Modélisation Metropolis

L'un des jeux les plus emblématiques de tous les temps est basé sur la théorie de la mort des villes, qui s'est soudainement révélée trop influente.


En 1984, le développeur Will Wright vient de terminer le travail sur son premier jeu vidéo shoot-em-up appelé Raid on Bungeling Bay . Dans celui-ci, le joueur contrôle un hélicoptère larguant des bombes sur des cibles ennemies situées sur une chaîne d'îles. Wright était satisfait de son jeu, qui a eu du succès auprès des acheteurs et des critiques, mais même après sa sortie, il a continué à expérimenter avec l'éditeur de relief, qui a utilisé Raid pour la conception de niveaux. "Il s'est avéré que j'étais beaucoup plus intéressé à jouer ce rôle qu'à jouer au jeu lui-même et à bombarder des cibles", a déclaré Wright à Onion AV Club . Fasciné par les îles en cours de création, Wright a continué d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à l'éditeur de niveau, créant des éléments complexes tels que des voitures, des personnes et des maisons. Il était ravi de l'idée de rendre ces îles plus proches des villes et a continué de trouver des moyens de rendre le monde «plus vivant et plus dynamique».

En essayant de comprendre comment fonctionnent les villes réelles, Wright a trouvé un livre de Jay Forrester de 1969 intitulé Urban Dynamics . Forrester était un ingénieur électricien qui a commencé sa deuxième carrière dans la simulation informatique; Urban Dynamics utilise sa méthodologie de simulation, ce qui lui a permis de proposer une théorie sur le développement et le flétrissement des villes à l'origine de critiques contradictoires. Wright a utilisé les théories de Forrester pour transformer l'éditeur au niveau de la ville des cartes statiques des bâtiments et des routes en modèles vivants d'une métropole en croissance. Au fil du temps, Wright est devenu convaincu que la «ville expérimentale» était un jeu vidéo passionnant sans fin logique. Après sa sortie en 1989, le jeu est devenu incroyablement populaire, a vendu des millions d'exemplaires, a remporté des dizaines de prix, a créé toute une franchise de followers et des dizaines de copieurs. Il s'appelait SimCity .

Presque immédiatement après la sortie de SimCity, des journalistes, des scientifiques et d'autres critiques ont commencé à discuter de l'impact que le jeu peut avoir sur la planification et la politique dans le monde réel. Quelques années après la sortie du jeu, des professeurs d'université à travers le pays ont commencé à intégrer SimCity dans leurs cours d'urbanisme et de sciences politiques. Des commentateurs tels que le sociologue Paul Starr craignaient que le code interne du jeu soit une «boîte noire incompréhensible» qui puisse «inciter» les joueurs à accepter ses hypothèses, comme le fait que les faibles taxes stimulaient la fertilité dans le monde virtuel. "En jouant à ce jeu, je suis devenu un vrai républicain", a déclaré l'un des fans de SimCity au Los Angeles Times en 1992. "La seule chose que je voulais, c'était que ma ville croisse, croisse et grandisse."

Malgré toute l'attention, seuls quelques-uns des auteurs ont étudié les travaux qui ont suscité un intérêt pour la simulation des villes de Wright. Le livre presque oublié d' Urban Dynamics de Jay Forrester a affirmé aujourd'hui que la grande majorité des stratégies urbaines aux États-Unis étaient non seulement erronées, mais aussi exacerbaient les problèmes mêmes qui devaient être résolus. Forrester a déclaré qu'au lieu de développer des programmes dans le style de la "Grande Société", les villes devraient utiliser des approches qui sont moins susceptibles d'interférer avec le développement et de stimuler une résurgence indirectement en stimulant les entreprises et la classe professionnelle pour résoudre les problèmes de pauvreté et de flétrissement. Le message de Forrester est devenu populaire auprès des auteurs conservateurs et libertaires, des responsables de l'administration Nixon et d'autres critiques de la stratégie de ne pas interférer dans les politiques urbaines de la Grande Société. De tels points de vue, prétendument soutenus par des modèles informatiques, continuent d'influencer les experts de l'establishment et les politiciens.

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150 équations, 200 paramètres


Jay Wright Forrester était l'une des personnalités les plus importantes de l'histoire de la technologie informatique, mais en même temps l'une des plus méconnues. Il a étudié au laboratoire Gordon Servomechanics du MIT, et pendant la Seconde Guerre mondiale, il a développé des stabilisateurs automatiques pour les radars de la marine américaine. Après la guerre, il a dirigé le développement de l'ordinateur Whirlwind, l'un des projets informatiques les plus importants du début de l'après-guerre. Cette machine, qui jouait initialement le rôle modeste d'un simulateur de vol, s'est transformée en un ordinateur polyvalent qui est devenu le cœur de l'environnement semi-automatique au sol (SAGE), un réseau d'ordinateurs et de radars d'une valeur de plusieurs milliards de dollars, qui a promis d'informatiser la réponse de l'US Air Force à une attaque nucléaire soviétique en accélérant la reconnaissance des bombardiers approchant et retrait automatique des combattants pour leur interception.

En 1956, alors que le système SAGE n'était pas encore terminé, Forrester décida soudain de changer de carrière, passant des systèmes électroniques aux systèmes humains. Obtenant soudainement un emploi à la MIT Sloan School of Management, il fonde une discipline appelée «Industrial Dynamics» (rebaptisée plus tard «System Dynamics»). Dans un premier temps, ce domaine a étudié la création de simulations informatiques des problèmes de production et de distribution dans les entreprises industrielles. Mais Forrester et son équipe de diplômés l'ont ensuite élargi à une méthodologie commune pour comprendre les systèmes sociaux, économiques et environnementaux. L'exemple le plus célèbre des travaux de ce groupe est le modèle Doomsday de World 3, qui est devenu la base des travaux sur l'écologie de The Limits to Growth , un livre mettant en garde contre l'effondrement potentiel de la civilisation industrielle d'ici 2050.

Urban Dynamics était la première tentative de Forrester d'appliquer sa méthodologie en dehors des salles de réunion d'entreprise. Il a eu l'idée de résoudre les problèmes urbains après avoir rencontré John F. Collins, un politicien démocrate conservateur qui terminait son mandat de maire de Boston. Peu de temps auparavant, Collins a obtenu un emploi au MIT. En écoutant les histoires de Collins sur le travail du maire dans les années 1960, Forrester est devenu convaincu que la dynamique industrielle pouvait être utilisée pour étudier la pauvreté et les sorties de capitaux associées à la «crise urbaine» en cours aux États-Unis. Malgré le fait que Forrester ne connaissait pas les études urbaines (et les sciences sociales en général), Collins a convenu que leur coopération pourrait s'avérer fructueuse.

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Tout au long de 1968, Forrester consacre vingt-cinq heures par semaine à un projet commun avec Collins. Pendant ce temps, il a rencontré l'ancien maire et son équipe de conseillers, et a également développé un schéma fonctionnel détaillé des liens entre les différents aspects de la structure de la ville. Forrester a traduit cet organigramme dans le langage de simulation DYNAMO développé par son groupe. Après que le secrétaire ou l'étudiant diplômé ait perforé les équations DYNAMO dans des cartes perforées, ils pouvaient être chargés dans la machine. Ensuite, l'ordinateur pourrait générer une version de travail du modèle et produire des graphiques linéaires et des données tabulaires décrivant l'évolution de l'année simulée, décennie après décennie.

Forrester a passé des mois à expérimenter ce modèle, à le tester et à rechercher des erreurs. Il a mené "une centaine d'expériences ou plus pour étudier l'influence de diverses stratégies sur la relance d'une ville qui est entrée dans la phase de déclin économique". Six mois après le début du projet et 2 000 pages d’impressions téléscriptives, Forrester a déclaré avoir réduit les problèmes de la ville à une série de 150 équations et 200 paramètres.

Spirales de mort


Au début du cycle standard de 250 ans du modèle Forrester, la ville simulée est vide. Le terrain n'est pas occupé, il n'y a pas d'activité économique, il n'y a presque pas d'incitation à la construction. Dans le processus de développement progressif de la ville, une augmentation de son secteur résidentiel, de la population et de l'industrie se soutiennent mutuellement, et la ville passe au stade de croissance économique et démographique stable. Pendant cette période, les gens sont attirés par la ville, des lotissements et des entreprises se construisent rapidement.

Mais lorsqu'une ville grandit et que sa superficie atteint le plein emploi, la croissance ralentit. Les zones jugées «attractives et utiles» sont déjà occupées. De nouvelles constructions sont en cours sur des terrains plus marginaux, et comme cette zone est moins attrayante, le rythme de construction ralentit. Lorsqu'il ne reste plus de terres vierges libres à développer, la nouvelle construction devient impossible, et de nouveaux logements et la production ne peuvent être construits qu'après la destruction des anciens. De nouveaux migrants, jadis une aubaine pour l’industrie de la ville, continuent d’arriver dans la métropole, provoquant un surpeuplement et du chômage, affaiblissant la viabilité économique et poussant la ville dans une spirale mortelle de déclin et de décadence.

L'intrigue de cette histoire reflétait des hypothèses simplifiées et parfois complètement fictives dans le modèle Forrester. Au niveau le plus élémentaire, Urban Dynamics a modélisé la relation entre la population, le logement et les bâtiments industriels, avec l'influence des stratégies gouvernementales. La ville à l'intérieur du modèle Forrester était très abstraite. Il n'y avait ni quartiers, ni parcs, ni routes, ni banlieues, ni conflits raciaux ou ethniques. (En fait, les personnes à l'intérieur du modèle n'appartenaient pas du tout à des catégories raciales, ethniques ou de genre.) La vie économique et politique du monde extérieur n'a pas affecté la ville simulée. Le monde en dehors du modèle n'a servi que de source de migrants à la ville et de lieu de fuite lorsque la ville est devenue inhospitalière.

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Les résidents de la ville simulée de Forrester appartenaient à l'une des trois catégories de classes: «professionnels et gestionnaires», «travailleurs» et «chômeurs». Lorsque quelqu'un dans le modèle de la dynamique urbaine descendait l'échelle de classe, alors les croyances de classe en classe concernant les pauvres des villes entraient en jeu: la fertilité augmentait, la collecte des impôts diminuait, les dépenses sociales augmentaient. Cela signifiait que les pauvres des villes servaient de frein important à la santé de la ville simulée: cela ne contribuait pas à la vie économique, avait de grandes familles qui augmentaient les dépenses sociales, et leur seul investissement était de misérables miettes de revenus pour le trésor de la ville.

Forrester, avec prudence, a tiré des conclusions sur la correspondance du modèle de la vie réelle. Il a averti que son modèle était une «méthode d'analyse» et qu'il ne serait pas sage de considérer ses conclusions comme applicables, sans d'abord s'assurer que les hypothèses du modèle étaient adaptées à la situation d'une ville particulière. Dans le même temps, Forrester a utilisé la simulation comme une analogie avec les villes dans leur ensemble, faisant des déclarations radicales sur l'échec de ce qu'il considérait comme des stratégies urbaines «contre-productives».

Selon Forrester, le logement à faible revenu était l'exemple le plus évident d'un programme de développement urbain «contre-productif». Conformément au modèle, ces programmes ont alourdi la pression fiscale locale, attiré des chômeurs en ville et occupé des parcelles de terrain qui pourraient être utilisées de manière plus judicieuse pour l'économie. Forrester a averti que les programmes de logement visant à améliorer les conditions des chômeurs «augmentaient le chômage et réduisaient la mobilité de la croissance économique», condamnant les chômeurs à la pauvreté permanente. Cette idée ne semble pas être quelque chose de nouveau pour les personnes embourbées dans la tradition du conservatisme ou du libertarianisme, mais l'approche technique de Forrester à son égard a contribué à garantir sa pertinence à l'ère numérique.

L'argument de la méchanceté


Lorsque nous considérons l'influence sociale des ordinateurs dans la vie politique et sociale, nous la percevons généralement en termes d'efficacité croissante et de nouvelles opportunités. La promesse de l'informatisation dépasse nos points de vue critiques sur la technologie. Mais nous devons également faire attention à la manière dont la puissance des ordinateurs et le langage des «systèmes» et de la «complexité» qui l'accompagne peuvent restreindre le concept du politiquement possible.

Forrester estime que le principal problème de l'urbanisme et de la politique sociale en général est que "le cerveau humain n'est pas adapté à l'interprétation du comportement des systèmes sociaux". Dans un article publié dans deux éditions du magazine libertaire Reason , fondé en 1968, Forrester a déclaré que dans la majeure partie de l'histoire humaine, il suffisait aux gens de comprendre la causalité, mais nos systèmes sociaux sont entraînés par des processus complexes qui se déroulent sur une longue période. Il croyait que nos «modèles mentaux», des cartes cognitives sur lesquelles la conscience capture le monde, nous aident mal à naviguer dans le réseau de relations qui composent la structure de notre société.

À son avis, cette complexité signifiait que l'intervention politique pouvait et aurait généralement des impacts sociaux très différents de ceux anticipés par les politiciens. Il a fait une déclaration audacieuse selon laquelle «les solutions intuitives aux problèmes des systèmes sociaux complexes» sont «presque toujours fausses». En fait, tout ce que nous faisons, en essayant d'améliorer la société, a des conséquences négatives et aggrave la situation.

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À cet égard, l'attitude de Forrester vis-à-vis des problèmes des villes américaines était conforme à la "politique de non-ingérence" du conseiller influent de Nixon, Daniel Patrick Moynihan, et du reste de l'administration présidentielle. Moynihan était un ardent défenseur du travail de Forrester et a recommandé Urban Dynamics à ses collègues de la Maison Blanche. Les arguments de Forrester ont permis à l'administration Nixon de dire que ses plans de réduire les programmes conçus pour aider les pauvres des villes et les personnes de couleur aideraient réellement ces personnes.

La déclaration fondamentale de Forrester sur la complexité du système n’était pas nouvelle; il avait une longue histoire à la droite des politiciens. Dans un livre publié en 1991 par Rhetoric of Reaction, l' économiste du développement et historien de l'économie Albert O. Hirschman a appelé cet argument un exemple de ce qu'il a appelé «l'argument vicieux». Une attaque similaire, qui, selon Hirschman, a été utilisée dans les écrits d'Edmund Burke sur la Révolution française, il considère une sorte de préoccupation à la traîne (la traîne, dans laquelle une personne semble défendre un point de vue, mais le critique en fait). Avec l'aide de cette tactique rhétorique, un représentant conservateur peut affirmer qu'il est d'accord avec votre objectif social, mais en même temps objecter que les moyens que vous utilisez pour y parvenir ne feront qu'aggraver la situation. Lorsque les commentateurs disent que «l’absence de plate-forme ne fait que créer plus de nazis» (pas de plate-forme - refusant de donner la possibilité d’exprimer son point de vue), que les programmes de protection sociale enferment leurs bénéficiaires dans un «cycle de dépendance», ou que la planification économique entraînera la société sur la «route» au servage », puis ils utilisent des arguments similaires sur la perversité.

Forrester a donné l'argument de la perversité de la patine de la respectabilité scientifique et informatique. Hirschman lui-même fait référence à Urban Dynamics et affirme que le «pseudo-vêtement complexe» des modèles de Forrester a aidé à réintroduire cet argument dans une «société décente». Près de cinquante ans après l'avènement du style «contre-intuitif» de la pensée de Forrester, il est devenu une méthode d'analyse généralement acceptée pour les spécialistes. Pour beaucoup, la «contre-intuitivité» est devenue une nouvelle intuition.

Bien sûr, l'opinion d'experts a un rôle important dans une discussion démocratique, mais elle peut également éloigner les gens du processus d'élaboration de stratégies, nier l'importance des revendications morales et programmer un discours public sur un sentiment d'impuissance. Les références à la «complexité» des systèmes sociaux et à la possibilité de «résultats pervers» peuvent suffire à détruire les programmes sociaux transformateurs qui sont encore au stade de développement. Dans le contexte d'environnements virtuels tels que Urban Dynamics ou SimCity , cela peut ne pas être important, mais pendant des décennies, nous avons vu des preuves dans le monde réel démontrant les résultats destructeurs des revendications antisociales de «contre-intuitivité». Les solutions directes aux problèmes de pauvreté et de croissance économique - la redistribution et la fourniture de services publics - ont à la fois une justification empirique et une force morale. Le moment est peut-être venu d'écouter à nouveau votre intuition.

Source: https://habr.com/ru/post/fr439384/


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