Au cours des derniers mois, j'ai exploré plusieurs jeux différents, dont Uncharted 4 et The Last of Us (développé par Naughty Dog).
Le but de cet article est de vous présenter le level design et de motiver sa poursuite de l'étude. Je parlerai brièvement des différents éléments de flux de niveaux que les concepteurs de niveaux peuvent utiliser pour prendre des décisions éclairées lors de la création du monde.
1 - Introduction: qu'est-ce que le débit de niveau
Ma définition du terme:
"Quand un joueur sait quoi faire et où aller, mais ne sait pas toujours comment y parvenir et se diriger vers l'objectif."
(Mot-clé: perception de l'espace)
Il s'agit d'un état dans lequel un joueur éprouve du plaisir en se déplaçant à travers un niveau. Cela va de pair avec le déroulement du jeu.
Cette définition est assez vague car le flux de niveau est un sujet large. Par souci de simplicité, je vais diviser le «flux de niveau» en quatre (4) éléments plus petits. D'un point de vue de haut niveau, ce sont des éléments que les concepteurs de niveaux utilisent pour guider les joueurs.
«Dois-je connaître la géométrie et la composition? Mais je ne suis pas artiste! "Oui, je ne suis pas artiste non plus, mais il me semble que tout cela est en quelque sorte interconnecté avec le level design. L'apprentissage de ces éléments individuels vous permettra de prendre des décisions de conception plus éclairées.
Géométrie
- Pensez aux collisions, aux objets qui interagissent physiquement, à la conception des formes.
La composition
- A) Points de focalisation. Direction du joueur dans la bonne direction en utilisant la géométrie et les ressources.
- B) Contraste (espace positif et négatif): intermédiation, espace, éclairage ou couleur.
Événements de script
- Compagnons, ennemis en mouvement / en patrouille (AI).
- D'autres événements qui font bouger le joueur: une explosion ou un tronc d'arbre tombé.
Narration
- Texte / caractères (lignes droites)
- Biens disposés dans un certain ordre, par exemple, des objets à ramasser éparpillés sur la carte ou des tonneaux dans le coin (indirect)
Les événements de géométrie, de composition et de script peuvent être combinés pour créer des éléments de narration. Si vous maîtrisez ces aspects, vous pouvez diriger le joueur où vous le souhaitez.Voici quelques exemples d'éléments de flux qui peuvent être utilisés pour guider le joueur lorsqu'il se déplace le long d'un niveau.
2.1 - Exemples: utilisation de lignes
Lignes, silhouettes en forme de flèches, chemins ...
Les lignes ont deux points, un début et une fin. La ligne peut guider. Il s'agit d'un objet 2D se déplaçant dans une certaine direction. Nous pouvons représenter les lignes avec des flèches et les flèches peuvent diriger.
Dans cet exemple, de nombreux objets de scène pointent vers un point focal - une énorme structure.
- Nathan Drake pointe vers le bâtiment (pas dans cette capture d'écran, mais dans le jeu)
- Un chemin sous les pieds des héros mène à ce bâtiment.
- La forme des montagnes.
- Forme des maisons (en particulier les toits)
- Le contraste entre les montagnes et la forêt.
Comme vous pouvez le voir, les lignes sont de puissants outils qui indiquent la direction. Ils aident à déplacer le regard du joueur de A à B, et vice versa.
2.2 - Exemples: visibilité historique
Définition du point de repère:
Un objet ou une caractéristique d'un paysage ou d'une ville qui peut être facilement vu et reconnu à distance. Cela est particulièrement vrai pour les objets qui permettent au joueur de déterminer sa position sur la carte.
Un point de repère peut être utilisé pour déterminer la position des objets par rapport à lui, c'est donc un moyen d'améliorer le flux de niveau. Un concepteur de niveau expérimenté travaille avec des artistes de l'environnement pour s'assurer que chaque zone est reconnaissable. Ils doivent unir leurs forces pour déterminer la ligne de visée et le langage visuel du site de niveau.
Dans cet exemple, Joel pourra voir le pont sous différents angles. Cela permet au concepteur de niveaux de créer un niveau qui ne va pas dans une direction linéaire / avant, car se déplacer vers un objectif en ligne droite est ennuyeux.
De hauts bâtiments sur les côtés aident également à pointer vers le pont, dirigeant le joueur vers la cible. La seule indication qu'un joueur doit savoir est à quelle distance il est du pont. S'il s'approche d'un pont, il peut supposer qu'il se déplace dans la bonne direction.
2.3 - Exemples: utiliser la couleur
Utiliser la couleur comme une opportunité:
La couleur peut être utilisée pour montrer au joueur que quelque chose peut être fait avec un objet particulier. Il peut être utilisé pour contraster avec la scène, déplacer le point AF.
Dans cet exemple, une couleur jaune clair est appliquée à tous les rebords pour lesquels vous pouvez les attraper et les grimper. Cela indique au joueur qu'ils peuvent être saisis et grimpés. C'est une façon intelligente de montrer quelque chose au joueur sans interférer avec l'immersion dans le jeu. La couleur se mélange aux rebords en raison des nuances «terreuses».
- Vous pouvez également utiliser la couleur pour évoquer des émotions chez le joueur.
Des nuances vives de rouge et de jaune peuvent indiquer un danger, et la couleur bleue fait penser au joueur à l'eau, au ciel, au calme ou à la paix.
2.4 - Exemples: la répétabilité est-elle bonne ou mauvaise?
La répétabilité est excellente car les gens peuvent voir les modèles. La nature se compose de motifs et nous l'adorons.
Mais quand il y a trop de répétitions, elles deviennent ennuyeuses. Cela peut être comparé à l'écoute d'une chanson pour la centième fois. Au début, elle peut l'aimer, mais si vous écoutez la chanson tout le temps, alors vous pouvez la détester.
Ce problème est également pertinent pour la conception des niveaux / environnements. Ne laissez pas le joueur naviguer dans des espaces qui se ressemblent. Quel est l'intérêt de la recherche si tout se ressemble?
Vous pouvez conserver l'intégrité de l'apparence, mais ajouter des variantes. Comme mentionné dans le paragraphe précédent, la couleur est un bon moyen de briser la monotonie de la scène et d'attirer l'attention du joueur.
3.1 - Exemples: mouvement dans un monde statique
Dans une scène statique, le regard du joueur peut attirer le mouvement. Lorsque des personnages ou des objets se déplacent d'une position à une autre, ils créent une ligne (voir l'exemple 2.1). Comme indiqué ci-dessus, une ligne indique une direction. Nous pouvons utiliser un élément dynamique pour guider le joueur à travers le niveau, créant un flux.
Dans cet exemple, Nathan et ses deux compagnons organisent un jailbreak. Dans cette scène pleine d'action, le but du joueur est de s'échapper de prison. Le joueur peut ressentir cette scène comme stressante et précipitée. Il n'est pas prêt pour ça. Il ne connaît même pas le plan de la prison et maintenant il doit s'en sortir!
À ce moment, le joueur ne veut pas constamment penser à l'endroit où il doit courir, et il ne doit pas être perdu accidentellement. Par conséquent, deux personnages mineurs qui le mènent à travers la scène abordent la question.
3.2 - Exemples: mouvement, suivi et foule
Cette scène (en particulier l'intervalle de 10h30 à 13h30) est un autre exemple de l'utilisation du mouvement. Semblable à l'exemple précédent, le joueur est confronté à un gameplay très intense. Il doit de nouveau échapper à la confusion dans laquelle il est tombé.
Dans tout ce chaos, le joueur ne sait pas où courir, il suit donc la foule. Partout où elle se déplace, il la suit. Sa seule tâche est de s'échapper et d'assurer la sécurité de Sarah.
Le mouvement de foule est motivé par des événements de scène apparemment incontrôlés. Une voiture qui explose dirige la foule dans la direction opposée, vers la sécurité.
3.3 - Exemples: mouvement, indices subtils de l'environnement
Les astuces ne doivent pas être compliquées. Dans les deux exemples précédents, les développeurs devaient créer des IA avec un système de comportement. Bien que ce soit génial, c'est aussi difficile.
Un champ de roulement subtil roulant dans une certaine direction ou, comme dans cet exemple (de 42:18 à 42:30), un cygne s'envolant au loin. Ils disent que nous devons continuer à avancer dans
cette direction.
4.1 - Exemples: traverser des éléments narratifs
Les éléments notables les plus simples du récit:
- Texte, signes
- Décalcomanies
- Des mailles bien positionnées
Vous pouvez créer des motifs ou ajouter des contrastes pour mettre un objet en surbrillance.
Grâce à l'inclinaison du tank à un angle de 45 degrés, il oriente naturellement le joueur vers la gauche. Le tank est utilisé comme barrière / obstacle physique, dirigeant le joueur vers la gauche.
Des panneaux vous indiquent où aller. Sur le panneau d'affichage de gauche est écrit «Évacuation médicale à travers le tunnel», et à droite - «Salt Lake City, en face de la zone militaire». Compte tenu du thème du jeu (survie), le joueur voudra éviter le danger.
Un autre exemple est l'utilisation de chapelure pour aider un joueur à se déplacer sur un niveau. Ils peuvent montrer au joueur qu'il est sur la bonne voie.
5.1 - Pourquoi tout ce que j'ai dit sur la composition est faux (enfin, ou pas tout à fait ça ...)
En fait, les niveaux 3D sont créés en ... 3D.
Magnifique street art "2D -> 3D" du talentueux artiste Julian BeaverIl est beaucoup plus facile de rendre une image 2D belle sous un seul angle. Mais dans les jeux où les joueurs sont libres de se déplacer et de faire des recherches, ils peuvent généralement regarder un objet sous différents angles.
Le designer de niveau et les artistes de l'environnement peuvent tout faire de manière qualitative, mais ils n'ont pas tout le temps du monde pour faire le travail parfaitement.
Cependant, le concepteur de niveaux peut planifier à l'avance et tirer le maximum du niveau, après avoir déterminé les règles pour lui-même.
- Limitez les points de vue qu'un joueur peut avoir.
- Détaillez uniquement les aspects les plus importants. Que voulez-vous montrer au joueur?
- Essayez différents schémas pour régler la lumière.
Guidez le joueur sur la carte à l'aide des éléments de flux. Réduisez la probabilité que le joueur veuille quitter la route. Ne placez pas de repères là où vous ne souhaitez pas diriger le lecteur. Les niveaux non cartographiés 4 semblent très ouverts. Mais secrètement, ils sont linéaires, ils ont un juste milieu.
Ça ne sert à rien de sortir de la route, il n'y a toujours rien d'intéressant là ... wow, regarde, une belle montagne! (autoroute 66)5.2 - Comment Naughty Dog permet au joueur de voir de beaux angles
Le secret réside dans le bouton spécial!
Lorsque vous appuyez sur le bouton (L3), l'appareil photo change instantanément de direction et pointe vers le point AF. En utilisant cette méthode, les développeurs ont un contrôle total sur ce qu'ils veulent montrer au joueur.
6.1 - Démonstration: il y avait des problèmes avec le flux, comment déterminer ce que le concepteur avait l'intention de dire. Bon et mauvais.
Pour démontrer comment vous pouvez utiliser de nouvelles connaissances pour reconnaître les éléments de flux dans d'autres jeux, j'analyserai une partie du niveau (de 8h49 à 10h50) d'Uncharted 4. (Chapitre 2: Hell's Place).
Étapes du joueur:- Le joueur voit la tour et s'y déplace à l'aide d'un crochet pour chat.
- Il commence à escalader la tour, s'agrippant aux fissures des murs.
- Escalade à l'intérieur de la tour.
- Traverse le plateau.
- Essayer de trouver un moyen, tombe dans l'océan.
- Renaître au point de sauvegarde
Pouvez-vous comprendre ce qui est «mal» dans ce petit fragment? Que pensez-vous, à cause de ce que le joueur a perdu et est tombé de la carte dans l'océan? A-t-il été induit en erreur? Peut-être qu'il n'avait pas assez d'éléments de flux?
Selon mes observations, les développeurs ont posté de nombreux éléments de flux pour guider le joueur. Mais les actifs mal placés l'emportent involontairement sur les autres éléments de flux publiés par les concepteurs.
Conseils pour aider le joueurCette poutre en bois semble convenir à l'utilisation d'un crochet pour chat. Ce n'est pas le cas, mais cela pointe vers l'objectif.
- Langue de direction et de forme
Roche triangulaire pointue. Les points et les triangles peuvent être perçus comme des flèches et les flèches indiquent la direction. Dans ce cas, le rocher nous dit de grimper.
Ces fissures dans les murs ont des bords jaune clair. Dans l'exemple 2.3, j'ai expliqué qu'Uncharted 4 aime utiliser la couleur pour dire au joueur que les objets ont une certaine capacité.
Nathan sait quelque chose que le joueur ne sait pas. Il dit: "En avant et vers le haut." Cela nous indique que nous devons continuer à augmenter. C'est une astuce très importante qui commence un peu tard.
Pour résumerAvec autant d'éléments de flux, le joueur ne devrait pas être confus, non?
Les difficultés sont probablement survenues en raison de deux éléments.
Si vous faites l'image en noir et blanc, vous pouvez voir que la différence de contraste fait que les yeux se concentrent sur la porte et la plate-forme en bois.
Une porte vous permet de la traverser; une porte est un moyen puissant de contrôler le joueur. Les joueurs sont attirés par eux. Ils veulent franchir la porte pour découvrir l'autre côté. Le déséquilibre entre le contraste de forme, d'éclairage et de couleur fait ressortir la porte et le parquet plus que prévu.
Comment résoudre le problème?
Une solution possible à ce problème consiste à mettre davantage en évidence les lacunes dans les murs. Par exemple, utiliser des décalcomanies, des couleurs ou, éventuellement, détruire une partie de la structure. Tout type d'indication supplémentaire est nécessaire, indiquant au joueur qu'il peut escalader la tour.
Cependant, sans utiliser ma solution potentielle, un joueur peut simplement sauter d'une falaise et le jeu la fera revivre à un point avec une bonne vue d'une poutre en bois. Il semble que les concepteurs aient intentionnellement fait rencontrer des difficultés au joueur.
Quelle est la vraie raison?
Il semble que les développeurs voulaient spécifiquement que le joueur souffre.
J'ai une autre théorie: les concepteurs de Naughty Dog ont planifié cela, et cette partie devrait être faite juste pour ralentir le rythme du joueur. Pour lui montrer combien il est important de regarder autour de l'environnement et de chercher des indices. Il existe d'innombrables façons de guider les joueurs.
Nous ne connaîtrons probablement jamais la vérité.