
Pathfinder: Kingmaker (PF: K pour faire court) est un jeu vidéo de rôle créé par Owlcat Games , sorti à l'automne 2018 sur Steam et GoG . Inspiré des jeux classiques de Bioware, ce projet utilise un ensemble de règles de système de jeu de société populaire, le combat se déroule en temps réel avec pause, suit une caméra isométrique et a une histoire non linéaire avec plusieurs fins uniques.
Dans cet article, je partagerai un peu comment nous avons travaillé sur la conception de l'audio tout au long du développement du jeu, y compris la gestion des tâches, la recherche d'inspiration et le dépannage. Un spécialiste expérimenté ne trouvera peut-être rien de particulièrement révolutionnaire dans ce récapitulatif, mais les débutants et les passionnés découvriront certainement certains points d'intérêt.
Étapes initiales
La conception audio commence par la recherche d'idées clés qui deviennent ensuite le fondement d'un développement équilibré des ressources. Cela comprend la musique, les effets sonores et la voix. La règle de base ici est d'examiner d'autres projets similaires à celui sur lequel vous travaillez.
Notre objectif pour PF: K était de devenir un projet qui se démarquerait des autres RPG de nouvelle génération et se révélerait être le successeur spirituel de la série Baldur's Gate . Nous avons commencé avec un système de jeu de rôle qui a résisté à l'épreuve du temps ( Pathfinder de table est basé sur une version modifiée de D&D 3.5e), et son premier chapitre était essentiellement un mod pour Neverwinter Nights 2 construit par les concepteurs du jeu. Pendant ce temps, Victor Surkov, notre directeur artistique, a créé un beau concept montrant à quoi ressemblerait le jeu à venir. Au cours de la première phase de développement, toute l'équipe a joué à Pathfinder chaque semaine afin de maîtriser le jeu de règles et de comprendre comment le jeu se sentait pour eux: le processus physique de lancer des dés et de déplacer des pièces de jeu créait un véritable sentiment d'aventure.

L'art conceptuel de notre prochain jeu.
Dans cet esprit, il nous a fallu plusieurs semaines pour discuter des jeux, des films et des livres que nous pourrions utiliser pour l'inspiration et les références. Nous avons fini par décider des directives suivantes:
1. Sentiment général
Contrairement à Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , qui avait déjà été publié, notre projet devait respecter le genre high fantasy. Cela signifie, plus ou moins, un équilibre 50/50 d'histoire sérieuse et d'amusement sans changements dramatiques dans l'un ou l'autre tout au long du gameplay. Nous voulions recréer le sentiment de découvrir un vieux conte de fées, presque oublié, que quelqu'un avait creusé dans le grenier et décidé de lire un soir d'hiver.
2. Partition musicale
Nous avons décidé de baser l'ambiance musicale sur les œuvres d' Inon Zur , qui avait auparavant constitué un répertoire important avec des jeux de ce genre (extension Throne of Baal pour Baldur's Gate 2, série Dragon Age). Notre point de départ pour les premières compositions était la partition de Basil Poledouris pour Conan le Barbare , qui utilisait une combinaison d'orchestre traditionnel et une variété d'instruments de musique ethniques.
Inon a réfléchi sur les matériaux visuels et narratifs que nous lui avions fournis, puis il a écrit plusieurs thèmes musicaux clés qui ont été utilisés comme référence fondamentale pour le son et l'atmosphère lorsque nous travaillions avec d'autres compositeurs (malheureusement, nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir Inon Zur à composer tout).
Inon Zur parle de travailler sur la musique pour Pathfinder: Kingmaker.
Nous nous sommes cependant permis de nous éloigner de la référence musicale quand cela avait du sens. Par exemple, le jeu propose quelque chose appelé le premier monde - un plan d'existence que les dieux utilisent comme brouillon pour la création. En tant que tel, tout ce qu'il contient est en constante transformation. Ce type de lieu exigeait une approche unique de la musique et était loin d'être le seul lieu unique à nécessiter une attention particulière. Nous avons décidé que nos propres règles ne limiteraient pas notre travail créatif lorsque nous estimions qu'il y avait un appel à un jugement raisonnable.
3. Principes de conception sonore
Pour la conception sonore, nos points de référence étaient Diablo 3 et Dragon Age. Le premier avait des effets de combat très distincts (cliquetis d'armes, effets magiques, voix off ennemie) couplés à un excellent équilibre audio tout au long du jeu. Pendant ce temps, Dragon Age nous a aidés à comprendre comment nous voulions que les villes, notamment notre capitale, sonnent. Nous avons établi les critères suivants:
- Le combat représente la plus grande partie du gameplay et doit être divertissant. C'est pourquoi les sons de la bataille doivent être distincts, juteux et peut-être même un peu rudes, mais pas trop réels. Nous voulions des sons clairs de métal, des os se fissurant et du sang jaillissant lorsque vous enlevez un ennemi.
- Dans le même temps, les effets magiques doivent toujours être clairs et compréhensibles lors d'une bataille intense. Pour maintenir cette concentration, les sons magiques ont un champ stéréo étroit avec une impulsion distincte. Nous avons déterminé qu'il serait acceptable d'ajouter des sons et des textures synthétiques aux sons naturels - cela nous a aidés à créer des sons plus reconnaissables qui étaient immédiatement mémorisables, distincts et spécifiques.
- Les emplacements définis dans la nature doivent être non intrusifs, bien détaillés et sans schémas répétitifs. L'audio contient toujours des indices sur ce qui pourrait se passer juste à l'abri des regards (loups hurlant dans une forêt voisine la nuit, bruissements et gémissements dans un donjon oublié, grognements et grondements dans la forteresse d'un troll, etc.).
4. Jeu de voix
Notre budget ne permettait pas de cinématiques cinématographiques avec une animation faciale détaillée pour le dialogue (comme dans Dragon Age). Pour compenser, nous avons décidé de mettre l'accent sur la voix des personnages: chaque héros avait un trait distinctif qui serait toujours mis en évidence par la prestation des acteurs. Ce type d'approche crée une cohérence qui facilite le suivi de la sensation de chaque personnage.
Par exemple, Harrim le Nain est toujours mélancolique, et dans certaines scènes sa morosité atteint le point de devenir sa vraie foi extatique. Les commentaires de Jaethal sentent le dédain 24/7. Les plaisanteries de Halfling Linzi montrent son enthousiasme et sa frivolité.
Ce type d'approche n'est pas quelque chose que l'on trouve souvent dans les jeux modernes. Ce style «théâtral» est traditionnel dans les jeux et les dessins animés plus anciens des années 70 et 80. Pour nous, cette approche nous a aidés à trouver la bonne atmosphère pour le ton que nous recherchions.
Examinons comment ces idées ont évolué tout au long du développement.
Sons de la nature
Notre jeu a plus de 200 emplacements différents qui nécessitent tous un son ambiant. Nous avons commencé par diviser tous les endroits qu'un joueur peut visiter. Les paramètres incluent des combinaisons typiques de variables de nature et de tracé. Si plusieurs emplacements existent dans un même paramètre, nous utilisons la même combinaison de sons avec quelques variations.
Les paramètres de notre jeu sont les suivants: forêt, plaines, collines, donjons, ruines antiques, marécages et Le premier monde. Les artistes et les concepteurs narratifs ont choisi des photos et des œuvres d'art qui représentaient le mieux l'ambiance appropriée, puis ont dressé une liste de lieux et de quêtes. Le matériel ne manquait pas puisque notre jeu est basé sur le jeu de table Pathfinder.

Référence artistique pour le décor Plains.
L'équipe de son a utilisé ces documents comme point de référence et a commencé à réfléchir à la manière d'étendre et d'approfondir la sensation du cadre. Il était important de s'assurer que les sons ambiants ne deviennent pas gênants après 50 à 80 heures de jeu. Cela signifiait de les rendre aussi «vivants» que possible, ce qui, à son tour, signifiait s'efforcer de maximiser divers petits détails aléatoires pour être aussi immersif que possible.
Nous avons fini par établir les composants suivants pour déterminer la disposition du son pour chaque emplacement:
- Son de réglage de base : plusieurs (trois ou plus) couches sonores sont lues de manière équilibrée sur le champ stéréo. Ces couches incluent généralement les sons principaux du paramètre qui ne sont pas affectés par le positionnement du joueur: diverses rafales de vent, une brise légère, des insectes, des oiseaux et des animaux quelque part au loin. Certains endroits nécessitent des éléments spécifiques supplémentaires qui peuvent être entendus de temps en temps: chutes de pierres, bruissement de feuilles, etc.
- Sources sonores locales invisibles : oiseaux et insectes, reptiles, arbres hurlants, vent hurlant. Des sons comme ceux-ci créent plus d'intérêt pour explorer l'emplacement. Le joueur peut séparer les sons distincts de l'ambiance et les suivre jusqu'à leur source, faisant des sons ambiants une partie interactive intégrale du gameplay. Considérez cela comme un aménagement paysager avec du son: avec un chant d'oiseau ou un chant de cricket, nous illuminons une partie autrement pas trop spéciale de la carte et attirons l'attention du joueur sur les secrets potentiels cachés à l'intérieur. Ou, par exemple, imaginez deux endroits identiques, sauf qu'avec l'un vous avez un chœur de geais, le tambourinage de pics et le coucou occasionnel, mais avec d'autres il n'y a que des corbeaux qui ne cessent de craboter. Ces lieux ont une sensation très différente, malgré des références visuelles similaires.
- Sons spécifiques à l'emplacement : ils proviennent généralement des habitants de l'emplacement et font allusion à certains événements à cet endroit. Trolls grognant, kobolds sifflant et se disputant, quelqu'un martelant dans un donjon, des sons étranges dans des ruines antiques, etc. Le plus souvent, ces sons sont également situés quelque part pas trop loin et fournissent des indications sur ce qui peut être rencontré sans signaux audio trop spécifiques.
- Sources sonores visibles : personnages, oiseaux et animaux animés, rivières, bateaux flottants, feux de camp, balançoires.
Un mélange de tous ces composants donne une palette sonore riche et diversifiée. L'environnement du jeu ne commence pas à se sentir vieux même après que le joueur soit resté au même endroit pendant plusieurs heures.
Exemple d'audio du lieu de jeu: le village des pêcheurs.
Donner vie à une ville
Nous avons dû adopter une approche différente avec la capitale et les autres colonies. Contrairement aux lieux naturels, les villes doivent sonner pleines de vie et d'action en fonction de l'heure de la journée ainsi que de l'alignement du protagoniste.
L'alignement est un élément de gameplay de base dans n'importe quel jeu basé sur D & D. La position morale / éthique d'un personnage peut être cartographiée sur deux axes: mal contre bon et chaotique contre licite. Les deux axes ont un état neutre dans lequel le personnage ne penche pas fortement dans l'une ou l'autre direction et leurs décisions individuelles sont dictées de manière situationnelle.
À la fin du premier chapitre, notre protagoniste forme son propre petit État et construit sa capitale sur le site d'un fort partiellement détruit. Les actions effectuées pendant le jeu se reflètent dans l'alignement du protagoniste et vont de pair avec l'établissement de lois qui sont en ligne avec cet alignement. La loi et l'ordre sont couplés au comportement des citoyens de la capitale, qui détermine finalement le caractère de la ville dans la personnalité du protagoniste. Nous voulions que le son aide à démontrer tout cela.
Naturellement, nous n'avons pu trouver aucun produit fini qui pourrait nous aider dans cette tâche (nous innovions ici). Nous avons donc engagé dix acteurs (cinq hommes et cinq femmes) pour enregistrer diverses sortes de clameurs de foule, également connues sous le nom de «walla» dans l'industrie cinématographique. Chaque acteur a également enregistré un ensemble individuel de réactions aux événements du jeu. Tous ces enregistrements ont servi de blocs de construction que nous avons utilisés pour assembler l'atmosphère sonore de la capitale.
Avant de commencer, nous devions nous arrêter sur la langue que nous voulions que la foule parle. Le russe ne fonctionnait pas pour nous (car le dialogue était enregistré uniquement en anglais), mais travailler avec des acteurs étrangers aurait été trop coûteux pour cette tâche. Nous avons fini par demander à nos acteurs de choisir plusieurs syllabes qu'ils utiliseraient pour improviser des mots et des phrases pour accompagner certaines émotions. Le but est de transmettre un sentiment, sans attirer l'attention sur les «mots» spécifiques prononcés. Cela a finalement fonctionné, car les acteurs internationaux ont déclaré qu'ils ne reconnaissaient pas les mots mais étaient capables de déchiffrer leur sens.

Une liste de sujets pour l'improvisation des acteurs.
Voici comment les sons de la capitale sont composés:
- La foule : les voix des gens ambiants sont également réparties sur le champ stéréo et se moquent. Il existe trois variantes: calme (neutre), vif-positif (rire dominant, exclamations ivres, ton amical) et vif-négatif (cris effrayants dominants, chuchotements et pleurs occasionnels).
- Conversations des résidents : si vous vous approchez de certaines maisons, vous pouvez entendre les voix faibles de leurs habitants (généralement des couples mariés). Quand ils sont neutres, vous pouvez les entendre parler sans éclats émotionnels brusques. Quand ils sont positifs, vous les entendez rire et applaudir, et quand ils sont négatifs, vous les entendez discuter, pleurer ou bouder.
- Cris de loin : un ensemble de phrases aléatoires qui peuvent être entendues dans diverses parties de la capitale, en fonction de l'alignement. Le plus important ici est que nous ne pourrons jamais suivre ces phrases jusqu'au locuteur: le joueur ne peut les entendre qu'à distance. Cela nous a permis d'économiser de l'argent sur les animations et les performances tout en animant considérablement la palette sonore.
- Activités urbaines : un forgeron qui martèle, des animaux qui font du bruit, une charrette qui passe, etc. Ceux-ci n'ont pas de paramètres régionaux spécifiques, mais ajoutent à la compréhension que la zone est remplie contextuellement.
- La nature sonne : Notre capitale commence comme un petit village et finit par devenir une ville construite en pierre. Les éléments naturels ne sont pas complètement effacés à mesure que la population augmente: on peut encore entendre des oiseaux pépier sur les toits, des grillons pépier le soir et souffler le vent avec la clameur croissante de la ville.
Bruits de la capitale.
Météo et saisons
Environ un an et demi après le début du cycle de développement, nous avons commencé à travailler sur les conditions météorologiques du jeu, y compris la pluie et les chutes de neige de divers degrés d'intensité. Plus de la moitié des lieux du jeu avaient déjà été préparés d'ici là sans système météo dynamique en place avec audio. Alors, comment pouvons-nous ajouter des effets météorologiques à ceux-ci sans créer de problèmes avec le contenu que nous avons déjà créé et mis en œuvre?
Permettez-moi de continuer sur une tangente pendant un moment: tout le son ambiant du jeu existe dans sa propre scène Unity qui est chargée avec l'emplacement. Avant de commencer à penser à ajouter des effets météorologiques, nous avions deux scènes pour chaque endroit - pour le jour (matin et après-midi) et la nuit (soir et nuit). Naturellement, nous les avons faites par temps clair.

Exemple d'une scène audio.
Il est devenu clair que nous n'aurions pas le temps de créer deux versions supplémentaires pour chaque scène audio (en ajoutant de la pluie et de la neige), et qu'il serait préférable d'avoir ces effets en plus de ce que nous avions déjà. Nous devions également adapter des éléments distincts des sons en cours afin que rien ne puisse effacer les effets météorologiques.
Nous avons ajouté les états universels de pluie et de neige dans le jeu avec un contrôleur d'intensité des effets météorologiques pour résoudre ce problème. Cela a appris au jeu à activer les effets météorologiques en plus de ce qui était lancé lorsque l'emplacement était chargé et à régler le volume des autres sons de l'emplacement de manière dynamique.

Les bus audio définis pour les sons ambiants.
L'image ci-dessus illustre comment nous avons utilisé notre propre bus audio appelé «LocalLive» pour jouer des sons d'insectes et d'oiseaux. Ce canal a été divisé en deux bus distincts pour les oiseaux non migrateurs (AllSeasons) et les oiseaux migrateurs (été).
Pendant l'hiver, tous les insectes, crapauds et oiseaux migrateurs sont en sourdine, mais on peut encore entendre des oiseaux sédentaires qui restent pour l'hiver (dans notre jeu, ce sont principalement des corbeaux et des hiboux). Pendant les autres saisons, quand il commence à pleuvoir, tous les insectes et les oiseaux disparaissent progressivement, puis réapparaissent lorsque le temps se dégage. Tout cela est régulé par le contrôleur d'intensité des effets météorologiques, qui ajuste le volume des bus audio susmentionnés.
Le contrôleur permet également d'ajuster le roulement du tonnerre pendant une tempête. En cas de pluie légère, le tonnerre survient 2 à 3 secondes après la foudre et à mesure que la pluie s'intensifie, le tonnerre arrive plus rapidement et devient plus puissant. À pleine intensité, il n'y a pas de décalage entre la foudre et le tonnerre.
Démonstration des effets météorologiques.
Dialogue et lignes de caractères
Le doublage est l'un des aspects les plus coûteux du développement de jeux: le taux horaire d'un bon acteur commence à environ 200 $ et le ciel est la limite. Sans oublier d'ajouter les coûts du temps de studio avec le travail d'ingénierie du son (montage et mastering).
Plus d'un million de lignes ont été écrites pour PF: K, les dialogues représentant plus de la moitié du contenu. Nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir toutes ces lignes exprimées, et après un long débat, nous avons convenu que les acteurs ne représentent que 10% du dialogue dans le jeu, ainsi que toutes les réactions des personnages standard au camp, car le joueur devra entendre ces sons très souvent.
Réactions standard
Les réactions standard sont entendues du protagoniste ainsi que de leurs compagnons chaque fois que le joueur fait à peu près n'importe quoi dans le jeu. Tout d'abord, ils nous informent de la dernière commande acceptée ou refusée ou indiquent quand un personnage est en danger. Ces sons remplissent une fonction de jeu importante. Chaque ligne est écrite d'une manière qui capture la vraie nature du personnage et est tout aussi importante pour ses activités. Idéalement, vous pouvez à peu près comprendre beaucoup de choses sur le personnage après avoir écouté 2-3 de leurs lignes. Nous avons également inclus quelques gags que vous pouvez entendre si vous continuez à cliquer sur le portrait du personnage, ce qui est une astuce de conception audio ancienne remontant au moins à Warcraft II.
Un fait intéressant est que nous avions également enregistré toutes les lignes régulières (hors combat) dans des chuchotements. Cela était nécessaire pour les mécanismes furtifs du jeu qui permettent aux personnages de se déplacer et d'agir sans être détectés.
Réactions des personnages.
Entretiens sur les feux de camp
Les discussions sur les feux de camp sont un ensemble de mini-dialogues dans lesquels nous pouvons en apprendre davantage sur nos personnages et leurs passés, leurs habitudes ou ce qu'ils pensent des événements récents. S'il n'y a personne à qui parler (le protagoniste ne parle pas du feu de camp), un compagnon solitaire peut exprimer une opinion sur une question urgente avec quelques lignes de texte.
Conversations de personnages pendant le repos / camp.
Système d'effets magiques
PF: K utilise environ un millier d'effets magiques. Une fois que nous avons calculé combien de temps et combien de ressources devraient être allouées pour y travailler, nous avons décidé d'optimiser le processus. Étant donné que de nombreux effets sont similaires en termes de mécanique et de visualisation, il était raisonnable de réutiliser des sons pour les combiner à la volée: prenez le son d'un feu flamboyant d'un effet, une petite explosion d'un autre et un ton latéral de le troisième. Cette approche nous a aidés à traiter de nombreux effets magiques nouveaux mais pas totalement uniques.
Pour ce faire, nous avons créé un composant Unity et l'avons appelé Magic Constructor, nous permettant d'aligner un nombre illimité de sons prêts et de régler leur volume, leur hauteur et leur lecture différée.

Un exemple du composant Magic Constructor Unity.
Après avoir trié la mécanique, nous avons commencé à travailler sur les éléments de base qui formeraient le son final. Les effets magiques sont généralement divisés en trois couches principales:
- Impulsion : cela définit la puissance et la vitesse de la gamme
- Domaine : la force de la nature ou l'école de la magie - feu, eau, air, transmutation, enchantement, etc.
- Éléments décoratifs : coups bas, tintements de cristaux, rafales de vent de transition, etc.
Les trois couches ne doivent pas être utilisées, mais ce type de partition confère de la flexibilité et simplifie votre tâche lorsque les écoles magiques de base bénéficient d'options supplémentaires dans lesquelles un seul élément change (par exemple, l'acide au lieu du feu).
Le constructeur magique en action.
Amplifier ce qui est important au combat
Combat en temps réel avec pause est un mode dans lequel vous pouvez avoir 12-18 personnages combattant simultanément, mais la mort d'un seul héros peut conduire à la victoire de l'adversaire. Pour aider le joueur à mieux se repérer, nous avons essayé de rendre le combat aussi informatif que possible avec les signaux sonores, c'est-à-dire en amplifiant ce qui est important et en omettant ce qui est sans importance.
Utilisation de l'audio à plage dynamique élevée
Audio dans PF: K fonctionne sur le moteur Audiokinetic Wwise . Un de ses plus grands avantages est le High Dynamic Range Audio (audio HDR) qui élargit la plage et précise quels sons sont plus forts ou prioritaires par rapport aux autres.
Wwise analyse à tout moment tous les sons déclenchés dans le jeu et adapte le mixage audio en faisant baisser le volume des sons les moins importants lorsque le directeur du son le juge nécessaire. Par exemple, si une grenade se déclenche juste à côté de vous ou lorsque vous venez de tuer un dragon, vous n'avez certainement pas besoin d'entendre des oiseaux gazouiller dans la forêt ou le bruit de vos propres pas à ce moment-là. Le mélange s'efface pour faire place à des événements importants, puis revient à son état normal.
Nous avons utilisé ce système avec prudence afin que le joueur ne le remarque que dans des situations extrêmes. Tous les sons ont été divisés en groupes avec différents volumes virtuels et il nous a fallu un certain temps pour ajuster divers paramètres pour trouver la solution la plus confortable. Voici la hiérarchie des sons de bataille que nous avons élaborée:
- Effets magiques d'une grande puissance et voix de créatures gigantesques
- Messages d'importance critique des personnages (faible santé, inconscience)
- Effets magiques réguliers (fusées éclairantes, explosions, transformations, etc.)
- Incantations vocales de sorts magiques
- Lignes régulières des personnages et des ennemis: réactions à l'engagement dans la bataille, ordres, cris de bataille, etc.
- Sons d'armes: bruissements, coups de feu, dégâts
- Autres sons liés aux personnages: bruits de pas, tintements d'armure, gainage et dégainage d'armes
Le système permet au joueur d'avoir toujours une chance de remarquer des effets magiques ou des appels à l'aide au milieu de la bataille, ce qui permet de prendre le temps de mettre le jeu en pause et de donner des ordres au besoin.
Priorité au volume des sons d'armes protagonistes par rapport aux sons d'armes ennemis
Voici un petit détail qui s'est avéré utile: lorsque la bataille éclate principalement entre des combattants de mêlée (épées, haches, poignards, masses, etc.), l'audio de combat se compose de bruissements et de coups jusqu'à 90%.
Afin de trouver un moyen de distinguer nos personnages dans tout ce chaos, nous avons décidé de réduire le volume d'armes adverses de 3 décibels: les joueurs entendent leurs propres attaques leur permettant de mieux frapper et de se concentrer sur leurs propres succès. S'ils finissent par recevoir des dégâts massifs, cela sera transmis par les réactions des personnages et l'interface du jeu.
En finir avec les ennemis
Un autre petit détail: chaque coup final dans le jeu déclenche un signal audio spécial d'un coup de pied grave avec des éclaboussures de sang (ou tout ce qui coule dans les veines de l'ennemi). Le joueur reçoit une récompense audio pour sa victoire au combat.
Sons de combat.
Travailler avec de la musique
De combien de musique un jeu a-t-il besoin pour 60 à 80 heures de jeu? La réponse évidente est autant que possible! Pour nous, la réponse réaliste était d'environ 90 minutes de matériel musical. Cela signifiait, tout d'abord, que nous devions éviter la répétition dans laquelle les mêmes mélodies sont mises en boucle pendant des heures, ce qui conduit le joueur à désactiver la musique du jeu et à activer sa propre playlist en arrière-plan.
Notre solution:
- Nous avons divisé toute notre musique en trois catégories: histoire, exploration, thèmes de bataille. La musique de l'histoire peut être entendue dans les dialogues et les cinématiques importantes. Cela donne le bon ton émotionnel. La musique d'exploration est entendue pendant le gameplay qui se déroule en dehors du combat. Les thèmes de bataille sont évidemment réservés aux batailles.
- La musique d'exploration représente la majorité de la musique de jeu, et c'est pourquoi elle joue un rôle de soutien important. Ces compositions ont été écrites pour rester subtiles et se fondre dans les sons de la nature. L'histoire et la musique de combat peuvent être à la fois expressives et mémorables: nous entendons beaucoup moins ces compositions, généralement à des moments qui provoquent des émotions.
- Dans la plupart des endroits, la musique d'exploration est lue avec des pauses de 40 à 50 secondes entre les pistes. Cela permet au joueur d'avoir une meilleure idée de l'emplacement grâce à deux flux d'informations égaux - la musique et une atmosphère audio soigneusement conçue. Cela signifie que la musique ne devient pas ennuyeuse et ancienne même après une longue période.
- La musique de combat et d'histoire est jouée en cycle jusqu'à la fin de l'événement, maintenant un sentiment de suspense constant.
Sinon, la musique dans PF: K adopte une approche plutôt traditionnelle. Nous avons sacrifié une interactivité supplémentaire pour une meilleure structure et une expérience plus mémorable (en nous appuyant également sur nos ambiances audio environnementales robustes). Une chose qui change de temps en temps dans les pistes est la séquence d'ouverture des thèmes de bataille. Il existe généralement 2-3 versions.
Chiffres et graphiques
Enfin, voici quelques statistiques générales:
Musique :
- Six compositeurs ont travaillé sur le jeu: deux employés de studio internes et quatre professionnels ont été engagés pour le projet.
- Au total, 60 compositions ont été écrites, soit 105 minutes de musique.
- Une grande partie de la musique a été écrite à l'aide d'instruments virtuels avec quelques éléments utilisant des voix «live» et des cuivres.
- Les compositions de taverne ont été principalement enregistrées en direct.
Son :
- Huit concepteurs sonores ont participé à la conception audio du jeu, dont six sous contrat pour le projet. Leur aide était nécessaire pour créer des effets sonores à partir d'une très longue liste de monstres et d'effets magiques.
- Le projet utilise plus de 23 000 fichiers audio dans les catégories suivantes:
○ Lieux (ambiance)
○ VFX, effets magiques
○ Monstres, PNJ
○ Événements de dialogue
○ Armes
○ Interface
○ Actions interactives
○ Réactions des personnages
○ Boîtes de dialogue
Jeu de voix :
- Plus de 15 heures de dialogue ont été enregistrées. Cela a pris environ 150 heures de studio pour ce faire.
- Le doublage a été réalisé avec l'aide de 45 acteurs. La plupart des acteurs ont travaillé avec nous à travers deux studios à New York tandis que d'autres nous avons choisi de contacter directement.

Conclusion
Beaucoup de travail a été consacré à l'audio pour PF: K en l'espace de deux ans. Alors, qu'avons-nous réalisé? Beaucoup, je crois, car la plupart des critiques citent le son, la musique et la voix dans le jeu comme l'une de ses meilleures fonctionnalités. De nombreux joueurs partagent de petits détails de leurs découvertes audio dans les discussions en ligne. Je pense que nous y sommes parvenus principalement grâce aux éléments suivants:
- Nous avons commencé à planifier l'audio du jeu pendant la pré-production alors que nous pouvions encore discuter et approuver toutes les idées clés avec les autres membres de l'équipe. C'est à ce moment-là que nous avons établi à quoi ressemblerait le son du jeu et quel rôle il aurait, ainsi que ses principaux principes esthétiques. Nous savions ce que nous voulions voir depuis le début, alors nous avons commencé à construire tout le processus depuis le début et l'avons poursuivi jusqu'à la sortie du jeu. Rien de tout cela n'aurait été possible après coup à mi-parcours ou vers la fin de la production.
- Nous avons concédé sous licence un moteur audio haute fonctionnalité tiers pour le jeu (Audiokinetic Wwise). Cela nous a permis d'intégrer et de soutenir pleinement le son dans le projet sans avoir constamment à déranger les programmeurs. Par exemple, l'intégration du système météo dans l'audio du jeu n'a eu besoin que de quelques lignes de code pour basculer entre les processus nécessaires - le reste a été fait dans le moteur audio, sous le contrôle de l'équipe audio.
- Les concepteurs sonores ont eu l'occasion de travailler avec le jeu de première main et de l'étudier `` de l'intérieur '', ce qui leur a permis de suggérer leurs propres idées sur l'amélioration du son du jeu et de le fusionner avec diverses mécaniques de jeu. L'utilisation de Wwise a aidé, car l'équipe audio pouvait tester son travail par elle-même sans avoir besoin de beaucoup d'aide des programmeurs et de longs délais entre la création audio et la mise en œuvre et les corrections. Il est également difficile d'externaliser ce type de tâche, car cela nécessite une connaissance approfondie du projet et un accès rapide à l'équipe.
Eh bien, c'est tout. J'espère que vous avez réussi à apprendre quelque chose de nouveau et d'utile grâce à cet article, ou que vous l'avez trouvé divertissant à tout le moins. J'ai hâte d'entendre vos réflexions et commentaires ainsi que tout conseil!
À propos de l'auteur
Sergey Eybog travaille sur les jeux vidéo en tant que compositeur et sound designer depuis 2004. Il a participé à des dizaines de projets (jeux PC occasionnels et mid-core, jeux mobiles, MMORPG). Pendant son temps libre, il enregistre et synthétise de l'audio pour ses bibliothèques audio commerciales personnelles et écrit de la musique sous son pseudonyme Silent Owl . Il est actuellement le concepteur audio principal chez Owlcat Games du groupe Mail.Ru.