Conception de gameplay basée sur la décision

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(Cet article a été initialement publié dans le magazine en ligne Gamasutra )

Pour développer une compréhension utile du système, vous devez savoir comment le système fonctionne de l'intérieur, au niveau le plus bas. Même la mémorisation complète de chaque signal d'entrée et la réaction qui y est associée à ce système n'est rien comparée à la compréhension des éléments de base qui font réagir le système d'une manière ou d'une autre. Vous devez très bien comprendre les petits éléments qui composent ce système, comprendre comment ils interagissent avant de pouvoir prédire pleinement le système susmentionné. C'est pourquoi les chimistes essaient de comprendre comment les atomes interagissent, plutôt que de simplement énumérer ce qui se passe lorsque vous mélangez différents produits chimiques. Un concepteur de jeux vidéo doit comprendre le jeu au même niveau.

Dans cet article, je vais essayer d'analyser et de révéler l'un des éléments clés qui existe au plus bas niveau de la plupart des bons jeux vidéo. Il est utile de réduire notre compréhension du divertissement des jeux vidéo au niveau le plus élémentaire, car si nous pouvons le faire, nous aurons une compréhension plus simple et plus générale des jeux vidéo qui va au-delà des genres ou des styles. Les principes qui s'appliquent au niveau le plus bas ne se limitent pas à un seul genre. Ainsi, ce qui a fait de Half-Life un jeu cool a également rendu populaire Bejeweled et Starcraft. Ces jeux peuvent sembler complètement différents dans le style, la complexité et les thèmes, mais les trois jeux étaient populaires et ils sont très similaires dans l'un des aspects les plus fondamentaux des jeux interactifs. Autrement dit, ils ont tous donné au joueur un flux continu de solutions complexes et intéressantes.

Les décisions composent finalement le jeu. La seule chose qui distingue les jeux des livres, des films, des pièces de théâtre et de la musique est l'élément de prise de décision. Aucune de ces formes traditionnelles de divertissement ne donne au participant la possibilité de prendre des décisions sur quelque chose. Les livres, les pièces de théâtre et les films sont indéniablement supérieurs aux jeux dans leur capacité à raconter des histoires complexes et intéressantes. On peut même affirmer que plusieurs jeux vidéo se sont rapprochés d'un bon film ou livre en termes de développement de personnage, de scénario et de développement thématique. En termes d'attrait visuel, les films déchirent encore les jeux vidéo en raison de la puissance du pré-rendu, de la composition accélérée manuellement optimisée et des angles de vision personnalisables. La question se pose: si les jeux sont si mauvais en termes d'intrigue et de visualisation, alors pourquoi les gens les jouent-ils même?

Il y a plusieurs réponses à cette question, mais je vais me concentrer sur l'une d'entre elles. Les jeux ont un as dans leur manche, ce qui signifie que les jeux donnent au joueur la possibilité de prendre des décisions et ensuite de regarder les résultats sans aucune conséquence. C'est pourquoi les gens jouent aux jeux vidéo plutôt que de regarder des films. Presque tous les bons matchs ont très bien battu le moment de la prise de décision.

Souvent, les gens croient à tort que le concept de solution ne comprend que de grandes variantes de l'intrigue ramifiée du développement des événements, similaires à celles qui apparaissent lors du passage des quêtes principales. Ce n'est pas le cas. La prise de décision importante dans les jeux vidéo est extrêmement courante et est associée à des changements relativement petits dans le monde du jeu. Les développeurs de jeux devraient se soucier de décider s'il faut recharger une arme ou attendre une seconde pour réévaluer la situation.

Une analyse des meilleurs jeux avec la fonction de prise de décision révèle des liens intéressants entre le plaisir que l'on peut retirer du jeu et le type de décisions présentées au joueur. Ces ratios sont les suivants:

  1. Des solutions plus complexes sont plus amusantes.
  2. Les décisions qui ont l'impact le plus significatif et le plus tangible sont plus amusantes.

Examinons de plus près ces deux points.

Aspects des bonnes solutions de gameplay


1. Des décisions difficiles

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De toute évidence, la prise de décisions n'est pas la seule chose qui rend le jeu amusant. Les jeux peuvent avoir (et avoir) des histoires ou des éléments décoratifs qui fournissent un élément de divertissement. Pour analyser le processus de prise de décision de jeu sans l'intervention d'autres sources de plaisir, nous considérons un groupe de jeux qui incluent le moins d'autres facteurs. Les jeux compétitifs multijoueurs n'ont généralement pas d'histoire, et certains des jeux les plus populaires de ce genre sont assez laids pour faire pleurer un jeune enfant. Par conséquent, ils nous conviennent parfaitement afin d'analyser le lien entre la prise de décision et le plaisir que les joueurs retirent du jeu.

Les stratégies multijoueurs en temps réel en particulier en sont un excellent exemple. Le joueur doit constamment décider quelles sont ses priorités en matière de dépenses, où concentrer son attention, combien de ressources dépenser pour la reconnaissance, la défense, l'attaque, le développement économique, etc. Les jeux RTS (stratégie en temps réel) fournissent au joueur un flux constant de décisions complexes et intéressantes, garantissant que le joueur doit constamment faire des compromis. Chaque fois, le jeu propose au moins deux options hautement compétitives, ce qui rend la prise de décision difficile et donc intéressante. De nombreux points de décision offrent un choix entre plus de deux options possibles, ce qui rend le processus de sélection encore plus difficile.

Le cas le plus courant est un excellent exemple de prise de décision auquel les joueurs RTS sont confrontés mille fois pendant le jeu: que dois-je rechercher maintenant? Voici quelques options:

  1. Pour tout groupe de joueurs collectant des ressources
  2. À l'une de ses lignes de garde
  3. Pour toutes les batailles en cours
  4. À n'importe quelle base ennemie
  5. À n'importe quelle partie de sa chaîne de production

Très souvent, beaucoup de ces options nécessitent une attention particulière, ce qui rend ce choix très difficile. Le joueur peut prendre le contrôle de la bataille, mais son économie va mourir d'un manque d'attention. Cependant, s'il quitte la bataille, ses troupes seront désavantagées et vulnérables, mais, encore une fois, une meilleure gestion économique peut lui permettre de mieux renforcer son armée ou de participer à une autre bataille un autre jour. Les décisions simples quant à l'opportunité de vérifier votre base de données dépendent de trop de facteurs que je suis fatigué de lister ici. Aux niveaux élevés du jeu, une bonne gestion de l'attention devient autant une compétence de base qu'autre chose. La richesse des choix et des délais présentés au joueur a rendu les jeux RTS si populaires.

Les jeux de tir multijoueurs à la première personne comme Counter-Strike sont également d'excellents exemples de gameplay pour la prise de décision. Comme dans les jeux RTS, ils offrent au joueur une série continue de solutions complexes, et chaque solution a de nombreux côtés égaux. Les solutions courantes sont les suivantes:

  1. Dois-je recharger maintenant ou plus tard? Et si l'ennemi arrive au coin de la rue pendant que je me recharge? Mais que faire si je manque de munitions pendant que je combat l'ennemi?
  2. Dois-je avancer, reculer, latéralement, ou est-il préférable de ne pas bouger maintenant? Et s'ils me tirent dessus alors que je suis sous couverture? Mais que faire si je perds parce que je ne me suis pas fixé d'objectif? Mais s'ils me tuent parce que je suis trop loin de mon équipe? Mais que se passe-t-il si des coéquipiers défendant une autre entrée sont tués et que je reçois un tir dans le dos?
  3. Dois-je acheter une arme maintenant? Et si je manque d'argent et que j'en ai besoin plus tard? Mais que faire si je meurs dans ce cycle parce que je ne suis pas armé?

Les circonstances spécifiques de chaque correspondance individuelle rendent chaque instance de ces décisions unique. Le caractère unique de chaque solution est ce qui rend ces jeux amusants à long terme. L'unicité est une propriété de décisions complexes. Pour qu'une solution soit difficile, elle doit être suffisamment unique. Aucune décision n'a pu être prise plus tôt; sinon ce n'est plus une décision. Si vous donnez au joueur la même situation encore et encore, il trouvera ce qu'il y a de mieux à faire, et donc le choix devient facile. Un choix facile n'est pas vraiment un choix, tout comme donner au joueur des FPS au bord d'une falaise n'est pas un moment décisif. La décision de ne pas sauter est une décision trop évidente et donc une non-décision du tout.

Les solutions doivent être uniques pour être difficiles. La beauté des jeux multijoueurs est qu'ils peuvent représenter des millions de situations possibles, car il y a tellement d'interactions et de situations possibles entre les joueurs, et parce que chaque personne a tellement de caractéristiques uniques et individuelles qui rendent chaque adversaire spécial, différent des autres. Les interactions entre plusieurs joueurs compliquent grandement la situation.

Ainsi, pour qu'une solution soit divertissante, elle doit être difficile, et pour qu'elle soit difficile, elle doit également être unique.

2. Résultats tangibles et évidents.

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Le processus de prise de décision n'est pas tout ce dont un concepteur a besoin. Les conséquences de la prise de décision sont également importantes. Le plaisir du joueur à jouer peut être grandement amélioré par le nombre et le type de réactions qu'il reçoit du jeu à la suite de ses décisions. C'est pourquoi les effets impressionnants d'explosion, de tirs et de sang sont importants dans les jeux FPS, ou pourquoi les bons jeux de puzzle incluent souvent des effets vibrants pour indiquer des événements importants. Voir à quel point l'ennemi meurt de façon spectaculaire est une récompense pour une décision bien prise, ainsi que d'entendre la fanfare à la fin d'un puzzle bien passé.

Ainsi, chaque solution peut être évaluée non seulement du point de vue de la complexité et de l'unicité, mais aussi du point de vue du retour d'information qui en découle. Le même choix difficile et unique peut être agréable et intéressant, ou, au contraire, banal. Cela peut être compris en fonction de la force et de la perceptibilité des commentaires que la décision implique.

Il existe de nombreuses façons de rétroaction avec le joueur: visuel, auditif, narratif, constructif, etc. Des exemples simples de rétroaction sont des effets accrocheurs qui apparaissent dans les jeux de puzzle lorsqu'un joueur gagne des points, des éclaboussures de sang dans les jeux FPS (bien qu'il existe également élément fort d'un jeu de rôle), l'accumulation d'argent ou d'objets de valeur ou le nivellement d'un personnage, la promotion le long du scénario ou la formation d'une alliance, etc. La conception des commentaires est un domaine bien développé et généralement bien compris de la conception de jeux. yna.

Fait intéressant, les jeux multijoueurs ont un avantage inhérent lorsqu'il s'agit de récompenser une bonne décision de joueur. Lorsque quelqu'un d'autre est à l'autre bout du fil, gagner un conflit entraînera automatiquement une rétroaction positive. La victoire sur une vraie personne vivante dans n'importe quel type de compétition, même anonymement via Internet, est en soi une récompense. Les bons sentiments associés à un sentiment de supériorité sur les gens qui sont nos adversaires sont une partie bien développée de la nature humaine. Ceci, en plus de l'unicité des vrais adversaires, est l'une des choses qui rendent les jeux multijoueurs si attrayants.

Des exemples


Les exemples sont toujours utiles, donc je vais en donner quelques-uns, juste pour savoir à quelle fréquence vous devez prendre des décisions dans un bon match.

Mon premier exemple serait une partie de jeu pleine de solutions que beaucoup connaissent: Counter-Strike. Notre joueur, Bob, joue le jeu 5 contre 5 en tant que terroriste au niveau de_aztec.

Bob rejoint le jeu. Il décide de rejoindre l'équipe terroriste. À la fin du tour en cours, il recueille des informations de base sur le jeu. Le tableau de bord montre quelle équipe gagne, le record de victoires d'équipe et quels joueurs sont les meilleurs. Les terroristes perdaient. Il note qu'un adversaire terroriste, un joueur nommé Charlie, domine la zone centrale ouverte de la carte avec un puissant fusil de sniper AWP. Charlie a beaucoup de victimes sur son compte, ce qui signifie qu'il est un très bon joueur et qu'il a probablement utilisé AWP à l'extérieur pendant un certain temps avec beaucoup de succès.

Charlie tue enfin le dernier terroriste et le prochain round commence. Bob analyse rapidement la situation et doit prendre une décision concernant sa stratégie globale et l'itinéraire choisi pour le prochain tour. Pour prendre cette décision, il tient compte du manque apparent de capacité de sa propre équipe à contrer les tirs de tireurs d'élite, de son incapacité à se permettre une grenade aveuglante ou une arme puissante. Bob prend également en compte la présence future probable de Charlie dans la zone ouverte principale, son propre niveau élevé de compétences en mêlée et de nombreux autres facteurs. Après une seconde, Bob décide de choisir la route la plus à droite à travers le pont, évitant une collision avec Charlie dans son ensemble et le plaçant dans une zone qui, nous l'espérons, lui permet d'utiliser ses compétences de combat rapproché. Sa tâche la plus difficile sera de traverser le pont vivant, car il ne peut se permettre des armes à longue portée. Dès qu'il franchit le pont, il sera dans la zone de mêlée, où il aura un avantage. Le risque de traverser le pont est important, mais les alternatives de Bob sont probablement encore pires.

Bob apparaîtra. Il ne peut se permettre qu'une armure de base et une mitraillette MP5 - une arme bon marché et pratique qui est inutile sur de longues distances. Son équipe bouge et il bouge avec elle. Il est à la queue du groupe. Trois membres de son équipe franchissent la porte de la zone centrale ouverte. Bob regarde la notification de la mort de son partenaire, quand Charlie le tue immédiatement avec l'aide de l'OZP. Bob s'attend à ce que les deux autres meurent. Cependant, dès que Bob est sur le point de passer au pont, son coéquipier tue Charlie de manière inattendue.

Les circonstances ont changé. Bob devrait immédiatement réévaluer la situation. Il est accompagné d'un seul membre de l'équipe lors de son assaut sur le pont; moins qu'il ne s'y attendait, ce qui compliquerait son passage à travers le pont vers son territoire de mêlée préféré. De plus, les compétences de tireur d'élite de Charlie ont été exclues de l'équation, ce qui fait de la zone centrale ouverte un itinéraire beaucoup plus attrayant. Il est également possible que le coéquipier mort de Bob ait largué des armes supérieures aux siennes. Bob fait le choix d'abandonner l'itinéraire sur le pont et de rejoindre ses coéquipiers dans une zone dégagée.

Il passe par de grandes portes doubles vers une zone ouverte. Ses deux coéquipiers sont à 20 mètres en plein air, comme un coéquipier mort. En effet, le camarade assassiné a largué l'AK-47, une arme bien supérieure à celle de Bob MP5. Les coéquipiers tombent sous le feu d'une position ennemie de l'autre côté de la zone.

Maintenant, Bob doit décider s'il veut essayer d'obtenir un AK-47 couché à l'air libre. C'est une décision difficile à prendre et Bob la prendra en moins d'une seconde. Bob doit anticiper ses actions afin d'envisager les différentes conséquences possibles dans les deux cas. S'il ne reçoit pas l'AK-47 et que ses coéquipiers meurent sans son soutien, il sera très désavantagé, car il combattra très probablement 4 contre 2 ou 3 contre 2, n'ayant que MP5. Cependant, si ses coéquipiers gagnent la bataille, Bob peut simplement attraper l'AK-47 sans aucun problème après le combat. Il pourra soutenir l'équipe lorsqu'ils planteront une bombe en plein air et recevra gratuitement des armes plus puissantes s'il survit au prochain round.

Je donnerai au lecteur l'occasion de réfléchir à ce qui pourrait également se produire si l'un des coéquipiers meurt et l'autre court dans la direction opposée, si l'un d'eux ou les deux courent vers Bob, si son coéquipier s'approche de Bob et meurt, laissant l'arme à proximité avec bob etc.

Il y a évidemment de nombreuses opportunités ici, et Bob en sait peu sur cette situation. Si Bob se battait dans un match avec des amis qu'il connaissait bien, le système serait beaucoup plus complexe, car ses décisions prendraient en compte les compétences et le comportement spécifiques de chacun de ses coéquipiers, et s'il étudiait les notes joueurs d'une autre équipe, il faudrait peut-être tenir compte de ses adversaires. Tout ce que Bob savait vraiment de ce match, c'était que son équipe perdait et que Charlie était un bon tireur d'élite. Imaginez une augmentation exponentielle de la difficulté si neuf amis et adversaires célèbres avec des tactiques et des stratégies prédéfinies participent au match.

J'espère que cette brève discussion sur les 15 premières secondes d'un simple match de Counter-Strike, même sans contact direct avec l'adversaire, vous a fait apprécier la complexité et les nombreuses décisions prises dans un bon match. Notez également que les deux dernières décisions, qu'il s'agisse de changer d'itinéraire ou de prendre l'AK47 tombé, sont prises à des intervalles de 3 ou 4 secondes et chaque décision est prise dans la seconde. Les deux solutions, déjà évidentes, sont assez compliquées.

Counter-Strike est un très bon jeu en matière de prise de décision. Tout jeu Counter-Strike, analysé en profondeur, devient une série de décisions extrêmement complexes prises à intervalles, généralement d'une demi-seconde à cinq secondes.

Reconnaissance, évaluation et conception des décisions


Les développeurs de jeux doivent non seulement comprendre comment les solutions créent l'expérience de l'utilisation de jeux informatiques, mais doivent également être en mesure de créer une expérience qui comprend de nombreuses solutions uniques et complexes avec une forte rétroaction. La création de bons jeux de prise de décision nécessite trois compétences: la capacité de reconnaître un point de décision, la capacité d'évaluer à quel point une décision est divertissante et la capacité de développer un jeu de prise de décision divertissant sans compromettre d'autres aspects du jeu (c'est-à-dire ne nécessitant pas beaucoup de nouvelles ressources et sans rendre le jeu trop compliqué et difficile à apprendre).

1. Reconnaissance

La première étape consiste à reconnaître tous les points de décision. Ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît, surtout dans un jeu bien conçu qui fournit souvent des solutions. En lisant le document de projet, essayez d'imaginer comment vous jouez au jeu. En fait, vous imitez le gameplay de manière très imprécise en utilisant votre cerveau. Pensez à ce qui se passe, à ce que vous savez, à ce que vous ne savez pas, aux problèmes que vous avez rencontrés et aux récompenses que vous recherchez. Parcourez le gameplay étape par étape, au lieu de proposer le gameplay de manière abstraite ou de ne considérer que les parties les plus intéressantes. Ne manquez rien; ce que vous manquez sera probablement une décision ennuyeuse. Sentez-vous combien cela prend en temps réel. Enfin, dans ce processus, vous devez reconnaître les points de décision commecomment le projet les fournit. Développer une compréhension de la fréquence à laquelle les moments de prise de décision surviennent. Si votre jeu est basé sur le gameplay, mais ne contient pas un grand nombre de solutions, vous avez un problème et vous devez revoir certains aspects de votre conception.

Le même processus peut être appliqué plus facilement à un jeu qui fonctionne réellement, car il vous suffit de jouer au jeu, en gardant une trace des choix que vous faites. Les concepteurs dédiés à leur travail interrompent le jeu chaque fois qu'une solution est nécessaire et marquent ce point sur le papier. Faites attention à la fréquence à laquelle vous arrêtez le jeu. Vous devez le faire très souvent.

2. Évaluation

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Une fois que vous avez compris le nombre de décisions prises par un joueur et ce qu'elles sont, vous pouvez commencer à évaluer ces décisions. Examinez chaque point de décision séparément et déterminez la difficulté de chaque décision et la probabilité qu'elle se répète. Si la solution est simple, elle coûte peu. S'il est répété plusieurs fois, cela devient facile et, par conséquent, ne coûte rien non plus.

Chaque décision doit également être évaluée en termes de coûts de mise en œuvre. La mise en œuvre d'un système de décision nécessite un certain temps passé par les membres de l'équipe de développement. De nombreux systèmes de décision absorbent également les cycles du processeur. Un autre aspect très important qui peut être lié au système de prise de décision est la complexité qu'une décision particulière ajoute au jeu. Un élément de jeu qui nécessite que le joueur connaisse quelque chose, une compétence ou, dans le pire des cas, se lie à une certaine clé ou un bouton virtuel et s'en souvienne, est un élément de jeu qui vaut quelque chose.

Un exemple d'un mauvais système à cet égard est un système qui, heureusement, n'est pas entré en jeu. Lors du développement de Half-Life, le joueur a eu l'occasion de mettre ou d'enlever le casque HEV. La décision de changer de casque n'était généralement pas très difficile à prendre, elle n'était donc pas particulièrement utile. Ce système nécessitait la programmation, la maintenance du code, ainsi que la liaison et la mémorisation des clés. Les concepteurs de Half-Life ont évalué le système de casque avec compétence et l'ont abandonné car il ne s'est pas rentabilisé sur la base d'une analyse coûts-avantages.

Un exemple d'un système rentable que l'on peut trouver dans n'importe quel jeu FPS: la capacité de tirer à partir d'une arme. Les joueurs doivent appuyer sur différents raccourcis clavier pour sélectionner des armes, lancer un ou plusieurs modes de tir, éventuellement recharger des armes ou y changer quelque chose. Ils doivent également apprendre à tirer. Les concepteurs doivent modéliser et animer les armes des premiers et des tiers, les programmer, les tester, les équilibrer, etc. Il s'agit d'un système très coûteux. Cependant, cela en vaut la peine, car les concepteurs peuvent (et réalisent) la capacité du joueur à tirer des armes de nombreuses façons pour créer des points de décision.

Les concepteurs doivent évaluer soigneusement les coûts de la prise de décision et avoir le courage de supprimer les éléments de jeu qui coûtent plus cher qu'ils ne peuvent apporter en termes de création de décisions intéressantes.

3. Conception

La prise de décision est la partie la plus difficile du processus, car la nature même des bonnes décisions est qu'elles ne peuvent pas être définies directement. Les décisions placées directement dans le jeu seront répétées trop souvent et deviendront des non-décisions, ou seulement un petit nombre de fois sera remarqué. Un exemple de solution directe est une situation dans laquelle un joueur dispose de deux voies d'attaque distinctes, toutes deux explicitement développées. Un itinéraire sera inévitablement plus avantageux pour le style de jeu de tout joueur. Une fois qu'un joueur a essayé les deux itinéraires, il découvrira quel itinéraire est le meilleur. Ainsi, si les mêmes itinéraires lui sont à nouveau présentés, cela devient une non-solution et le cerveau du joueur s'éteint. Tous les points de décision explicitement conçus ont ce problème statique. La solution, bien sûr, est de créer un système de jeu,qui génère dynamiquement des points de décision émergents.

Le but des nouvelles solutions est d'éviter les décisions explicitement définies et de créer à la place un ensemble de règles, de caractères, d'éléments et de règles d'interaction dans un but spécifique, afin que des solutions intéressantes apparaissent dans le système. Permettez-moi de clarifier une fois pour toutes: les développeurs de jeux ont rarement besoin de développer directement des solutions . Le travail du concepteur de jeu consiste à développer des systèmes de jeu qui fournissent des solutions émergentes. Seules les solutions émergentes peuvent être uniques sur une longue période . Les décisions statiques ne peuvent pas être invoquées lorsque vous essayez de garantir l'intérêt du jeu, mais il convient de noter qu'elles ne peuvent pas être supprimées du tout.

Développer un système de prise de décision dynamique est le plus grand défi pour un game designer. Je laisserai ce sujet pour un autre article.

Réflexions finales


Prendre des décisions n'est pas la seule chose qui définit un jeu. Alors qu'un jeu qui dépend principalement des décisions intéressantes qu'il fournit peut être amusant, les bons titres grand public devraient également inclure le jeu de rôle, la socialisation, le plaisir de créer quelque chose ou l'un des nombreux autres aspects qui définissent bons jeux. Les joueurs veulent prendre des décisions et voir les résultats, mais ils veulent aussi communiquer, se présenter comme des pilotes de chasse, construire des villes brillantes ou créer des gens puissants connus dans tout le pays.

Ce qui est unique dans la prise de décision parmi tous ces éléments, c'est que c'est l'un des très petits ensembles d'éléments qui est unique à tous les jeux. Seules les formes de divertissement contenant des solutions sont appelées «jeux», notamment les jeux de sport, les jeux de société, les jeux vidéo ou même la chasse sportive. Ensuite, nous pouvons dire que la capacité du joueur à prendre des décisions est ce qui distingue le jeu des formes de divertissement non interactives. La capacité de donner au joueur la capacité de prendre des décisions est ce que les concepteurs de jeux ont et ce que Stephen Spielberg et Tom Clancy veulent qu'ils aient. Comprenez cette opportunité et profitez-en pleinement. Si les décisions ne font pas partie de votre jeu, vous devriez faire un film.

Source: https://habr.com/ru/post/fr440114/


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