Monstres de jeux vidéo: comment semer la peur


Dans les jeux vidéo, les ennemis sont l'une des figures clés, sans lesquels un jeu pourrait perdre son sens, et lorsqu'il ne s'agit pas seulement d'ennemis, mais de monstres terrifiants, ils créent souvent l'atmosphère effrayante voulue par les développeurs. Il est impossible d'imaginer Silent Hill sans la tête de pyramide ou Outlast sans Chris Walker, et ainsi de suite, vous avez l'idée. Les monstres sont une image cumulative d'un ennemi du jeu vidéo, et ce n'est pas nécessairement un démon laid ou une araignée géante: même un voisin en colère, comme dans Bonjour voisin, est un monstre malgré son apparence humaine.

C'est là que le lecteur demande probablement:


quel est l'intérêt de cet article? Bien sûr, il est plus ou moins logique que les monstres fassent partie intégrante de nombreux jeux, mais je veux parler de certaines erreurs inexplicables que les développeurs de jeux font souvent dans la création de monstres, ainsi que de formuler des recommandations sur la façon de les éviter.

Tout d'abord, je voudrais mentionner «incompatibilité» , ou un décalage de l'emplacement et de l'ennemi. Que ce soit une grenouille dans le désert ou un golem de glace dans un donjon rempli de lave, cela rend les monstres moins crédibles. Un tel décalage n'est acceptable que s'il a une raison claire dans l'histoire. En général, l'ajout d'un personnage de toute sorte doit toujours être expliqué, soit par l'intrigue ou l'environnement étant un ajustement naturel pour lui. Également, clarifions une seconde: je ne suis pas contre le fait de faire exploser 100 crocodiles d'un bazooka qui tire des chats, mais c'est un genre trash complètement différent, où la logique ne s'applique pas. Ne discutons pas de cela.
Prenez le golem de glace par exemple. Logiquement, il devrait faire très chaud sous terre, mais personne ne nous empêche de faire une anomalie, appelons-le "le 7ème cercle de l'enfer", décorons-le avec des glaçons faits de glace millénaire et mettons le golem de glace là-bas - et là nous allez. Un décalage environnemental apparemment évident s'explique: un joueur ne se demanderait pas ce qu'un golem de glace va sous terre.

Nous avons donc une «recette de monstre» assez simple: un monstre réfléchi = créature + environnement + logique


Et il y a quelques exemples sur lesquels se baser. La nature l'a déjà compris pour les États-Unis. Par exemple, les créatures souterraines ont souvent une vision très faible, ou pas du tout. Les vautours ont le cou nu, car ils sont souvent enfoncés profondément dans quelque chose et cela le rend plus confortable. Les requins ont trois rangées de dents, une mâchoire rétractable et une forme aérodynamique pour se déplacer plus rapidement sous l'eau. Il y a des exemples pour tout, même si vous concevez un monstre extraterrestre. Le cerveau humain ne peut pas comprendre quelque chose de complètement nouveau, sur lequel il n'a pas de base - il ne comprend même pas ce qui lui est demandé.

Un lecteur pourrait dire: «J'aime les requins, mais je veux les ajouter dans le désert! Je veux des requins du désert, bon sang! ». Pas de problème, mais gardez à l'esprit la recette ci-dessus. Voilà comment vous faites un requin du désert totalement crédible:

  • Pour survivre dans le désert, il a besoin d'un squama. Peut-être qu'il se déplace sous terre, ou bien comment il est censé chasser?
  • La vue ne l'aidera pas, elle a donc besoin d'une sorte de mécanisme d'écholocation ou, sinon, elle doit rester immobile et attendre que des ennemis viennent à elle, comme un pêcheur.
  • Le squama doit non seulement le protéger de la chaleur, mais aussi de la faune locale.
  • Ensuite, nous devons comprendre la question de la faune locale: si le requin du désert est au sommet de la chaîne alimentaire, que mange-t-il? La nourriture peut-elle monter une résistance? Si ce n'est pas le cas, le requin n'a pas besoin d '«armure», car il a le facteur surprise de son côté. Mais si les victimes peuvent se défendre, une protection supplémentaire est une exigence évolutive.

Avez-vous imaginé cela dans votre tête, lecteurs? Super Nous pouvons maintenant créer un monstre adapté à l'environnement ou, sinon, l'adapter à l'environnement. Nous devons savoir où il est placé dans la chaîne alimentaire et tenir compte des caractéristiques climatiques. Mais il y a aussi le facteur intrigue et comment il dicte quels monstres seront dans le jeu. Notre requin du désert, par exemple, ne conviendra pas parfaitement à un jeu pour enfants.

À titre d'exemple, prenons la série Souls et analysons-la. Nous n'entrerons pas dans la narration environnementale ou les courbes de difficulté, car c'est un sujet pour un autre article ÉNORME


Donc, nous sommes au début du jeu. Les monstres sont faibles et regardent en conséquence: bien sûr, il y a des atrocités de niveau supérieur comme un lézard de cristal ou un démon de sanctuaire, mais nous parlons de monstres que nous combattons en réalité. Il y a des châteaux avec des chevaliers à l'intérieur, des villages avec des paysans, sous terre nous avons des araignées et des démons, et dans les marécages il y a des sangsues et autres boues gênantes. Tous ont une histoire, ils s'intègrent dans l'environnement de manière organique et à aucun moment le joueur ne demande "qu'est-ce que ça fait ici?", Ou, du moins, le jeu répond plus tard à ces questions. Par exemple, le démon du sanctuaire a simplement erré dans le monde comme d'autres démons, ou il a été amené ici spécifiquement pour que des personnes spécifiques le rencontrent après la mort. Et même alors, il y a de la place pour l'interprétation. Le joueur peut combler les lacunes lui-même, mais il a un point de départ. Vous devez donner aux joueurs l'occasion de fantasmer, mais, encore une fois, cela doit s'inscrire dans l'histoire: vous ne pouvez pas développer un jeu et espérer simplement que le joueur remplira l'histoire pour vous.
Si nous parlons de ce qui fait peur au joueur, c'est d'abord l'inconnu. Par exemple, il voit une silhouette de monstre, mais ne sait pas ce que c'est, puis le jeu prend en charge ce sentiment avec une musique tendue et l'imagination du joueur monte au maximum. Mais dès qu'il voit le monstre en plein et correctement éclairé, cela ne lui fait pas autant peur, puisqu'il le sait déjà. Il existe des phobies courantes que vous pourriez et devriez exploiter - araignées, serpents, souris, etc. Bien sûr, votre monstre ne devrait pas parler avec la voix d'une fille de 5 ans (à moins qu'il ne corresponde spécifiquement à son passé et améliore son identité), mais c'est une autre histoire.


Pour résumer la partie 1, choisissons les principales caractéristiques d'un monstre logique et crédible


  • Déterminer son environnement
  • Recherchez des analogues du monde réel
  • Gardez l'histoire à l'esprit
  • Déterminer sa place dans la chaîne alimentaire
  • Déterminer ses caractéristiques évolutives et liées à l'intrigue
  • Faites un concept.

Et puis laissez libre cours à votre imagination. Paix.

Source: https://habr.com/ru/post/fr439110/


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