, de patience et de persévérance, et les compétences nécessaires pour commencer le développement ont été acquises. Maintenant, je peux créer toute la partie visuelle du jeu, les effets, l'interface utilisateur, l'art et l'animation, les scènes coupées et les vidéos. A partir de ce moment, le développement a vraiment commencé.

Idée



Il n'y a rien de plus important que la conception du jeu d'un document, mais vous ne pouvez le composer qu'avec de l'expérience en développement, en fonction de vos erreurs et omissions. Je n'avais pas de document de conception de jeu et je ne l'ai toujours pas pour ce projet, et même pour deux personnes, il n'est pas vraiment nécessaire.

De quoi avez-vous besoin?

  • visualisation et infographie du projet, simples et claires.
  • séparation claire des tâches et des responsabilités
  • planeurs une fois par semaine
  • planification du développement
  • tests et analyses internes

À un certain stade, un document Google ordinaire a vraiment aidé, dans lequel des correctifs sont écrits et leur mise en œuvre est surveillée par des commentaires ordinaires

Leçon un, organisation.




Étant une «nature créative» sur les talons du chaos m'a suivi, il était dans toutes mes activités liées à la créativité, le chaos s'est développé dans l'ordre quand il était déjà mal à l'aise de chercher «la même chose» dans le tas. C'est possible et peut être pratique lorsque vous êtes seul, et nous sommes une équipe. Mon partenaire a assez rapidement poussé dans mon melon l'idée "organiser les fichiers et le travail sera plus rapide", il lui a été donné avec beaucoup d'efforts, mais ça valait le coup. La hiérarchie correcte et compréhensible sur la scène, les règles générales de la structure du projet, ce sont ces moments qui simplifient parfois le travail, sans oublier de charger les commits dans le git. Travailler dans des branches distinctes du référentiel n'est pas une nouveauté et c'est clair tout de suite, la question est de savoir comment générer correctement les commits, quelles tâches effectuer sur cette branche / commit et ne pas pulvériser, il est plus facile d'attraper un bug s'il apparaît. Pour certains, les informations sembleront insignifiantes, mais c'est l'organisation, la structure et la répartition des tâches bien organisées qui nous aident à travailler efficacement aujourd'hui.

Leçon deux, le changement est bon.



Pas besoin d'avoir peur de refaire quelque chose, c'est normal. Lorsque nous apprenons une nouvelle compétence, au tout début, cela ne fonctionne pas très bien, mais avec le temps, le résultat devient meilleur et je veux réparer «cet épouvantail» et le faire magnifiquement.

Faites-le bien. L'essentiel est de savoir quand s'arrêter, c'est avec cela que les développeurs indépendants ont des problèmes, des modifications sans fin, des changements, et à la suite d'un RPG fantastique se transforme en jeu de combat ou en course automobile dans la boue. La tâche n'est pas de changer le concept, mais d'améliorer les anciennes pratiques, telles que les animations.

Et nous avons donc abordé en douceur l'annonce de la partie pratique du journal de développement.

C'est sur les complexités et les subtilités de la création d'animation pour Unity que nous aborderons dans le prochain article. Considérez les programmes, les méthodes et les options. Voyons ce qui est plus simple et plus rapide que 2D ou 3D.
PS L'introduction s'est avérée longue, non sans romance, mais en même temps assez banale. Il y aura beaucoup de pratique et d'analyse d'exemples et de situations spécifiques, ce sera certainement intéressant pour les développeurs de jeux et ceux qui rêvent de les être.

La première étape est la plus difficile, mais elle détermine le chemin.

Le choix vous appartient.

Source: https://habr.com/ru/post/fr438632/


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