Le 7 septembre 2008, Maxis a sorti l'un des jeux les plus ambitieux de son temps -
Spore .
Le "jeu de Dieu" en solo dans le bac à sable a été initialement perçu avec un mélange d'approbation et de critique: de nombreux fans étaient déçus qu'il ne réponde pas aux attentes exprimées dans les démos du
rapport de
Will Wright au GDC 2005 et diverses émissions sur E3. Mais au fil du temps, il a été reconnu comme un projet qui est devenu le pionnier de la génération procédurale, qui même après dix ans a une base d'acteurs active.
Dans le processus de développement, l’équipe Maxis est passée d’une idée de Will Wright à plus de 100 développeurs; chaque designer qui a abordé des aspects spécifiques de
Spore savait que c'était quelque chose d'incroyable. Même si le concept d'origine devra changer au cours des travaux.
«Quand je lui ai parlé pour la première fois, il voulait que ce match porte sur
l'équation de Drake . L'incrédibilité de notre univers », me confie Chris Trotier, lead designer via Skype. «Il voulait que les joueurs passent par toutes ces étapes d'énormes revers, afin qu'ils comprennent à quel point c'était incroyable que nous soyons apparus. Il a rapidement abandonné cette idée, mais cela montre clairement à quelle échelle le jeu a été conçu dès le début. »
Dix ans plus tard, les participants au projet
Spore veulent parler des difficultés, des points importants et de l'expérience dans le développement d'un jeu aussi influent. L'article présente des citations d'entrevues menées séparément avec le concepteur principal Chris Trotier, l'artiste technique Kate Compton, le concepteur principal Stone Librand, l'ingénieur logiciel Dave Couliba, l'ingénieur principal du gameplay Dan Moskowitz et le producteur adjoint Guillaume Pierre. (Malheureusement, Wright nous échappe
... )
Équipe de penseurs indépendants
Stone Librande (photo): Spore était passionnant de travailler. De nombreux participants de l'industrie font aujourd'hui des suites de jeux précédents: ils prennent simplement le jeu terminé et y ajoutent quelque chose de nouveau.
Spore était si unique que nous n'avions pas beaucoup de modèles. Will a eu l'idée de voir des «pouvoirs de dizaines» lorsque vous commencez avec une seule cellule puis zoomez au niveau des galaxies. Nous avons pensé "quoi?" Ce n'était dans aucun match auparavant, donc toute l'équipe était très enthousiaste.
Chris Trottier: Une équipe intéressante a travaillé sur
Spore car il y avait des centaines de personnes qui avaient l'habitude de penser qu'elles étaient les plus intelligentes de la pièce. Lorsque vous communiquez avec des gens qui sont habitués à être formidables, il leur est très difficile de dire: «Je suis assez content de tout ce qui convient à tout le monde.»
De nombreuses personnalités amoureuses de notre travail ont créé une culture du débat. C'était une sorte d'équipe de concurrents, les gens essayaient de faire leur travail au maximum, et c'est bien d'avoir de grands designers qui aiment leur travail, mais ils se concentrent sur l'excellence locale et ne recherchent pas les compromis qui composent le jeu dans son ensemble.
Dan Moskowitz: Avant de rejoindre Maxis, j'ai travaillé chez Sony pendant cinq ans. J'ai développé des jeux pour la PlayStation 2, et jusqu'à ce moment, c'était toute mon expérience. En tant qu'étudiant, j'ai travaillé dans un laboratoire de recherche très cool, et rejoindre Maxis, c'était un peu comme y retourner. Quand je suis arrivé dans l'entreprise, il y avait un stagiaire, qui était tout pour prototyper les conditions météorologiques, et c'était du jamais vu pour une entreprise de jeux vidéo classique. Nous avions un homme travaillant sur une partie optionnelle du jeu, car nous voulions que la météo soit basée sur une simulation réelle.
Ce sentiment de créer des outils pour la créativité faisait partie intégrante de la culture Maxis, nous aimions faire des choses qui nous permettaient de construire tous les mondes nécessaires.
Guillaume Pierre (Guillaume Pierre): quand j'ai vu le document de conception pour la première fois en 2003, j'ai pensé: "Et bien, bonne chance avec votre travail." Une partie du jeu rappelait
Pac-Man , une partie était similaire à
Diablo , une autre était comme
SimCity . Je ne pensais tout simplement pas qu'un tel jeu serait jamais publié.
Photo floue de l'équipe de développement de Spore en 2008 (gracieuseté de Guillaume Pierre)
Kate Compton (Kate Compton, photo): Will est un grand fan de l'astronomie, et le reste de l'équipe avait un ensemble diversifié de loisirs non professionnels. Les gens ne jouaient pas seulement aux jeux vidéo comme passe-temps ou travail. Nous avions des gens qui aimaient la biologie et la physique, il y avait une ancienne infirmière dans l'équipe - ils venaient juste de trouver un tas d'idées, et puisque ce jeu concernait tout, tout pouvait y être. Par conséquent, nous avons eu un tas de prototypes différents, d'une simulation très complexe de particules océaniques à l'équation de Drake sur la distribution de la vie dans les galaxies.
Nous avons juste eu beaucoup de choses comme ça. Le gameplay a toujours eu des difficultés. Nous avons créé un tas de situations individuelles intéressantes, mais nous avons dû les connecter ensemble.
Dave Culyba: Avant de rejoindre
Spore , je n'avais aucune expérience. Par conséquent, l'une des leçons pour moi était que la création de jeux est un processus complexe et souvent chaotique. Nous n’avions pas de plan clairement défini, c’était une leçon importante: l’échelle du jeu est si grande que nous devons nous en rendre compte nous-mêmes. La démo a donné une bonne idée de ce que le jeu allait devenir, mais elle a à peine affecté ce que le jeu devrait devenir. Il était nécessaire de comprendre ce qui rend les différentes parties intéressantes, pourquoi nous faisons ceci et non cela, comment tout assembler et comment le faire fonctionner.
Un autre aspect intéressant a été l'évaluation de l'échelle du jeu en termes de calendrier de développement. Nous avions constamment le sentiment que le jeu était infiniment loin d'être terminé en même temps, et était presque prêt pour la sortie.
Innovation et vision - mais qu'en est-il de la conception de jeux?
Pierre (photo): Chris Hecker et Soren Johnson, qui enregistrent maintenant des podcasts ensemble, ont déclaré que Will était plus intéressé à créer un studio de jeu et à regarder comment les différents développeurs interagissent comme s'il s'agissait d'un jeu. Il a embauché un tas de gens talentueux, en fonction de leur personnalité et de leurs caractéristiques, et voulait voir comment ils interagissent et font le jeu.
Librand: il avait une vision très puissante, mais cette vision n'avait pas une conception de jeu solide. Par exemple, nous n'avons pas compris ce qu'un joueur devrait faire du point de vue du jeu. Si vous regardez l'éditeur de créatures en dehors du reste du jeu, c'est tout simplement merveilleux, cela vous fait sourire. Aujourd'hui encore, c'est un jouet très intéressant, et il est facile de comprendre pourquoi il est excitant. Mais lorsque vous commencez à penser aux systèmes de jeu du point de vue des objectifs dont vous avez besoin, de la façon de faire ressentir au joueur l'augmentation du niveau, qui est un développement des compétences, et des autres aspects qui sont traditionnellement associés aux jeux, il n'y avait tout simplement pas grand-chose de cela.
Compton: C'était incroyable de voir que la génération procédurale est utilisée de tant de façons différentes. Dans le système de génération de skin, dans toute la génération de maillages procéduraux pour les personnages, le système d'animation des couches multijoueurs, et même il y avait des systèmes entiers de musique procédurale - il y en avait tellement que nous avions même l'habitude d'oublier que les musiciens de leur pièce travaillaient également. Nous nous pollinisions mutuellement, et aujourd'hui, en repensant à l'ensemble des outils utilisés pour générer du contenu procédural, je peux dire que nous les avons tous utilisés. Pour les générateurs d'engins spatiaux et de créatures, nous avons utilisé des algorithmes et des outils complètement différents.
J'ai eu l'idée de créer des variations sur du contenu partagé. Il doit y avoir quelque chose d'ordinaire, quelque chose de mémorable et quelque chose d'un niveau héroïque. Imaginez que vous ayez un paysage avec de nombreux objets pratiquement identiques, peut-être que certains d'entre eux sont mathématiquement identiques, par exemple, cinq types d'arbres identiques avec des rotations et des échelles différentes. Et il y a quelques objets accrocheurs et mémorables, par exemple, les montagnes. Nous avons besoin d'un «arrière-plan» d'objets différents, mais sans intérêt, et d'objets super intéressants et mémorables.
La planète Terre de conception unique de ComptonPar exemple, nous avions une bonne distribution des planètes génératrices, mais bientôt nous avons commencé à voir les mêmes encore et encore. J'ai inséré quelques œufs de Pâques, comme une planète cubique et un modèle idéal de la Terre, créé selon l'
USGS . Si vous les voyez, alors on s'en souviendra certainement.
Moskowitz: La technologie
Spore la plus cool est un système d'animation procédurale. Ce système contrôlait les animations de personnages dans les éditeurs. Elle a permis de créer une neuvième créature entièrement animée, dont toutes les jambes touchent le sol et en même temps elle se déplace naturellement.
Le système fonctionnait déjà dans le processus de création des personnages, l'éditeur réagissait et jouait des animations, la créature pouvait regarder de sa propre main, sourire ou émettre un son. Ce que le joueur a créé lui a immédiatement réagi émotionnellement. Si tout était statique et que le joueur créait des créatures juste pour les regarder, ce serait bien plus ennuyeux. Chaque créature avait une certaine bouche et elle émettait certains effets sonores, ce qui créait de la variabilité et liait le joueur à sa création. C'était aussi une simple expérimentation - les gens ont arraché leurs jambes, juste pour voir ce qui allait se passer, ils ont vu comment la créature se tortillait comme un ver et étaient absolument ravis.
Trotier (photo): C'était génial que tous les prototypes et modes de jeu aient commencé comme des conversations, après quoi nous avons continué à jouer comme pour discuter. "Et quand cela se produit-il?" Que se passera-t-il alors quand je verrai ceci et cela? »
Je me souviens du prototype que nous avons construit sur la base de l'idée du premier contact - c'était une tâche intéressante, il fallait vaincre les indigènes. Il y a toujours la possibilité de simplement les essuyer de la surface de la terre, mais que faire si vos objectifs changent? Et si au début vous étiez herbivores et que vous étiez dans une position paisible, ou si vous avez des espèces avec un groupe d'enfants, c'est donc une société de matriarcat. Et si vous rencontriez une autre civilisation obsédée par la construction?
Nous avons esquissé cinq ou six civilisations, et en partant de zéro, nous avons essayé d'établir le premier contact avec toutes. Nous voulions savoir en quoi consiste le jeu, ce que nous voulons faire fonctionner pour chacun d'eux. Nous avons créé de nombreux prototypes sur le comportement de la foule, sur la façon de savoir s'ils sont effrayés ou fascinés par le joueur, s'ils vont s'approcher ou s'enfuir, se recroqueviller et considérer le joueur comme leur ennemi, ainsi que ce qui doit être fait pour changer la situation.
Tout se résumait à ce que nous pouvons vraiment mettre en œuvre dans le jeu, à ce qui était intéressant. Quels types de gameplay survivront dans ces civilisations et quels types de civilisations survivront. C'était comme mesurer votre appétit pour la taille de votre estomac. Je veux tout manger, mais est-ce que ça va tellement m'intégrer?
Kuliba: L' intérêt du développement de
Spore était que les équipes étaient divisées de différentes manières. Nous avions des équipes de créatures, de tribus, de civilisations, d'espace et d'éditeurs, mais bien plus qu'il n'y paraissait au début, ils ont fait des recherches. Nous n'avions pas une idée claire de la façon dont nous voulons créer le jeu, et beaucoup plus de suggestions et d'idées sur les points à développer. C'étaient des concepts sérieux qui pouvaient se réunir pour créer quelque chose, et nous avons dû faire face à beaucoup de suspense.
Librande: personne ne nous a forcé, juste tout le monde avait beaucoup d'emplois différents. Nous avions une technologie commune, mais chacun avait sa propre approche et ses propres perspectives. Par exemple, dans un jeu sur la civilisation, vous pouvez déplacer et contrôler des armées sur la planète entière, et dans un jeu sur les créatures, un joueur n'est que sur une île. La technologie nécessaire pour implémenter RTS sur une balle en rotation est différente de celle nécessaire pour un jeu de type RPG sur l'île. Chaque équipe avait besoin de ses propres solutions à leurs problèmes et tout s'est passé en même temps, il y avait donc un manque d'intégration entre les différentes parties.
Moskowitz (photo): lorsque nous travaillions sur le projet, nous avions constamment un «bras de fer» entre les capacités créatives du joueur et la conception du jeu de ce que le joueur était censé faire. Par exemple, nous voulions que le jeu ait des arbres avec des fruits poussant à différentes hauteurs, et les joueurs qui ont créé de grandes créatures ont eu l'occasion d'atteindre ces fruits et de devenir plus développés.
Mais il y avait toutes les limitations de conception qui ne permettaient pas aux joueurs de créer des créatures de n'importe quelle hauteur, cela avait son propre prix. Nous avons constamment décidé d'ajouter des éléments de conception plus restrictifs à l'éditeur ou de permettre aux joueurs de faire ce qu'ils voulaient pour rendre le jeu plus basé sur des paramètres? Nous voulions que le joueur puisse faire n'importe quoi avec les créatures, et pas seulement ajouter des éléments aux créatures qui déterminent le résultat.
Compton: Will Wright est un grand fan de l'ancien spectacle BattleBots, dans lequel les gens assemblaient des robots qui se sont ensuite battus. C'est le moment qui a tué le spectacle - les gens ont réalisé que le sommet de la conception du robot est un robot en forme de coin, semblable à une butée agrandie pour la porte. Il est très ennuyeux et impossible à vaincre, il fait juste d'autres robots plus intéressants.
Si à
Spore nous
décidions de traverser le darwinisme dur et la survie des plus aptes, lorsque le joueur devait créer quelque chose qui survit dans ce monde, alors nous aurions juste un tas d'analogues de ces robots en forme de coin. Nous ne voulions pas dire au joueur que toutes ces créatures étranges, bizarres et merveilleuses sortant de l'éditeur sont tout simplement mauvaises et inadaptées au monde.
Pierre: nous avons toujours eu des conséquences. Par exemple, si vous faites quelque chose dans le jeu au niveau de la cellule, cela peut affecter le jeu avec la tribu ou le jeu dans l'espace. Nous avons dû déterminer quel effet différents éléments devraient avoir. Il fallait maintenir l'importance des éléments, tout en ne permettant pas d'exploiter le jeu.
Dave KulibaTrotier: Souvent, il y a eu des situations étranges lorsque l'équipe de conception a dit qu'il fallait réduire le volume. Le jeu a continué d'évoluer, et nous voulions lui apporter une complexité exponentielle, pour rendre chaque petite chose importante, à mesure que les vues devenaient de plus en plus complexes. Mais nous étions limités dans ce que nous pouvions faire.
Le débat a fini par réduire le nombre d'aspects intéressants afin de leur donner une signification. Et cela s'est produit non seulement au stade du jeu des créatures, mais aussi tout au long de leur développement en tant que civilisations. Il a fallu trouver des exemples de la façon dont les différents éléments sont restés significatifs tout au long des jeux. Si nous ajoutions des griffes au jeu, les créatures pourraient avoir un style de combat différent au niveau tribal, etc. On pouvait imaginer comment un élément change de niveau en niveau, mais au final nous n'avions pas dix ans pour achever le projet, et nous devions considérer le budget. Nous avons dû choisir des éléments qui résonnaient à la plupart des niveaux, et bien sûr, parfois c'était difficile.
Perte de connexion avec la conception du jeu
Librande: après avoir terminé le jeu avec des cellules, je suis passé à un jeu avec des créatures, puis nous avons commencé à avoir des conversations que ces jeux ne fonctionnaient pas très bien. Ils ont été créés dans différentes équipes, et les connexions entre les différents jeux étaient faibles, parfois personne n'y a même pensé.
On nous a donné une autre année de développement supplémentaire simplement pour pouvoir travailler sur ce problème, relier tous les jeux en une seule parcelle. La plupart des gens ne s'en rendent pas compte, mais lorsque vous jouez à
Spore plusieurs fois, vous obtenez différentes races cosmiques avec des caractéristiques différentes. Si au cours de différents jeux vous jouez de manière très agressive, vous vous retrouverez avec une course très agressive avec une puissance militaire énorme. Mais si au début vous jouez très paisiblement, si vous êtes végétarien, alors quand vous entrez dans l'espace, vous devenez un "chaman" - vous pouvez terraformer des planètes et ajouter des arbres. La plupart des gens avec qui nous avons parlé ne réalisaient pas ces voies de développement ramifiées, et c'est ce que nous devions faire avant tout, au lieu de créer tous ces jeux séparés.
Nous avons examiné les résultats des jeux dans trois cas principaux: un jeu agressif, un jeu passif et un mélange des deux. Nous avons pris la sortie de chacun de ces jeux et les avons passés au niveau suivant. Par conséquent, lorsque nous sommes arrivés dans l'espace, nous avons appris comment nous jouions.
La dernière de nombreuses itérations pour créer le système de voies de ramification Spore (illustration gracieuseté de Stone Librand)Au lieu d'essayer de déterminer les résultats de chaque combinaison individuelle, nous avons décidé de créer une formule qui nous donne simplement la réponse. Le joueur commence par un point gris au centre, et s'il va dans un sens, il deviendra chaman, s'il sera guerrier dans l'autre, et si dans le troisième, alors marchand. Marquer cet espace était tout un défi, car il est immense et possède de nombreuses fonctionnalités.
Kuliba: d'un certain point de vue, il semble que
Spore se prépare à la production depuis six ans, et pendant tout ce temps, nous avons essayé de comprendre ce que le jeu allait vraiment devenir; que ce n'était pas un projet bien pensé dans lequel nous n'avions qu'à nous occuper des fleurs. L'innovation est nécessaire dans l'industrie du jeu, mais il y a beaucoup de risques et de suspens.
Spore a essayé de devenir beaucoup plus innovant que les gens ne le pensaient. Si vous regardez la phrase originale, Will a parlé de différents modes dans la terminologie des jeux classiques.
L'idée que le jeu utilisera le gameplay bien connu était rassurante, mais lorsque vous jouez à Spore en réalité, vous ne pensez pas à Pac-Man , Diablo ou Civilization. Le gameplay était censé être différent de ses sources d'inspiration, donc Spore s'est avéré être beaucoup plus innovant en termes de gameplay qu'on ne le pense.Atlantis
Librande: après la sortie du jeu, il y a toujours un moment où vous attendez combien la perception du jeu sera en ligne avec vos attentes. Je pensais que ce jeu aurait une très longue histoire, et même si après la sortie la réaction n'était pas si forte, alors j'aurais le sentiment "bon, on attendra encore dix ans, mais on verra." Spore a en fait prouvé qu'elle reste toujours pertinente.Compton: Je peux comparer ce jeu avec le pissenlit ou la ville d'Atlantis. Si vous vous souvenez du mythe, alors les plus grands scientifiques du monde se sont réunis en Atlantide, ils ont construit des pyramides, créé des lasers et possédé des technologies extraterrestres. La ville a coulé et tout le monde l'a laissée sur des navires. Chaque navire s'est rendu sur son propre continent, où le développement s'est poursuivi. Je pense que c'est exactement ce qui s'est passé avec Spore., et il est donc si important que Spore ait arrêté le développement et que ses idées se soient répandues partout. Les «Maxsoids» (anciens employés de Maxis) du projet Spore travaillent désormais dans Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve et des dizaines de projets indépendants. Certains d'entre nous enseignent: le pissenlit ne peut pas créer de nouveaux pissenlits sans répandre ses graines dans le vent. La même chose s'est produite avec Spore .