On a déjà beaucoup parlé de Fortnite, de ses revenus, de ses utilisateurs, de son modèle commercial, de ses origines et de sa multiplateforme. Mais il y a trop de battage autour de toutes ces histoires. La chose la plus importante est de savoir comment toutes ces réalisations, complétées par le reste d'Epic Games, dureront pour toujours dans l'industrie du divertissement.
En 2018, vous pouviez
lire beaucoup sur
Fortnite et en apprendre encore plus. «Ce jeu» est en effet l'avenir de l'industrie du divertissement (ainsi que la
menace la
plus sérieuse pour les géants des médias modernes). Mais probablement pas tout à fait dans le sens où vous le pensez. Les vraies possibilités de
Fortnite sont beaucoup plus larges et plus importantes que l'effet que le jeu a aujourd'hui. En fait, la plupart des
histoires de réussite
Fortnite sont inutilement
désinvoltes , même si leur évolution à long terme est perçue de manière critique.
Nous avons beaucoup de choses à comprendre, donc je vais d'abord analyser ce battage médiatique, puis passer à ce que Fortnite va devenir et expliquer pourquoi Epic Games a une opportunité unique de réaliser ce potentiel.
La raison du battage médiatique numéro 1: le revenu
Commençons par mentionner l'une des
réalisations les plus emblématiques de
Fortnite aujourd'hui : la génération de bénéfices extraordinaires. En mai 2018 (c'est-à-dire lorsque la base d'utilisateurs enregistrés était 38% plus petite qu'aujourd'hui),
Fortnite a estimé que SuperData
gagnait 318 millions de dollars par mois . En comparaison,
Avengers: Infinity War (le film le plus performant de 2018) a gagné 2,1 milliards de dollars dans le monde,
Candy Crush (qui, contrairement à
Fortnite , est disponible en Chine) a gagné un maximum d'environ 150 millions par mois, et le plus une version majeure de l'histoire du jeu -
Grand Theft Auto: V a gagné 1 milliard de dollars au cours des cinq premiers jours (il est à noter que le jeu a été vendu en utilisant le modèle de paiement instantané). Pas un seul jeu n'a encore atteint les
chiffres de vente de
Fortnite , sans parler du fait qu'il les enregistre mois après mois.
Cependant, ce dernier n'est pas entièrement vrai. Les jeux qui rapportent des milliards de dollars par an sont déjà sur le marché depuis une dizaine d'années, mais seuls certains d'entre eux ont gagné en popularité en Occident.
Puzzle Dragon de 2012 et
Monster Strike de 2013 ont gagné plus de 7 milliards de dollars chacun aujourd'hui, et
League of Legends est derrière eux.
L'honneur des rois 2016 (AKA
Arena of Valor ) approche les 4 milliards de dollars de revenus bruts.
Le Fate / Grand Order a déjà gagné plus de 2 milliards de dollars (le jeu a été développé par DelightWorks, détenu à 100% par son unique propriétaire, Akihito Shoji). En 2018, lorsque
Fortnite et
PUBG ont été publiés, le jeu
Fate / Grand Order a été mentionné dans le plus de tweets.
Disney's Tsum Tsum , un jeu mobile basé sur la gamme de jouets en peluche Disney, a gagné plus de 1,5 milliard de dollars. Et il est à noter que la plupart de ces jeux ont généré la quasi-totalité de leurs revenus sur seulement deux marchés: au Japon et en Chine (bien que pour être honnête,
Fortnite n'a pas encore été publié en Chine). Néanmoins, des jeux de disques sont apparus qui, comme
Fortnite , sont devenus des succès en Occident.
Pokémon Go , par exemple, a gagné plus de 2 milliards de dollars, tandis que
Candy Crush Saga a gagné plus de 5 milliards de dollars.
Raison du battage médiatique n ° 2: modèle économique
La réalisation la plus excitante de
Fortnite aux yeux des médias est sa capacité à générer de tels revenus ... sans obliger les utilisateurs à payer un centime. Un joueur
Fortnite n'a pas à payer pour le téléchargement, pour le processus de jeu, pour accéder aux fonctionnalités du jeu qui le développent ou vous permettent de gagner. Tous les revenus proviennent de la vente d'articles purement cosmétiques, de bijoux, tels que des avatars / costumes, ou du «Battle Pass», qui aide les utilisateurs à participer à des compétitions supplémentaires et à suivre leur progression. Cela ne contribue pas à l'avancement du jeu et ne donne pas d'avantages au combat (tous les parents doivent savoir que chaque dollar dépensé sur
Fortnite n'était pas obligatoire).
Mais là encore, des jeux gratuits très rentables sont également sur le marché depuis plus d'une décennie. En fait, il s'avère que le moyen le plus efficace de générer des milliards de dollars est de ne pas obliger le joueur à dépenser un seul dollar (tous les jeux de plusieurs milliards de dollars susmentionnés ont également un modèle gratuit). Bien que dépenser de l'argent dans certains de ces jeux aide les joueurs (par exemple, donne des vies supplémentaires dans
Candy Crush ), ils ne fournissent tout aussi souvent aucun avantage concurrentiel ou aide (comme, par exemple, dans
Counter-Strike: Global Offensive ).
Il convient également de noter que le développement et la maintenance de la fonctionnalité
Fortnite coûtent beaucoup plus cher et génèrent des revenus sensiblement inférieurs d'un nombre beaucoup plus élevé de joueurs que certains des autres jeux gratuits, tels que
Honor of Kings ou
Fate / Grand Order . Bien sûr,
les revenus
de Fortnite sont enviables, mais loin d'être sans précédent, et ne sont même pas les meilleurs exemples du potentiel de cette catégorie de jeux.
La raison du battage médiatique numéro 3: multiplateforme
Un autre aspect populaire de
la discussion de
Fortnite est l'accessibilité et la fonctionnalité du jeu sur plusieurs plates-formes. Des versions (complètes) absolument identiques du jeu sont disponibles non seulement sur toutes les principales consoles, mais aussi sur les appareils mobiles. Par conséquent, n'importe qui et n'importe où peut jouer à
Fortnite sur pratiquement n'importe quel appareil. De plus, tous les joueurs Fortnite, quel que soit leur appareil, peuvent jouer ensemble. Une telle intégration multiplateforme complète est rare dans l'industrie du jeu. En fait, cela n'a été possible que grâce au succès extraordinaire du jeu, qui a forcé Sony à abandonner le principe de l'isolationnisme en ligne, observé depuis plus d'une décennie, et à permettre un jeu commun sur sa console avec Xbox, PC et autres plateformes (et pas seulement pour
Fortnite ).
Dans le même temps,
les progrès de Fortnite dans ce domaine sont largement une contribution itérative aux tendances préexistantes. Pendant de nombreuses années, les jeux ont été sélectivement multiplateformes, et
Fortnite n'était pas le premier jeu sur différentes plates-formes à avoir des fonctionnalités identiques.
La popularité
de Fortnite est unique
car elle a forcé l'ensemble du secteur à prendre en charge les plates-formes et l'accessibilité améliorée non seulement entre tous les appareils mobiles ou parmi les consoles / PC, mais aussi entre eux, sans le moindre compromis de fonctionnalité.
D'un autre côté, ces mêmes réalisations sapent en fait l'importance des revenus incroyables de
Fortnite . Chacun des autres milliards de jeux mentionnés ci-dessus a atteint ses ventes sur une seule plate-forme - mobile (ou PC, comme dans le cas de
League of Legends ).
Fortnite a atteint son record avec une combinaison de plusieurs plateformes: mobile, PC, PS4, Xbox, Switch, etc.
Raison du battage médiatique numéro 4: popularité
Le quatrième sujet principal de discussion est l'extrême popularité de
Fortnite . En novembre 2018, le jeu a atteint 200 millions de comptes enregistrés (cependant, le nombre d'utilisateurs actifs est inconnu), et cinq mois plus tôt, il y en avait 125 millions. De ce point de vue,
Fortnite est probablement le plus grand événement médiatique de l'histoire de l'humanité. Aujourd'hui, un jeu avec une forte probabilité de plus de six mois consécutifs compte au moins un million d'utilisateurs actifs. Tous participent à un gameplay commun et inextricable, s'étalant sur plusieurs "saisons", scénarios et événements (à comparer avec
Candy Crush , dans lequel le gameplay est isolé et unique pour chaque joueur). En particulier, l'ouverture de la sixième saison, qui a commencé le 4 novembre 2018 à 13 h 00, heure normale de l'Est, avec l'explosion du cube métaphysique apparu lors de la quatrième saison, a été regardée par plus de 5 millions d'utilisateurs actifs et près de 4 millions de spectateurs passifs qui ont regardé le jeu sur Twitch et sur YouTube
Ces réalisations sont importantes et sans précédent. Mais ils n'étaient pas complètement inattendus. Les sports électroniques en tant que catégorie
sont en hausse depuis de nombreuses années , et Twitch entre constamment dans le Top 30 des chaînes de télévision aux États-Unis en fonction de la durée totale de visionnage. Le fait que le nouveau jeu extrêmement populaire puisse attirer des millions de spectateurs aux événements ne devrait pas surprendre. Un exemple est Ninja, le streamer le plus populaire de Twitch. En décembre, il diffusait à lui seul près de sept heures par jour, et en moyenne 50 000 téléspectateurs le regardaient par minute, avec un pic de 600 000, et plus de 10 millions de visiteurs uniques.
La raison du battage médiatique numéro 5: l'histoire de
Cependant, le sujet le plus attrayant pour la presse était de savoir comment et par qui
Fortnite a été créé. Bien que le créateur de
Fortnite , Epic Games, ait une longue histoire de développement et de publication de jeux, la création de jeux est plus un processus de recherche et d'investissement marketing que l'activité principale de l'entreprise: octroyer une licence pour le moteur de jeu Unreal à des sociétés tierces. Il est donc surprenant qu'un tel succès monoculturel soit apparu chez Epic. Oui, Epic avait déjà développé des jeux à succès, y compris la franchise
Gears of War , qui s'est vendue à environ 30 millions d'exemplaires et a gagné plus d'un milliard de dollars, a remporté plusieurs prix du
jeu de l'année et a hâte de tourner le film d'Universal.
Un autre sujet populaire concerne l'évolution de
Fortnite . La version originale du jeu, sortie en juillet 2017 et rebaptisée
Fortnite :
Save the World , n'a pas été particulièrement réussie. Le jeu n'a pas réussi jusqu'à trois mois plus tard, le mode «bataille
royale » est apparu (évidemment copié à partir de
BattleUnited de
PlayerUnknown , qui a d'abord popularisé le format Battle Royale). Étant donné que le mode original
Save the World a été développé sur sept ans et a échoué après sa sortie,
Fortnite est souvent décrit comme un succès occasionnel.
Malgré cela,
Fortnite était loin d'être le premier exemple de succès occasionnel dans l'industrie du divertissement.
Fifty Shades of Grey , par exemple, a
commencé comme une fan fiction Twilight . L'auteur du livre est E.L. James n'avait aucun plan ni désir de le publier professionnellement (mais depuis lors, elle a dépassé les ventes dans l'Amazonie britannique
"Harry Potter" ). En même temps, il semble injuste de dire que
Fortnite: Battle Royale a juste eu de la chance. La tâche d'Epic en tant que développeur du moteur était de le comprendre et de l'optimiser pour les nouveaux genres et les haut-parleurs de jeux. De plus,
Fortnite a toujours été conçu dans un souci de polyvalence. Epic a voulu préserver le style «live or die» de
Counter-Strike et
Call of Duty , mais en même temps a cherché à le connecter de manière logique avec le bac à sable
Minecraft . Par conséquent, un tel virage était naturel pour le jeu (et en fait - la vitesse à laquelle
Battle Royale a été publié suggère que ce mode a été développé bien avant la sortie de
Save the World ).
Inventaire des ressources
Fortnite est un jeu révolutionnaire, même si sa contribution individuelle n'était qu'un développement de tendances. La preuve du succès du jeu a été l'occasion d'utiliser
Fortnite pour lancer sa propre plate-forme de distribution de jeux (Epic Store) en décembre 2018. Mais même cela ne peut pas être qualifié de révolutionnaire. Valve a utilisé avec succès
Counter-Strike pour promouvoir la boutique numérique (Steam) en 2003 (lorsque l'iTunes Store est apparu), et depuis lors, il a gagné plus de 20 milliards de dollars (maintenant plus de 4,5 milliards de dollars sont générés chaque année), mais cela l'histoire est trop ancienne pour attirer l'attention des médias aujourd'hui.
Dans le même temps,
les réalisations
de Fortnite sont globalement importantes - en particulier par rapport aux ressources et ambitions plus étendues d'Epic. Et ils peuvent prédire l'avenir non seulement de
Fortnite et des jeux vidéo, mais de toute l'industrie du divertissement.
Fortnite et les défis de la longévité
Si
Fortnite jouera un rôle important dans l'avenir d'Epic (sans parler des médias dans leur ensemble), alors il est nécessaire de résoudre son problème principal et d'éliminer la cause des critiques les plus courantes: la popularité du jeu ne peut pas et ne durera pas longtemps.
Il est très facile de surestimer l'importance, la signification et la vitalité d'un jeu, surtout lorsqu'il fait partie d'une monoculture. Les franchises les plus durables de l'industrie du jeu n'ont pas réellement survécu au sens traditionnel; elles sont constamment réinterprétées et mises en œuvre dans de nouveaux genres et formats de jeu afin de maintenir leur pertinence.
Prenons
Warcraft comme exemple. Le jeu a commencé comme
une stratégie en temps réel (RTS) (et certains y jouent toujours). Ce genre a dominé les jeux en ligne de la fin des années 1990 au début des années 2000. Cependant, il est ensuite devenu un jeu beaucoup plus grand du genre
Massively Multiplayer Online (MMO ou MMORPG) appelé
World of Warcraft , qui menait à la fin des années 2000. Le troisième jeu RTS de la franchise,
Warcraft III , a quant à lui donné naissance au genre
multijoueur en ligne Battle Arena (MOBA) (dans lequel
League of Legends mène), où l'entourage de
Warcraft était utilisé dans
Heroes of the Storm . Depuis 2014,
Warcraft s'est adapté à la catégorie périphérique des jeux, le
genre des jeux de cartes à collectionner (auxquels appartient par exemple
Magic: The Gathering en ligne ) dans le jeu
Hearthstone . Ce processus ressemble légèrement à la définition hollywoodienne traditionnelle du renouvellement de la franchise, dans laquelle une partie de la propriété intellectuelle (par exemple, James Bond) ne subit que des changements stylistiques et l'évolution du récit au fil du temps.
Naturellement, l'émergence de nouveaux genres (l'un des derniers est la «bataille royale») signifie que les jeux les plus populaires changent généralement tous les cinq ans. Il n'y a pas si longtemps, le sujet principal de discussion sur les médias numériques était
Candy Crush , puis
League of Legends , mais maintenant les deux ont été éclipsés par
Fortnite (bien qu'ils restent à peu près aussi populaires). Cependant,
Warcraft a montré que la mise à jour de la franchise donne au jeu à succès la capacité de se soutenir constamment (et de dominer sa catégorie). Mais l'important est que cet avantage n'est pas définitif. Le genre MOBA, par exemple, est apparu après qu'un joueur a modifié le code
Warcraft III pour créer un nouveau jeu appelé
Defense of the Ancients . Cependant,
le MOBA
de Warcraft ,
Heroes of the Storm , est à la troisième place et loin derrière
League of Legends de Riot et
Dota 2 Valve (qui a été créé après que la société a engagé l'auteur de
Defense of the Ancient ).
Par conséquent, il est important de souligner que
Fortnite n'a pas de franchise ou d'histoire prête à l'emploi. Bien qu'il y ait des saisons de complot culminant en
des moments merveilleux attendus et observés par des millions de personnes, ces événements sont généralement associés à de nouvelles fonctionnalités ou à des modifications de la carte du jeu. Il n'y a pas de personnages dans le jeu, il n'y a presque pas d'objectifs, sauf pour ceux qui au bout de 20 minutes étranges du jeu doivent être poursuivis, il n'y a aucune explication raisonnable de ce qui se passe et pourquoi.
Par conséquent, beaucoup pensent que la popularité de
Fortnite ne durera pas longtemps; Malgré sa renommée, elle échouera inévitablement dans le prochain genre de jeu populaire et n'a pas d'intrigue / de personnages, sur la base desquels quelque chose peut être changé. Mais une telle vision est trop étroite.
(Beaucoup pensent également que
Fortnite est déjà en déclin, et cette opinion est principalement due à une baisse de l'attention de la presse. Décembre 2018, par exemple, a été
le meilleur mois de Fortnite sur iOS, où les revenus ont augmenté de 83% par rapport au mois précédent, et 16% par rapport au sommet de juillet précédent).
Plus que Fortnite
L'ancien PDG de Netscape, Jim Barksdale, a déclaré en termes célèbres qu'il n'y a que deux modèles commerciaux de base: l'intégration (combinant plusieurs produits et / ou services dans un seul package) et la séparation (l'inverse est le cas lorsque les consommateurs achètent un seul produit qui effectue une seule tâche) .
Fortnite: Battle Royale depuis sa sortie est essentiellement une division - elle s'est séparée non seulement de
Fortnite: Save the World , mais aussi de l'industrie du jeu dans son ensemble. Il n'y avait pas d'intrigue, pas de personnages, pas de contexte avec des histoires, pas de «missions», pas d'autres modes, comme le mode solo ou le multijoueur contrôlé (c'est-à-dire que les joueurs ne peuvent pas choisir avec qui ils veulent ou ne veulent pas jouer, et le nombre joueurs du match). Ce n'était qu'une Battle Royale pour 100 personnes. Vous atterrissez sur l'île et combattez jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Laver, savon, répéter.
Mais au cours de la dernière année,
Fortnite a démontré sa capacité à s'intégrer à l'industrie du jeu dans son ensemble. Aujourd'hui, par exemple, sur une carte
Fortnite ,
il peut
y avoir plusieurs types de terrain (neige, glace, désert, forêt, plaine, etc.), chacun étant généralement une carte distincte dans les tireurs. Le jeu ajoute également constamment des modes limités dans le temps, par exemple, l'imitation de «capturer le drapeau», la
possibilité de devenir Thanos du film
«Avengers: Infinity War» et la domination disco (dans laquelle les joueurs gagnent des points en dansant sur des pistes de danse dispersées sur la carte). L'évolution constante a lieu avec des parcelles saisonnières du jeu. Dans la sixième saison, qui est tombée sur Halloween, la carte était remplie de créatures ressemblant à des zombies générées par des monolithes violets qui sont apparus lors de la cinquième saison. Toutes les quelques semaines,
Fortnite ajoute (ou supprime) de nouveaux modèles d'interaction (les joueurs peuvent conduire sur des cartes de course et se battre sur des voitures, participer à des combats en avion, utiliser des balles volantes et des planeurs pour encercler la carte et tirer en l'air, etc.) . De plus, les joueurs peuvent effectuer des tâches individuelles afin de recevoir des points d'expérience, des récompenses et de l'équipement - par exemple, un jeu peut demander à un joueur de parcourir différentes zones de la carte et de ne pas être tué. Chacune de ces modifications prend en compte des itérations rapides basées sur les données. L'
équipe de développement de
Fortnite a la possibilité de surveiller de près la perception de chaque changement, son impact sur le temps de jeu total, la durée des matchs, les performances, etc. Ils font tout pour que les changements "fonctionnent", pour que le jeu ne semble pas "statique" ou "résolu".
De tels changements, même la transition fondamentale de Save the World à Battle Royale , sont à cela que Fortnite est destiné . Il était entendu que Fortnite devrait combiner la dynamique des tireurs avec le style du bac à sable Minecraft , afin que les joueurs puissent déterminer leur propre style de jeu. Cependant, une telle extensibilité menace un large éventail de jeux. Pourquoi, par exemple, acheter un simulateur de vol si vous pouvez jouer à Fortnite dans des tournages d'avion (et le faire avec vos amis)? Bien qu'il puisse toujours y avoir un nouveau format de jeu ou un jeu à succès, Fortnite Il a une capacité unique à se transformer en un tel jeu ou à étendre ses fonctions (il est important de souligner ici que les gains épiques du moteur Unreal dépendent de sa capacité à créer / prendre en charge tout type de gameplay).«Fortnite est le concurrent le plus dangereux de Netflix.»Cependant, la réalisation la plus importante de Fortnite peut être le rôle qu'elle a joué dans la vie de millions de personnes. Pour les joueurs, Fortnite est devenu une plate-forme de communication quotidienne - un centre commercial numérique ou une réunion virtuelle après l'école, réunissant des zones, des villes, des pays et des continents. Ce rôle est soutenu par le chat vocal, la multiplateforme et le gameplay collectif gratuits et de haute qualité de Fortnite . Par conséquent, il existe de nombreux exemples de la façon dont les enfants, les adultes et les familles se retrouvent ou se rencontrent tout en jouant à Fortnite . La recherche indique que les joueurs de Fortnitepassez une à une heure et demie par jour dans le jeu (comparez cela avec trente minutes d'utilisateurs Snapchat ou Instagram actifs). Fortnite n'était pas conçu comme un jeu de style Second Life ni même comme une « troisième place » numérique ; elle les est devenus naturellement. De plus, il dépasse considérablement la monétisation des sites sociaux spécialisés comme Facebook, Snapchat et Instagram, même si vous les prenez tous ensemble.En d'autres termes, Fortnite n'a pas encore prouvé sa viabilité à long terme. Mais il a déjà montré sa capacité à évoluer, à se transformer en d'autres jeux et, plus important encore, à devenir une plateforme de rencontres. Fortnite n'est pas une franchise au sens traditionnel. Mais c'est une plateforme. Par conséquent, le gameplay est moins important que le dévouement, et le dévouement est le tremplin pour les ambitions plus larges d'Epic Games. Et à cet égard, nous ne devons pas considérer Epic comme le créateur de Fortnite .Epic Trophy Lake
Lors de la liste des ressources et des avantages Epic, il est préférable de commencer avec Unreal. Bien que la plupart des grands développeurs aient leurs propres moteurs, Epic est unique en ce sens que son activité principale (au moins historiquement) consistait à concéder des licences sur le moteur à des sociétés tierces. Unreal Engine 4 est l'un des moteurs les plus puissants et les plus populaires au monde (il est utilisé dans des jeux tels que Warhammer 40,000: Eternal Crusade Behavior, Kingdom Hearts III Square-Enix et le prochain Yoshi's Crafted World Nintendo). Très peu de fonctions mécaniques ou graphiques ne peuvent pas être créées dans ou basées sur Unreal. De plus, le moteur explore rapidement de nouveaux domaines. Par exemple , NASCAR est désormais entièrement rendu dans Unreal en temps réel., il est de plus en plus utilisé dans les visites virtuelles en ligne et complétées par AR, dans la modélisation architecturale, etc. Le prochain objectif d'Epic est d'obtenir un rendu cinématographique de qualité, comme en témoignent les grandes démos présentées au GDC 2018 et le récent achat de 3Lateral , une start - up numérique de rendu humain.Deuxièmement, en seulement un an, Epic a créé un autre avantage majeur et difficile à atteindre: plus de 200 millions de comptes d'utilisateurs enregistrés. Chacun de ces comptes a une adresse e-mail individuelle, dans de nombreux cas un graphique clair des connexions sociales, une autorisation à deux facteurs via un numéro de téléphone mobile et souvent un lien de carte de crédit. Ces données de compte / document sont déjà de plus en plus diverses que dans n'importe quel autre jeu (par exemple, dans Counter-Strike ), sur la console (PS4) ou sur la plate-forme de jeu (Steam). C'est moins que sur iOS / Android et les plateformes sociales, mais l' accès gratuit et abordable de Fortnite continuera de promouvoir et d'élargir sa base de comptes existante.Troisièmement, Epic génère des revenus annuels importants. Fin 2018, la société a reçu un investissement supplémentaire de 1,25 milliard d'investisseurs. Cet investissement a surpris de nombreuses personnes, étant donné les estimations indépendantes des bénéfices annuels de Fortnite . Par conséquent, il est très probable qu'Epic envisage un investissement important dans son prochain grand projet - cette hypothèse est confirmée par l'acquisition de 3Lateral, ainsi que d' autres sociétés . L'idée qu'Epic soit obsédé par autre chose que Fortnite surprendra ceux qui cherchent à atteindre sa popularité, mais les ambitions à long terme d'Epic sont évidentes depuis un certain temps.1 vs 99
Après avoir évalué les ressources d'Epic, vous devez faire face aux problèmes les plus graves de l'entreprise. Malgré tout le succès de FortniteEpic croit toujours qu'il est dans le domaine des licences de moteur de jeu. Le moteur d'Unreal est concédé sous licence à des développeurs indépendants (généralement pour 5% des revenus, bien que souvent utilisés) pour aider ces développeurs à créer leurs jeux. Unreal fournit des outils et des fonctionnalités de base pour le développement de jeux, tels que les moteurs physiques et le rendu. Grâce à l'aide d'Epic, les développeurs indépendants peuvent se concentrer sur le côté créatif des jeux, plutôt que de créer toutes les fonctionnalités à partir de zéro (pensez à quel point il serait difficile de faire un film si vous deviez créer des caméras, des crayons, du film, etc.). De plus, Unreal standardise la plupart des moteurs pour plusieurs plates-formes (par exemple, PlayStation, Xbox, iOS), permettant ainsi au développeur de prendre en charge plus facilement différents appareils, au lieu depour en savoir plus sur les fonctionnalités de l'équipement et du portage sur chaque plate-forme (par exemple, PS4, Xbox, Mac, PC, etc.).Cependant, dans le développement ultérieur d'Unreal, il y a eu quatre problèmes - trois d'entre eux sont liés aux particularités du marché, ce dernier est existentiel. Tout d'abord, Unreal est loin de la norme du marché. Aucun des principaux éditeurs (comme Activision-Blizzard) n'utilise activement Unreal. Habituellement, ils développent et utilisent leurs propres moteurs propriétaires, car cela augmente la flexibilité et réduit les risques associés au fournisseur (en outre, les éditeurs sérieux peuvent se permettre de financer leurs propres moteurs). Deuxièmement, un autre moteur indépendant, Unity, reste beaucoup plus courant, en particulier sur les plateformes mobiles. Par rapport à Unreal, le moteur Unity est généralement considéré comme moins puissant, mais il est moins cher, plus rapide et techniquement plus facile à utiliser. Compte tenu des besoins modestes des jeux mobiles,L'unité est généralement plus que suffisante.Troisièmement, la menace est la transition vers le cloud gaming, qui permet au développeur / éditeur de publier automatiquement des jeux sur plusieurs plateformes (sinon la plupart) en utilisant un seul système cloud avec des données en streaming. Cela réduit non seulement la valeur des moteurs multi-plateformes comme Unreal, mais crée également l'opportunité pour d'autres sociétés de développer un moteur de jeu beaucoup plus simple, initialement conçu et optimisé pour une utilisation dans le cloud. Ainsi, vous pouvez prendre la part de marché d'Epic (à la fois Unity et Source ...). Cela est particulièrement vrai pour les entreprises ayant leurs propres modèles de distribution (pour Amazon, par exemple, qui a développé son propre moteur Lumberyard spécifiquement pour AWS, et va maintenant lancer un service de jeu basé sur le cloud, qui, sans aucun doute, sera intégré à Prime et Twitch).Et quatrièmement, Epic ne sera pas en mesure de posséder la plupart de l'infrastructure logicielle de l'utilisateur final (par exemple, le système d'exploitation sur lequel ses jeux sont lancés, les canaux par lesquels ils sont livrés, le système de service client, etc.). Cela ne signifie pas qu'Epic ne peut pas être la norme pour les systèmes cloud, mais pour en devenir un, une entreprise doit offrir bien plus que des capacités de rendu accrues (leurs avantages actuels) et une simplicité accrue / un faible coût d'utilisation.qu'une augmentation des capacités de rendu (leurs avantages actuels) et une simplicité accrue / un faible coût d'utilisation.qu'une augmentation des capacités de rendu (leurs avantages actuels) et une simplicité accrue / un faible coût d'utilisation.Chargement ...
Enfin, nous devons étudier les objectifs revendiqués et allégués d'Epic. En août 2018, Epic a annoncé son intention de distribuer Fortnite pour les appareils Android en dehors du Google Play Store (évitant ainsi une commission de 30%). Compte tenu des revenus de Fortnite , une telle commission est certainement économiquement significative. Dans le même temps, plusieurs jeux en ligne peuvent faire face à ce facteur de risque, en particulier compte tenu du fait que chaque dollar de revenu excédentaire représente près de 100% de profit (après déduction des commissions et des impôts). Le problème de commission se pose lors de la vente de contenu tiers. Par exemple, supposons qu'Epic vend une copie de 10 $ de Super Mario Run via Fortnite.sur iOS - Epic devra 3 $ à Apple, et donc si Epic facture des frais inférieurs à 30%, ce sera au mieux zéro. Le fondateur d'Epic, Tim Sweeney, a souvent soutenu que la norme de 30% est à la fois usuraire et innovante pour les développeurs indépendants (dont nous parlerons plus loin dans l'article).Par conséquent, trois mois après la décision de refuser de travailler avec le Google Play Store, Epic a annoncé le lancement de sa propre boutique numérique grand public avec des déductions de seulement 12% (elles incluent des déductions de 5% sur les licences Unreal, si elle était utilisée dans la création du jeu). Il y a aussi des rumeurs selon lesquelles Sweeney s'est battu pour une part encore plus faible, mais a convenu avec le conseil d'administration de la société d'environ 12% - un montant qui, selon lui, ne couvre pas toujours les frais d'exploitation.. Cependant, Epic Games Store reflète une volonté d'utiliser une base de plus de 200 millions de comptes Fortnite ainsi que des finances et le moteur Epic pour devenir une plateforme d'écosystème. Cet objectif est conforme aux aspirations de Sweeney de créer le métaverse (Metaverse).Metaverse
Le terme «Metaverse» est apparu pour la première fois dans le
roman de 1992 de Neil Stevenson
Avalanche . Il décrit un espace virtuel collectif créé par la fusion de la réalité physique et d'un espace virtuel augmenté par la virtualité. Dans sa forme complète, le métaverse devrait couvrir la plupart des mondes virtuels (ou tous les mondes), devenir fondamental pour les interactions avec la réalité augmentée dans le monde réel, et servir également d'équivalent d'une réalité «numérique» dans laquelle toutes les personnes «physiques» coexisteront. Il s'agit d'une nouvelle étape évolutive d'Internet. Plus généralement, le métaverse devrait ressembler au monde décrit dans
«First Player to Get Ready» d'Ernest Klein (en 2018, Steven Spielberg a fait le film du même nom).
Bien sûr, les premières versions du métaverse seront beaucoup plus simples, mais ses éléments fondamentaux seront plus profonds que les «jeux». En particulier, nous verrons comment les économies du jeu (par exemple, le commerce, l'échange et l'achat d'objets) ressemblent davantage à une «industrie» dans laquelle les gens «travaillent» littéralement.
"Si nous analysons pourquoi les gens sont payés pour le travail, c'est parce qu'ils créent un produit ou fournissent un service précieux pour quelqu'un", a
déclaré Sweeney à Venturebeat en 2017 . «Il y a le même potentiel pour cela dans les environnements virtuels que dans le monde réel. Si vous jouez à un jeu ou faites quelque chose dans le monde virtuel, vous améliorez la vie de quelqu'un, alors vous pouvez payer pour cela. "
De ce point de vue, la différence la plus importante entre un jeu actif, y compris
Fortnite , et un métaverse est que ce dernier «ne devrait pas être simplement un moyen pour un développeur de pomper de l'argent sur les utilisateurs. Cela devrait être un processus bidirectionnel auquel les utilisateurs participent. Quelqu'un paie, quelqu'un vend, quelqu'un achète, et il y a une véritable économie dans laquelle chacun peut être récompensé pour sa participation de différentes manières "(quelque chose comme ça existe depuis plus de vingt ans sous la forme de ce qu'on appelle" l'
agriculture "dans laquelle les joueurs embauchés par de grandes entreprises, généralement de pays à faible revenu, passent du temps à collecter des ressources numériques à vendre dans le jeu ou sur des sites externes).
Selon Sweeney, le métaverse est la «prochaine version» d'Internet, et la question n'est pas de savoir s'il apparaîtra, mais quand il apparaîtra. De plus, il pense que la technologie fondamentale
sera bientôt disponible : «La chose la plus importante qui nous manque est la« saisie profonde »obtenue des caméras qui regardent vers l'intérieur et l'extérieur, suivent les expressions faciales et notre environnement ... Cette technologie fonctionne déjà et coûte des dizaines mille dollars. Nous n'avons probablement qu'à l'attendre pendant trois ans. »
Epic, Fortnite et le métaverse
La possibilité (et l'inévitabilité) imminente de l'apparition du métaverse ne dépend pas du fait que Epic puisse ou doive le créer. Mais il est évident que Sweeney veut créer un métaverse ouvert avant que quiconque puisse développer un fermé. Beaucoup essaient de le faire.
Sweeney parle du Metaverse en termes de sa capacité à connecter les gens de nouvelles façons. Mark Zuckerberg a souvent
dit la même chose , et pour cette raison, il a acquis Oculus: «Du point de vue de la stratégie, nous voulons commencer à créer la prochaine plateforme informatique la plus importante qui apparaîtra après le mobile. Il n'y a pas beaucoup de candidats pour ce lieu ... Oculus est un pari sur l'avenir des systèmes informatiques ... Les réalités virtuelles et augmentées feront partie du quotidien des gens. »
Bien sûr, Zuckerberg veut que la plateforme soit contrôlée par Facebook, notant que «l'histoire nous dit que de nouvelles plateformes apparaîtront, et quiconque les créera et les créera [façonnera l'avenir et récoltera les bénéfices]».
C'est ce dont Sweeney a peur, et cela le motive à demander à Epic de prendre les devants dès que possible. "Lorsque nous connectons ces plateformes à Meta Universe, si elles se révèlent être fermées et gérées par des sociétés propriétaires, elles auront beaucoup plus de pouvoir sur nos vies, nos données privées et nos relations personnelles avec les gens que toute autre plateforme de l'histoire
" , a
déclaré Sweeney en mai. 2017 année. Deux mois plus tard, il a déclaré: «Google et Facebook ont beaucoup de pouvoir. Le président Eisenhower a dit de même à propos du complexe militaro-industriel. Ils constituent une menace mortelle pour notre démocratie. » (Sweeney a également déclaré qu'en tant que «fondateur et détenteur d'une participation majoritaire dans Epic», il «ne permettra jamais» à Epic de «partager les données des utilisateurs ... avec toute autre société. Nous [ne les partagerons pas], les vendrons ou donnerons un accès au courtage pour la publicité comme le font de nombreuses autres entreprises. »
Pourquoi Fortnite se positionne comme le début du métaverse
Pour réussir, tout réseau social doit commencer afin de devenir précieux ou utile pour les utilisateurs, et non de viser l'objectif d'être simplement un réseau social. De même, l'énorme avantage de
Fortnite n'est pas qu'il a été créé comme base du Metaverse, mais qu'il est déjà une plate-forme sociale à grande échelle et que les propriétés du Metaverse commencent progressivement à y apparaître.
La preuve du potentiel unique de
Fortnite a été démontrée en direct le 1er février 2019. À 14h00, heure normale de l'Est, DJ Marshmello (à la dixième place du Top 100 du DJ Magazine) a organisé un concert à l'intérieur de
Fortnite . Cet événement, synchronisé avec Marshmello lui-même, a réuni plus de dix millions d'utilisateurs du jeu, tandis que des millions d'autres l'ont regardé en direct sur Twitch et YouTube. Beaucoup d'entre eux ont utilisé les mouvements de danse de leurs personnages pour participer à l'événement. Cela a démontré le potentiel du Metaverse (y compris le paiement des performances, les droits d'auteur sur la musique, etc.), permettant à l'utilisateur d'avoir des possibilités illimitées dans le même environnement.
En plus d'avoir une plateforme sociale existante, Epic et
Fortnite ont de nombreux autres avantages dans la possibilité de créer le Metaverse. Le premier est l'échelle de couverture
Fortnite , déterminée par le nombre d'utilisateurs multiplié par la fréquence d'utilisation, multiplié par la durée d'utilisation, multiplié par le nombre d'appareils, multiplié par la taille du graphique social de chaque utilisateur (par exemple, les amis sur les réseaux sociaux). Tout aussi important est la capacité de
Fortnite à fonctionner sur toutes les plateformes (un monde virtuel qui n'est accessible que de temps en temps ne sera pas adapté à la création de l'univers), ainsi que la possibilité de monétiser sans nécessiter ou fournir des avantages d'achats dans le jeu (cela permet
au métaverse
Fortnite d' être à la fois égalitaire et accessible pour tous les segments de la population et toutes les régions).
Il convient également de souligner que le principe de la monétisation
Fortnite est basé sur l'individualité, c'est-à-dire sur la façon dont le joueur
choisit de s'afficher dans le monde numérique à travers des skins et des avatars stockés dans le compte Epic. Par conséquent, les propriétaires de franchises tiers cherchent à ajouter leur contenu à
Fortnite pour générer des revenus supplémentaires, augmenter l'attractivité et le niveau d'affection des joueurs (d'où l'intégration des
Avengers Disney Thanos dans le jeu en mai 2018 et
Ralph en novembre 2018, ainsi que l'introduction de T-shirts officiels de la NFL dans même année). Ces extensions sont essentielles à
la capacité
de Fortnite de maintenir l'intérêt et d'augmenter la portée des utilisateurs. De ce point de vue,
Fortnite peut même survivre
car il n'a pas ses propres environnements et personnages. Si Thanos ou un concert virtuel apparaissait dans
World of Warcraft , cela créerait de la dissonance et nuirait à Laura.
En outre, il existe un certain nombre de problèmes techniques. La capacité de construire Epic Metaverse est basée sur sa capacité à créer des animations en temps réel, ainsi que sur des technologies de rendu pour les personnes et les environnements virtuels. Tout cela se développe rapidement aujourd'hui (et une grande partie du travail est financé par les licenciés Unreal). En fin de compte, le Meta Universe nécessitera une imitation vraiment dynamique, vaste et fonctionnelle du réel, de l'irréel et de l'imaginaire.
Enfin, le fait que
Fortnite soit basé sur Unreal permet à Epic d'ajouter de nouvelles fonctionnalités et capacités, ainsi que d'intégrer des jeux tiers créés sur ce moteur. En outre, comme indiqué dans la feuille de route de développement du cloud Epic, il sera bientôt possible de prendre en charge Unity et d'autres moteurs de jeu (évidemment, l'
interopérabilité sera critique pour tout Metaverse et c'est depuis longtemps un
objectif souhaité pour Sweeney).
Ce dernier est essentiel car le concept du métaverse ne signifie pas que les franchises externes sont intégrées dans une plate-forme multi-utilisateurs ou polyvalente (comme cela s'est produit avec Marshmello). Au contraire, cela signifie établir des liens entre différentes plateformes, formes de contenu et processus: le joueur devrait pouvoir franchir la porte en tant que personnage
Fortnite et être dans un autre monde (en utilisant son propre personnage de ce monde) - rappelez-vous
Jack Skellington , qui était dans la ville de Noël, ou
Ralph sautant par-dessus différents jeux d'arcade. Marshmello est une démonstration importante de ce potentiel, mais beaucoup plus de travail sera nécessaire pour créer cette réalité.
Victoire royale
Dans les années suivantes,
Fortnite pourrait devenir hors de propos et Epic pourrait ne pas être en mesure de lancer son Meta Univers tant attendu. Ou peut-être que les deux survivront, mais seulement pour devenir la base de leurs disciples. Cependant, Epic a d'énormes opportunités. Bien que la bataille royale du «1 contre 100» puisse sembler un bus étrange pour l'avenir, à l'ère numérique, les plus grandes plates-formes et les phénomènes changeants de l'industrie ont rarement été conçus pour atteindre de tels objectifs. Après tout, Facebook a d'abord été un étudiant «Hot or Not», tandis que Netflix a été créé pour éviter de payer trop cher pour la location de DVD. La différence ici est que Sweeney est parfaitement conscient de la possibilité de créer le métaverse, ainsi que du fait que
Fortnite peut ouvrir la voie. Ce ne sera pas un accident.