Salut Je m'appelle Ibrahim, je suis un développeur indépendant débutant. J'ai toujours eu envie de faire de la programmation, mais j'étais effrayé par la complexité et l'incertitude du choix (quoi étudier et faire exactement). Et il y a seulement 2 ans, j'ai néanmoins surmonté cette barrière psychologique, j'ai pu libérer suffisamment de temps et j'ai décidé d'aborder la tâche à fond. J'étais déterminé à trouver et à apprendre un métier à partir duquel je prendrais de la hauteur.
Restreindre le cercle de la recherche pour savoir exactement quoi faire était difficile. Il n'y avait pas de connaissances dans ce domaine, j'ai donc décidé de partir de quelques considérations générales. La priorité étant avant tout de trouver quelque chose d'intéressant, le choix s'est porté sur gamedev. J'ai aimé l'idée de commencer à créer un jeu 2D simple pour Android et de le mettre sur Google Play.
Ayant consacré un peu de temps à la théorie (algorithmes, structures de données et conception), pour une étude plus approfondie, j'ai choisi le langage Java, qui est essentiellement la langue officielle d'Android, et en général est très populaire. LibGDX a aimé le framework, il est gratuit, il est développé en Java, et en plus il est multi-plateforme. Bien que pour le prochain jeu, je prévois de maîtriser la célèbre unité.
Il convient de noter que, d'après la théorie, le plus utile pour moi a été l'étude des modèles de conception en POO. L'application de ces modèles m'a aidé très souvent dans la pratique, et je suis retourné plusieurs fois dans les livres de conception. Lorsque vous créez initialement la structure de code correcte, organisez correctement l'interaction des objets, cela simplifie considérablement le processus d'ajout de nouvelles fonctionnalités au code ou de correction, et il devient beaucoup plus pratique de travailler.
Après avoir créé plusieurs jeux de test, j'ai repris le jeu, que j'ai finalement publié sur Google Play. Il s'agit d'un jeu d'arcade géométrique décontracté où l'objectif principal est d'esquiver les obstacles.
Je ne décrirai pas ici le processus de création d'un jeu. Si quelqu'un a des questions, je peux répondre dans les commentaires, ou peut-être j'écrirai un article séparé à ce sujet.
Je peux seulement dire que j'ai beaucoup traîné dans le processus de développement, prêté beaucoup d'attention à des choses qui n'en valaient pas la peine. Peut-être qu'il a marché sur tous les râteaux possibles, que les débutants attaquent généralement. La création du jeu a pris environ un an, si l'on ne tient pas compte des pauses et de la formation en programmation. Il a tout fait sauf la musique. Une bonne connaissance m'a beaucoup aidé avec la musique.
Ils disent que la promotion du jeu devrait commencer bien avant la sortie. Bien sûr, je ne l'ai pas fait. Il a commencé à promouvoir juste après la sortie du jeu. J'ai créé un site Web simple, une bande-annonce de jeu, envoyé des demandes d'avis à un tas de ressources différentes, y compris celles en anglais (j'ai reçu très peu de réponses, et la plupart du temps demandé un paiement), mis à jour les réseaux sociaux. À partir de méthodes payantes: j'ai acheté une critique sur w3bsit3-dns.com dans le cadre du programme d'assistance aux développeurs et essayé des campagnes publicitaires sur Facebook et Adwords.
La majeure partie de l'argent a été dépensée pour Adwords, les campagnes dites UAC (Universal App Campaigns), environ 600 $. Malgré le fait que cette méthode m'a donné la configuration la moins chère, le revenu moyen de l'utilisateur était encore inférieur. Je m'attendais à ce que les installations d'Adwords déclenchent une croissance organique, mais cet effet était trop faible et la campagne a dû être arrêtée.
En conséquence, ni les méthodes de promotion payantes ni gratuites ne m'ont apporté l'effet souhaité, et j'ai pratiquement cessé d'essayer. Le nombre de téléchargements de jeux par jour est tombé à 10-40 et le jeu n'a montré presque aucun signe de vie. Cependant, j'ai eu de la chance, et de manière inattendue pour moi, Google Play m'a repéré dans la section Indie Corner. Ce n'est pas une section très populaire par rapport aux normes de Google Play, mais néanmoins, le nombre de téléchargements uniquement grâce à lui a considérablement augmenté et a atteint en quelques jours plus de 2000.
Je pense qu'au lieu de mots, il sera plus intéressant pour vous de voir des statistiques. Ce sont les données 2 mois après la sortie et 2 semaines après le début de la présentation:
Installations actives / installations totales: 8400/37000
Évaluation sur Google Play: 4,2 (148)
DAU / MAU: 3400/33000 (le nombre d'utilisateurs uniques par jour / par mois)
Durée moyenne du jeu par jour et par utilisateur: 8
min 31 s
Le nombre moyen de sessions par jour et par utilisateur: 1,6
Utilisateurs sans erreurs critiques: 99,6%
Rétention:

Ainsi, j'ai eu l'opportunité de comparer l'audience attirée par Adwords, et organique. Fait intéressant, il existe une différence significative entre eux. Un utilisateur «organique» laisse des commentaires beaucoup plus souvent, fait des achats plus souvent (c'est encore très rare, mais pas un seul utilisateur d'Adwords n'a fait des achats auparavant), et il a des sessions de jeu plus longues. Bien que, malheureusement, sa rétention soit bien pire (25% de rétention organique le premier jour contre 38% pour les utilisateurs d'Adwords).
Pour résumer, je dirai que le jeu est toujours dans un petit inconvénient. Mais il n'y avait aucune attente particulière du premier match, et l'expérience a été précieuse et intéressante.
Si mon histoire s'est avérée chaotique, posez des questions, je préciserai que je peux.