Les jeux changent le monde: comment Hellblade attire l'attention sur les problèmes des personnes atteintes de maladie mentale


Nous sommes habitués à prendre les jeux à la légère. Si le cinéma, la littérature et la télévision sont associés à quelque chose de solide, alors le divertissement interactif est dédaigneusement appelé «jeux vidéo». La plupart ne voient toujours que Operation sous cette forme d'art. Cependant, cela n'empêche pas l'industrie du jeu de gagner des milliards de dollars: GTA V a donc gagné plus d'argent en cinq ans que Star Wars en quarante ans. Les jeux se répandent de plus en plus, et quelque chose de plus important se produit derrière cette croissance importante. Près de 50 ans après le premier jeu informatique, les développeurs ont commencé à utiliser la qualité unique des jeux - l'interactivité - pour que nous nous sentions mieux avec les autres. Et le meilleur exemple de cela est Hellblade: Senua's Sacrifice.

Changer le jeu



À première vue, il semble que le dernier jeu Ninja Theory soit similaire aux autres jeux du genre action, mais derrière les combats au corps à corps et une esthétique sinistre, une image détaillée et effrayante de la maladie mentale est révélée.

Le personnage principal, Hellblade, un guerrier Pictu Senua, souffre d'un trouble de stress post-traumatique et souffre de psychoses destructrices. L'effacement en douceur des frontières entre visions et réalité conduit au fait que les joueurs ne croient plus ce qu'ils voient à l'écran: les pistes illuminées plongent soudain dans l'obscurité, et les voix qui les accompagnent passent inexplicablement du support aux menaces. Le jeu de casque est encore plus plongé dans ce fantasme païen sombre: le son surround et un murmure ahurissant vous permettent de ressentir tous les doutes et l'insécurité de Senua.

Indie Day




Après la fin du travail avec Disney Infinity et tous les éditeurs ont refusé de parrainer le nouveau projet Ninja Theory, ses fondateurs ont soudainement découvert qu'ils faisaient Hellblade seul.

«Nous avons travaillé sur ce projet et nous avons pensé: maintenant nous avons cette liberté et qu'en faire? Nous avons toujours créé des jeux fantastiques, donc l'idée de Hellblade était aussi fantastique, mais créée par la conscience de Senua. Je me souviens que lors des réunions, nous avons discuté du concept et pensé que si nous pouvions réaliser cela, nous ferions vraiment quelque chose de bien », explique Dominic Matthews.

En conséquence, le studio a exécuté les deux parties de cette équation. Grâce à des effets désorientants et à un système audio binaural convaincant, Hellblade montre la maladie mentale d'une manière si authentique qu'elle est utilisée comme étude de cas dans des conférences à travers le Royaume-Uni.

«Nous avons eu des négociations avec les services publics de la Grande-Bretagne, nous avons parlé devant le parlement. Bien sûr, j'espérais que notre projet réussirait et changerait la vie des gens pour le mieux, mais c'est tout simplement phénoménal! », Déclare Dominic.

R&D



Comment un petit studio indépendant a-t-il réussi à créer un jeu dont on discute au niveau gouvernemental? Pour Ninja Theory, cela se résumait à l'un des outils les plus puissants souvent oubliés - la recherche. Là où les jeux AAA nécessitent des millions de dollars et offrent peu ou pas de créativité, la théorie indépendante de Ninja a donné aux développeurs le temps de se plonger dans un sujet complexe.

«J'ai envoyé un e-mail à l'Université de Cambridge et j'ai parlé au professeur Paul Fletcher de notre projet», explique Dominic. «Au début, il doutait de cette idée. Les jeux informatiques sont traditionnellement créés sans tenir compte de l'impact sur la santé mentale. Il me semble que la plupart des développeurs adhèrent à la position: d'abord, nous le ferons, puis nous montrerons aux gens et veillerons à ce que personne ne soit pire. Il était important pour nous de nous éloigner de cette approche. »

Ninja Theory avait besoin de l'aide de Fletcher. Professeur renommé de psychiatrie, il a donné plusieurs conférences pour TEDx TALKS, dans lesquelles il a parlé des principales idées fausses concernant les psychoses. Mais Paul se méfiait de l'idée de transformer les mécanismes de la maladie mentale en un truc de jeu, alors Ninja Theory avait besoin d'un prototype pour le convaincre. Mais comment faire en sorte que le joueur s'identifie vraiment avec les processus dans l'esprit de Senua?

Du bricolage au jeu de l'année



Après avoir travaillé avec le maestro hollywoodien Andy Serkis sur Enslaved: Odyssey to The West, Motion Capture est devenu la marque de fabrique du studio. Chez Hellblade, elle est devenue l'outil parfait pour créer des réactions émotionnelles qui sont finalement devenues une partie importante de l'expérience de jeu.

«Lorsqu'il s'agissait de capturer le mouvement, la question n'était pas« pouvons-nous faire cela », mais« pouvons-nous nous le permettre ». Sans le soutien des éditeurs, uniquement avec les fonds du dernier projet, nous n'avons pas pu embaucher un studio mo-cap régulier et nous avons dû improviser. Nous avons souvent discuté de la possibilité de créer un studio dans notre salle de réunion. Beaucoup ont insisté sur le fait que cela ne fonctionnait pas, mais nous n'avions pas le choix - nous devions tenter notre chance. Un de nos gars est allé chez Ikea et a acheté des garde-robes de plain-pied, nous avons pris des caméras Vicon ... et au final, tout a parfaitement fonctionné! », Explique Dominic.

Donc, Ninja Theory avait: son propre studio mo-cap, un moteur Unreal Engine 4 gratuit - il ne restait plus qu'à trouver les acteurs.

Authenticité contre stéréotypes



Avant de commencer la recherche d'un modèle pour Senua, l'équipe de Ninja Theory a décidé de tester l'équipement. L'une des employées, Melina Yurgens, s'est portée volontaire pour aider. Elle a recueilli les recommandations de tous les développeurs et est allée dans un studio improvisé, où pendant plusieurs heures elle a hurlé et tremblé, incarnant le tourment de Senua. Ce rôle a accroché Melina: «Je n'ai aucune idée d'agir. Tout ce que j'ai fait, c'est connecter mes émotions réelles aux scènes de Hellblade. La lutte contre les préjugés autour de la maladie mentale a toujours été dans mon cœur: adolescent, j'ai essayé de l'exprimer à l'aide de photographies. Mon père est très malade, je comprends les problèmes de maladie mentale. C'est pourquoi je suis fier de participer à Hellblade. »

Il s'est avéré que Ninja Theory avait déjà l'acteur parfait. Et Melina a non seulement atteint son objectif: elle a contribué à soulever le sujet de la maladie mentale dans la société - mais elle a également reçu le prix BAFTA.

«Je ne peux pas croire que j'ai gagné le BAFTA; Je n'ai jamais pensé que j'obtiendrais un prix, surtout pour le jeu d'acteur, car j'évitais toujours de parler aux gens. Les jeux sont un moyen incroyable de résoudre des problèmes. Mais rendre le jeu si réussi est tout simplement génial! », A admis Melina.

Helpblade



Le jeu de Melina a captivé non seulement l'équipe de Ninja Theory, mais aussi Paul Fletcher. Il a été intrigué par la combinaison d'une technologie de pointe et de l'image réaliste créée par Melina. Il a commencé avec enthousiasme à partager son expérience. Mais il y avait une étape de plus pour rendre le jeu vraiment réaliste: l'expérience des personnes vivant avec une psychose était nécessaire.

Grâce à des tests de jeu réguliers, l'équipe a montré des fragments de la Hellblade aux personnes atteintes de psychoses, de SSPT et d'autres troubles mentaux. Leurs expériences ont inspiré Melina et amélioré l'authenticité d'effets visuels et auditifs effrayants. En combinant tous ces éléments, Ninja Theory a créé l'une des images les plus convaincantes de la maladie mentale dans la culture.

«Ce fut un grand honneur pour moi de travailler avec des personnes qui ont partagé leur expérience avec le projet, développant une vision honnête, puissante et respectueuse de la psychose. L'un des pires aspects de la maladie mentale est l'isolement des autres, conduisant à la solitude et à la stigmatisation. Je suis fier de la réussite de Hellblade, en particulier en ce qu'il vous permet de comprendre ce que vous ressentez lorsque vous souffrez de voix, de visions et d'autres symptômes d'une maladie mentale grave », a admis Fletcher.

"Nous n'avons jamais eu un point où la créativité est venue à travers des expériences en direct", reconnaît Dominic, "C'est un effort de collaboration qui a rendu le voyage de Senua réel."

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Lorsque la presse est arrivée au jeu, quelque chose d'incroyable a commencé. Les auteurs de diverses publications ont utilisé les revues Hellblade pour parler de leur propre lutte contre la maladie mentale.

«C'était génial. Maintenant, j'ai beaucoup de gens qui ne sont plus timides et qui ont parlé de leurs problèmes de santé mentale. Si tout le monde ressent ce qu'il ressent, alors le sujet de la maladie mentale cessera d'être interdit et ne sera pas perçu comme une faiblesse. On peut se rencontrer et se dire: "Oh, comment ça va?" "Oui, je vais bien, je viens de attraper froid." Je serais heureux si nous pouvions également dire: "Normal, cependant, j'ai augmenté l'anxiété aujourd'hui."

Les effets effrayants de Hellblade ont impressionné le Wellcome Trust, un organisme de bienfaisance britannique, et la communauté universitaire a finalement vu le potentiel des jeux comme un classeur.

«J'ai été encouragé par l'ouverture du monde académique aux jeux», explique Dominic, «j'étais à plusieurs événements du Wellcome Trust où il y avait beaucoup de scientifiques, et ils étaient tous intéressés par les jeux et des choses comme la VR. C'était génial que ces gens nous aient aidés à faire le jeu comme ça. Je pense que Hellblade a ajouté de la crédibilité aux jeux. »

Avez-vous peur de la R&D?



Aujourd'hui, nous pouvons déjà parler non seulement de ce que le monde universitaire peut faire pour les jeux, mais aussi de ce que les jeux peuvent faire pour le monde entier.

"Une personne souffrant d'une maladie mentale est rarement le personnage principal", explique Paul. "Dans Hellblade, ce n'est pas seulement un personnage, mais des yeux et des oreilles à travers lesquels le joueur explore l'obscurité et le monde effrayant. Grâce à cela, vous pouvez utiliser Hellblade dans des conférences comme outil d'enseignement. Bien sûr, le jeu fonctionne mieux comme une action interactive, lorsque le joueur réussit les tests de Senua lui-même et plonge dans sa réalité, mais même les clips uniques du jeu se sont révélés être un excellent matériel éducatif. J'ai récemment donné une conférence publique sur le sujet des hallucinations et des fragments du jeu ont agi plus clairement que la description habituelle. "

Malgré le succès de Ninja Theory, la plupart des développeurs de jeux continuent d'ignorer la recherche universitaire. Lorsque d'énormes équipes et de gros budgets sont nécessaires, la plupart des studios n'ont pas de place pour la recherche créative ou la recherche universitaire. Et ici, les petits studios indépendants ont l'avantage, car ils peuvent prendre des risques.

«J'espère que d'autres développeurs pourront jeter un œil à Hellblade et dire« oh, nous pouvons le faire avec une discipline scientifique différente »et cesser d'avoir peur de travailler avec des scientifiques, dit Dominic,« Certaines personnes suggèrent que les scientifiques disent «vous ne pouvez pas pour ce faire, vous ne pouvez pas le faire », mais vous devez trouver les bonnes personnes. La plupart des développeurs ont eu l'idée de créer un jeu qui plaira à tout le monde et qui a peur d'aller à contre-courant. »

Plus d'un million d'exemplaires de Hellblade vendus ne sont pas seulement la réussite d'un studio, mais aussi une preuve mondiale que l'interactivité peut être un puissant outil d'apprentissage.

Place pour avancer



Cosplay Senua par Anna "Ormeli" Mole

Le réalisme Hellblade s'est enfoncé dans le cœur des joueurs et a formé une communauté de fans autour de lui.

«Nous avons des fans qui font des tatouages ​​et appellent des noms d'enfants de Hellblade - et je suis frappé par une telle fidélité avec une base de fans relativement petite. Nous avons reçu des centaines de rapports sur l'histoire de Senua qui leur a fait du mal et comment ils ont utilisé Hellblade pour discuter de leurs problèmes de santé mentale. Nous avons reçu un message incroyablement touchant d'un homme dont le fils, après avoir joué à l'Hellblade, a renoncé au suicide et a demandé des soins médicaux », explique Dominic.

Ninja Theory a impressionné non seulement les juges et les joueurs de la BAFTA. À l'E3 2018, Microsoft a choqué le monde du jeu en annonçant l'achat d'un studio à Cambridge. La condition de base était une indépendance créative totale, et Microsoft a accepté cela. «Hellblade a été créé par une petite équipe de 20 personnes aux ressources très limitées. Imaginez ce que nous pouvons réaliser avec le support Microsoft lorsque 100 personnes travaillent sur nos idées », explique Dominic.

«Hellblade a montré que les jeux sont bien meilleurs pour révéler des sujets qui étaient auparavant disponibles exclusivement pour la littérature, le cinéma et la télévision. Nous avons montré des maladies mentales et nous y avons fait réfléchir, alors pourquoi cela ne peut-il pas être fait avec d'autres sujets? Je crois que Hellblade est un exemple de la façon dont les jeux changent le monde pour le mieux. »

Source: https://habr.com/ru/post/fr441688/


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