Bien sûr, vous connaissez tous le phénomène de la procrastination. L'incapacité psychologique de quitter la zone de confort et de commencer à faire quelque chose ici et maintenant a mangé beaucoup d'heures de travail de représentants de diverses professions. Sous son influence, sans faire des affaires ou des loisirs, mais seulement avec une activité sans but comme surfer sur le réseau, nous ne gagnons qu'un stress inutile. C'est une histoire sur la façon dont une idée aléatoire m'a permis non seulement de me débarrasser de ce problème, mais aussi d'augmenter ma productivité à un niveau dont je ne pouvais que rêver auparavant.
Il existe une catégorie de projets auxquels la procrastination inflige, peut-être, les dommages les plus importants possibles. Nous parlons bien sûr de nos propres projets qui n'ont pas encore apporté, ou ne signifient pas du tout, de bénéfices. Lorsque vous n'avez ni date limite, ni revenu, ni obligation envers quiconque, il est très facile de reporter le travail à plus tard, et donc de ne pas y toucher. C'était un tel projet pour moi qui était ma tentative de frapper le gamedev indépendant.
Initialement, le travail sur le jeu était lié à temps à mon travail principal. Sa spécificité était telle qu'entre l'exécution des tâches, il y avait beaucoup de temps libre, qui était utilisé sans problèmes particuliers pour écrire du code et animer des personnages. Mais avec le transfert vers un poste plus sérieux et un autre calendrier, j'ai perdu cette opportunité. J'ai dû consacrer du temps pour le jeu à mes loisirs, dans mon temps libre de travail et de divertissement, la régularité a été violée et en conséquence j'ai découvert une fois qu'en quatre mois j'étais engagé dans une entreprise pendant vingt heures au total.
Il fallait faire quelque chose d'urgence avec cela. Notant que le problème n'est pas tant le développement en tant que tel, mais la "première étape", j'ai eu l'idée d'essayer de consacrer au moins 10 heures par semaine au développement et de commencer à suivre le temps passé dessus. Ainsi, je m'attendais à éliminer le problème de la «première étape» - développer une habitude, inclure le travail sur le jeu dans ma zone de confort. J'espérais aussi ma dépendance aux jeux vidéo. Presque tous les jeux sous une forme ou une autre encouragent le joueur à atteindre certains types d'objectifs de jeu, qu'il s'agisse de statistiques de frags ou de tirs à la tête ou de caractéristiques pompées d'un personnage. Au fil du temps, le joueur développe une dépendance psychologique à tout cela, la nécessité d'améliorer les statistiques, de pomper davantage, de réaliser des réalisations, etc. J'espérais en profiter en plaçant mon instinct de jeu sur les statistiques de mise en œuvre du plan hebdomadaire.
En conséquence, un tel tableau est apparu:

Le temps alloué à différents types d'activités par jour a été résumé dans la dernière colonne et la différence avec le plan hebdomadaire, positif ou négatif, a été reportée à la semaine suivante.
Au début, je ne pouvais pas croire que cela fonctionnerait du tout, en tout cas, sur une personne aussi paresseuse comme moi. Les deux premières semaines, j'ai pu réaliser le plan, mais les quatre suivantes m'ont laissé dans le rouge pendant 11 heures supplémentaires. Cependant, 49 heures en 6 semaines, c'était clairement mieux que rien. L'idée a fonctionné. J'ai commencé à remarquer mon désir de travailler juste pour terminer le nombre d'heures par jour ou par semaine à une certaine valeur - l'instinct de jeu est entré en jeu. Au cours des prochains mois, 16 heures sont devenues la pire valeur de la carence, et en deux semaines de vacances au travail, j'ai réussi à la réduire à des valeurs négatives.
Au fil du temps, travailler sur le jeu est devenu une habitude. À la fin de l'année dernière, le traitement de 2 à 8 heures par semaine est devenu la norme, c'est pourquoi au cours de la nouvelle année j'ai augmenté le plan à 14 heures, tout en finalisant un peu le tableau:

Comme vous pouvez le voir, j'ai attaqué le nouveau plan avec encore plus de frénésie et, en fait, j'ai pu le porter tranquillement à 20 heures. En partie, j'ai aidé à traduire les statistiques en minutes au lieu d'heures - dans la version précédente du tableau, j'étais lié à des intervalles de 6 minutes, essayant de démarrer la session suivante afin que le nombre de minutes sur l'horloge soit un multiple de cet intervalle, pour la commodité de compter, en conséquence, toujours reporter le travail périodiquement pour plus tard, mais pour quelques minutes. L'introduction du plan annuel et le suivi constant du pourcentage de sa mise en œuvre ont également joué un rôle. De plus, le chiffre à 14 heures donne un plan quotidien clair à 2 heures, ce qui renforce également la motivation.
Ainsi, en utilisant les mêmes mécanismes qui provoquent la dépendance au jeu, je suis devenu accro à travailler sur mon projet. Et c'est vraiment une dépendance - une fois que j'ai essayé de faire une pause d'une semaine - je l'ai perdue après quatre jours. Et j'ai presque arrêté de jouer - une fois.