Un simple Levelord moscovite: une entrevue avec le créateur de Duke Nukem

RUVDS et Habr poursuivent le projet, consistant en une série d'entretiens avec des personnes intéressantes, à notre avis, dans l'environnement informatique. La dernière fois, nous avons rencontré Boris Yangel, le «cerveau» principal d'Alice à Yandex.

Aujourd'hui, nous vous présentons une interview de Richard (Levelord) Gray. Levelord est le concepteur des jeux légendaires Duke Nukem, American McGee's Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, l'auteur de la célèbre phrase "Vous n'êtes pas censé être ici." Richard est né et a passé la majeure partie de sa vie aux États-Unis, mais il y a quelques années, il a déménagé à Moscou avec sa femme et sa fille russes.

L'entretien a été suivi par le rédacteur en chef de Habra Nikolai Zemlyansky et l'associé directeur de RUVDS Nikita Tsaplin.


→ Version anglaise du texte et de la vidéo ici





Nikolay Zemlyansky, éditeur de Habr.com:

Salut Je m'appelle Nikolai Zemlyansky, je suis le rédacteur en chef de Habr.com, et aujourd'hui nous allons parler avec Richard Gray, un concepteur de niveaux cool et célèbre, fondateur de Ritual Entertainment. Salut Richard!


Richard Gray:

Salut

Richard, nous savons tous ce que vous avez créé dans gamedev - Duke Nukem niveaux avec l'œuf de Pâques "Vous n'êtes pas censé être ici", puzzles d'American McGee's Alice, mode deathmatch "îles dans l'espace", Heavy Metal FAKK 2 , SiN . Je sais que vous avez même aidé Croteam à créer Serious Sam - c'est un jeu très populaire en Russie. Qu'est-ce qui vous ressort de cette liste? Peut-être que j'ai raté quelque chose? Quel est selon vous le plus gros?


Eh bien, je n'ai aidé qu'avec Alice, c'est un jeu Rogue Entertainment. Certains employés de Ritual ont aidé au développement lors des derniers craquements. Mais c'était leur jeu, je n'ai aidé que lorsque c'était nécessaire. Quant à Croteam - je n'ai jamais rien fait pour eux. Et ils, à mon avis, ont fait le jeu le plus cool en général. Il n'y a que des tirs et des tueries. Aucun gadget qui n'a alors commencé à apparaître dans les jeux. Beaucoup d'armes, beaucoup de munitions, beaucoup de monstres. Je leur ai dit cela et ils ont mis ma citation sur la couverture. C'est tout ce que j'ai fait - ils ont fait tout le match.

Pouvez-vous nommer un jeu qui se démarque des autres?


Bien sûr, Duke Nukem est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé. Après tant d'années, elle reste le même jeu. Les gens ne se souviennent pas de moi, mon nom, mais quand je dis "Vous n'êtes pas censé être ici", ils ont immédiatement: "Oui, c'est le même mec!". Duke Nukem est donc mon plus grand et meilleur travail. Et le plus amusant d'ailleurs.


Oui, c'était cool. Donc, après toute cette présentation, revenons au tout début, à un moment où je ne suis peut-être pas encore né. Comment vous êtes-vous intéressé aux jeux? Comment êtes-vous entré dans l'industrie?


Pour moi, tout a commencé à l'aube des années 80. J'ai fait des programmes d'affaires pour les entreprises. Ensuite, les ordinateurs ont utilisé de vieilles cartes informatiques. Vous écrivez une ligne de code sur la carte, la mettez dans la voiture, l'écrivez, la mettez dedans. Cartes perforées. Ce qui se passait était surveillé à l'aide d'un simple terminal. L'entreprise où j'ai travaillé a acheté le nouveau mainframe HP - ce fut un grand pas en avant.
Il y avait des disques portables et un moniteur pour chaque employé, y compris les programmeurs - moi et mon patron. Ils ont acheté un nouveau mainframe Hewlett Packard, et j'ai trouvé un dossier de jeux là-bas.

Parmi eux se trouvait un jeu connu sous le nom d'Aventure, mais en général, il s'appelle Colossal Cave Adventure. C'était une simple quête de texte, où ils vous ont dit: vous êtes dans la pièce, la porte est à gauche, la porte est à droite. Et vous avez choisi d'aller à droite ou à gauche. Trésors trouvés, perdus dans les niveaux. C'est alors que j'ai été accroché, j'ai pensé que je devais faire ça.

Ensuite, tout le monde jouait aux machines d'arcade, et Nintendo venait de sortir sa console. C'étaient de petits jeux simples avec des graphismes en pixels. J'ai écrit ma propre quête de texte dans COBOL, qui était utilisée pour les affaires. En utilisant l'art ASCII, j'ai aussi fait du poker. Mais je savais que je ne pouvais pas sérieusement créer de jeux informatiques - pour cela, vous devez écrire des moteurs de jeu, ce qui nécessite beaucoup de connaissances. Je suis donc allé à l'université à la faculté de génie informatique - je pensais que cela aiderait.

Six ans plus tard, j'ai obtenu mon diplôme universitaire et j'ai réalisé que les connaissances ne suffisaient toujours pas. Il a commencé à créer des logiciels dans une entreprise de fusée et d'espace. Deux ans après cela, Wolfenstein est sorti. C'était une sensation: le premier jeu de tir à la première personne! Un an plus tard, DOOM est sorti - juste un jeu fantastique que tout le monde connaît. Le point clé pour moi a été la sortie de l'utilitaire DEU - Doom Editing Utility - qui a permis à chacun de créer ses propres niveaux de jeu. Je pensais que c'était tout à fait normal. Vous pouvez entrer et commencer à créer vos propres niveaux.



Je suis allé au premier niveau du jeu. Vous vous retrouvez dans une pièce avec une fenêtre donnant sur la rue. Vous pouvez regarder par-dessus, mais vous ne pouvez pas sortir - la fenêtre est trop basse. Dans l'éditeur, j'ai agrandi la fenêtre puis dans le jeu je suis sortie à travers la rue. Oh, à ce moment-là, comme si le Seigneur était descendu sur moi! Je ne pouvais pas croire ce qui se passait. Et donc j'ai réalisé que, bien que je ne puisse pas programmer, je peux faire de telles choses!

Les personnes qui ont créé les jeux - John Romero et d'autres - l'ont appelé level design, mais il n'y avait rien de tel pour les autres. J'ai réalisé que je voulais faire exactement cela. J'ai passé tout mon temps libre - c'était une vraie passion. J'ai passé tout mon temps libre du travail sur les niveaux, les nuits et les week-ends sur le level design.

Parlons plus en détail de cette période. Vous avez dit avoir envoyé une disquette avec vos niveaux dans Id. Qu'attendiez-vous? Quelle a été la réponse? Combien de temps a duré la réponse?


Oh, je me souviens de cette histoire avec un rire. À ce moment-là, depuis 10 ans maintenant, je voulais faire des jeux, puis j'ai décidé que je ne pouvais pas. Mais le level design est apparu - et il m'a enflammé. Si je n'avais pas été embauché en tant que développeur de jeu, je serais toujours en mesure de faire des niveaux et du contenu de jeu, même gratuitement.

Mais je devais essayer. J'ai fait quatre niveaux qui ont été bien notés sur les forums CompuServe. Je les ai écrites sur une disquette, j'ai imprimé une lettre sur papier, j'ai tout mis dans une enveloppe et je l'ai envoyée par la poste. Ensuite, il y avait déjà un e-mail, mais les progrès n'ont pas encore atteint l'envoi de fichiers. J'ai envoyé une lettre à Jay Wilbur, PDG d'Id Software. J'étais sûr qu'ils n'ouvriraient même pas l'enveloppe, car ils avaient reçu des milliers de lettres de fans.

Après environ une semaine ou deux, je suis rentré du travail et j'ai vu qu'il y avait un message sur mon téléphone. Vous savez, il y avait de tels téléphones avec un film et une ampoule qui s'allumaient quand il y avait un message sur le film. J'ai décroché le téléphone pour écouter et presque merdique: "Bonjour, Richard Gray, c'est Jay Wilbur." Sainte vache! Je n'en revenais pas.

Je lui ai écrit quel jeu Doom cool, quel moteur cool elle avait, et que s'ils m'emmenaient dans l'équipe, nous pourrions faire une version Doom de la Seconde Guerre mondiale ou une autre. Maintenant, nous savons que ce n'est qu'un remplacement pour les skins, mais peu de gens l'ont fait. Jay m'a remercié, a dit que les idées étaient géniales, mais ils ne pouvaient pas le faire.

Une telle réponse m'a seulement ajouté de l'enthousiasme. À cette époque, je travaillais déjà sur les niveaux du jeu Blood, j'étais un pied dans le jeu dev.



Nikita:

Parlez-nous un peu de cette heure, par exemple, à quoi ressemblait votre journée de travail habituelle?


Pour autant que je sache, maintenant tout est comme avant. Tous fonctionnent en mode crunch. Vous travaillez toute la journée, travaillez le week-end. J'étais complètement immergé dans les jeux, comme mes collègues. En même temps, certains avaient des familles! La journée de travail a commencé assez tard, à 9-10 heures du matin.

Comment sont les développeurs de logiciels?


Oui, comme pour les développeurs, c'était essentiellement les développeurs. Ils sont restés au bureau jusqu'à 22 heures, parfois jusqu'à minuit, ils dormaient au bureau. Ou s'est précipité à la maison, s'est éteint pendant plusieurs heures, s'est levé, a pris une douche et est retourné au travail. Cela pourrait durer un an et demi - c'est le cycle de développement d'un jeu régulier. Et plus la fin du cycle était proche, plus les choses empiraient - les gens passaient des semaines entières sans quitter le bureau. Il était plus facile de faire une sieste au travail que de rentrer à la maison, puis de revenir. Cruel, mais assez courant pour les développeurs de jeux. Mais en même temps, faire des jeux était toujours amusant.

Aujourd'hui, dans les films et les émissions de télévision, les développeurs de l'époque sont réunis en petites équipes de projet. Comment les développeurs de jeux de l'époque étaient-ils organisés? Est-ce le même ou différent?


Pour autant que je sache, tout était pareil. Nous avions également de petites équipes. L'équipe principale de Duke Nukem était composée de 8 personnes et 4 à 8 autres personnes travaillaient de temps à autre sur des contrats. Tous les niveaux de Duke Nukem ont été réalisés par deux personnes. Aujourd'hui, seulement vingt personnes peuvent travailler sur un seul niveau. Oui, ces moments me manquent.

Vous avez trouvé des œufs de Pâques dans les jeux ...


Non, je ne suis pas le premier à faire des œufs de Pâques. Dans les jeux, ils sont apparus au début des années 70. John Romero est très célèbre pour ses œufs de Pâques, ses objets cachés. À DOOM, ils sont partout. Et non seulement John, mais de nombreux autres concepteurs de niveaux. Mais pour une raison quelconque, "Vous n'êtes pas censé être ici" ... Je l'ai fait et je ne sais pas pourquoi ... J'ai parlé une fois avec deux personnes, avant même qu'elles ne commencent à me reconnaître par leur moustache et leurs cheveux longs. L'un dit: "C'est Levelord." "Qui?" "Richard Gray, Levelord" - "Qui?" - "Tu n'es pas censé être ici." "Ahhh, celui-là!" Je ne sais pas comment c'est arrivé. Allen n'avait pas moins que des œufs de Pâques, il les cachait partout. Mais pour une raison quelconque, il s'est avéré tel quel.

Les films étaient autrefois populaires, où les acteurs jouaient leur rôle, et soudain, l'un d'eux a regardé la caméra et a fait un clin d'œil. En même temps, ils ont compris qu'ils jouaient des rôles au cinéma. C'est peut-être la même chose ici, et moi, le concepteur de niveaux, je dis: "Je sais que vous êtes ici, je sais que vous n'êtes pas dans le monde réel."



C’est comme ... vous savez, le théâtre a le terme de "quatrième mur". Avec cette phrase, vous avez frappé le quatrième mur.


Oui, vous percez et vous trouvez à côté du joueur, tel qu'il est.



Nikolay:

Revenons à cette époque. Comment en êtes-vous arrivé à vos principes de level design?


Tout commence par une idée. Ensuite, vous dessinez des diagrammes et d'autres choses pour tout réparer et expliquez aux collègues ce que vous voulez du tout. Ensuite, vous faites une version très simplifiée du niveau, sans éclairage et avec un minimum de textures. Sur celui-ci, vous vérifiez le gameplay, le chemin du joueur, ce qui est bon, ce qui est mauvais. Ensuite, vous faites des textures légères, vous travaillez sur des scènes. Voulez-vous dire le processus de création de niveaux ou comment trouver un concept de niveau?

Je voulais dire ce qui est important lors de la création d'un niveau.


Cela peut ressembler à du «capitanat», mais le niveau devrait être amusant. C'est la seule chose à craindre. Il y a tellement de façons de rendre un niveau ou un jeu amusant que vous ne pouvez pas donner une description plus précise. Au niveau supérieur, le jeu devrait être amusant et au niveau inférieur, il devrait fonctionner correctement. Si votre jeu est construit sur des technologies haut de gamme, tous les ordinateurs ne peuvent pas l'étirer. Vous devez penser à la fréquence d'images. Un jeu qui progresse de quelques images en une seconde ne peut pas être amusant.



Mais si vous vous éloignez de la technologie ... J'ai deux excellents, deux meilleurs exemples. Le premier est Tetris, un jeu très ancien. Elle est sacrément simple, mais toujours populaire. Je le joue toujours. Le deuxième exemple est Angry Birds. Ses mécaniques "amusantes" ne sont nulle part plus simples. C'est la physique la plus simple: vous lancez certains objets, à cause desquels d'autres tombent. Grande conception de niveau. Et ce n'est pas un jeu stupide dans sa simplicité. Les développeurs ont créé la mécanique la plus simple qui rend les niveaux amusants. Je ne peux pas croire qu'il existe des sous-vêtements de style Angry Birds, des séries animées Angry Birds, des sodas Angry Birds. C'est un super jeu.

Les jeux devraient être amusants. Il existe de nombreuses façons d'y parvenir, selon le genre de jeu. Si vous faites un jeu de tir, comme je l'ai déjà fait, c'est comme un film d'action. Le jeu se compose généralement de trois parties - épisode I, II et III. Le jeu accélère lentement, passe à l'action principale et à la tension, atteint son point culminant et mène finalement à la victoire ou à la défaite. Mais en tout cas, le joueur est satisfait. Si vous perdez, revenez et essayez à nouveau. Si vous gagnez, vous pensez seulement: "Oh mon Dieu, ils ne m'ont pas trempé!" L'ensemble du jeu est divisé en trois épisodes, et chaque épisode a le point le plus élevé - crescendo.

Chaque niveau est construit de la même manière. Parfois, vous violez l'ordre des choses et jetez le joueur immédiatement au milieu d'une bataille. Mais généralement, tout fonctionne comme je l'ai décrit précédemment. De nombreux paramètres sont impliqués ici. Par exemple, l'équilibre, c'est quand un joueur passe un niveau, et vous savez qu'il a suffisamment d'équipement, de santé et de tracas avec les méchants. Vous ne rendez pas le jeu trop simple ou trop compliqué. J'ai souvent vu des jeux dans lesquels le joueur voulait duper. Les développeurs ont pensé à quel point ils l'ont fait. Mais les joueurs n'aimaient pas être trompés. Ils voulaient un gameplay équilibré.

Je compare le niveau de jeu avec le restaurant. Il devrait y avoir un délicieux repas, mais le restaurant devrait être magnifique. Si c'est un restaurant japonais, cela devrait ressembler à un restaurant japonais. Et les plats doivent être beaux lorsqu'ils sont servis, créer une impression agréable avant même d'être dégustés. La même chose avec les niveaux de jeu: ils devraient bien paraître, vous devriez sentir que vous êtes à l'intérieur. Si je fais un niveau à Los Angeles, le joueur doit sentir qu'il est à Los Angeles. Ou à l'intérieur de l'apocalypse. Tout doit être combiné.

Parlez-nous de l'atmosphère de travail à cette époque. Je sais que chez 3D Realms vous avez fait Duke Nukem, et juste à côté d'Id Quake. Vous auriez dû devenir de grands concurrents sur le marché. Comment avez-vous communiqué entre vous? Tu as même parlé? Y avait-il des secrets qui ont été révélés tout à l'heure?


J'avais toujours été le meilleur. Ils le savaient eux-mêmes et, par conséquent, je pense, ils ne ressentaient aucune concurrence. Ils étaient toujours ouverts, prêts à aider.

Je me souviens du jour où il ne restait que quelques mois avant l'arrivée de Duke Nukem, et nous avions d'excellentes attentes à propos du match. Je ne sais pas si cela peut être appelé crunch maintenant - je ne travaille pas depuis 10 ans. Mais ensuite, nous avons travaillé toutes les heures pour respecter les délais et terminer le jeu - le plus vite sera le mieux.

Nous n'avions pas le temps de socialiser, mais le jour même, l'occasion s'est présentée - je ne me souviens pas comment - d'aller à Id Software. À cette époque, nous savions déjà que Duke Nukem serait un bon match. Nous sommes allés à Id et John Romero nous a appelés: "Oh les gars, vous devez le voir!" À un niveau de Quake, il a activé le mode Dieu. Il a regardé dans un sens et a invoqué le shambler - le grand monstre de Quake 1. Il est venu de l'arrière, et nous avons vu son ombre. C'était de la vraie modélisation 3D, pas des sprites. Au début, je me suis dit: "Oh, comme c'est cool!" Et puis: "Oh bordel, le duc Nukem devrait sortir ...".



Dans Duke Nukem, Allen Bloom et moi avons eu une histoire différente. Si je voulais que le sol soit mis en valeur, je devais refaire la texture. Nous n'avions pas de sources lumineuses, nous devions tout faire manuellement. À Quake, il suffisait de mettre une source lumineuse, et il a fait tout le travail. La transition des sprites à la 3D complète est, bien sûr, cool, et John Romero est un grand professionnel, mais à ce moment-là, j'ai eu une pensée différente et plus simple: «Merde, je suis assis avec John Romero dans le bureau Id, et il me montre Niveau de tremblement de terre! " Et la deuxième voix a dit: "Richard, votre duc Nukem fusionne."

Vous aviez beaucoup d'idées sympas, mais la technologie pourrait vous décevoir ...


Oui, cela arrivait souvent et vous ne pouviez rien faire. Par exemple, dans Duke Nukem, vous n'avez qu'un seul étage, vous ne pouvez pas placer deux étages les uns sur les autres. Mais Allen Bloom a trouvé un moyen de déjouer le moteur de jeu. Au premier niveau, Hollywood Holocaust a un escalier en colimaçon qui mène à une salle avec un projecteur. Avec son aide, Allen a trouvé un moyen de placer le sol au-dessus du sol jusqu'à ce que vous voyiez les deux étages en même temps. Surmonter ces limites a aidé Duke Nukem à se démarquer. Vous avez pensé: bon sang, c'est le sol au-dessus du sol, ça ne devrait pas être le cas.

Nous avons fait des niveaux avec une astuce similaire. Par exemple, voici une pièce, et dans chaque coin de celle-ci, il y a un trou vers le bas. Vous avez sauté dans un trou et vous êtes retrouvé dans une pièce de la même taille, mais faite dans un thème différent. Et autour de cette pièce, il y avait un couloir le long duquel on pouvait aller, voir la première chambre, puis la deuxième chambre. Elle avait l'air différente, mais était au même endroit. Et toute la pièce était quatre. Et vous êtes tombé dans chaque pièce, qui avait l'air folle du côté du moteur. Le moteur ne savait pas combien, mais pouvait faire de telles choses.

Vous avez dit que le travail d'un level designer travaille avec d'autres personnes. Pouvez-vous parler des meilleurs experts en développement de jeux vidéo que vous ayez jamais rencontrés?


Non, je ne peux pas, je suis arrivé trop tôt dans l'industrie. Je me souviens des gens, des entreprises ... beaucoup d'entre eux étaient super, tout simplement fantastiques. Ici, je veux revenir un peu en arrière et me souvenir de Adventure - la même quête de texte qui a semé mon intérêt pour les jeux. À l'université, j'ai acheté un Commodore 64 et plusieurs jeux - dont Ultima IV, fabriqué par Richard Garriott. J'ai commencé à jouer. J'avais un assez bon GPA (GPA) - pas parfait, mais bon. Six mois avant l'obtention du diplôme, j'ai commencé à jouer à Ultima IV et mon GPA a commencé à glisser. Je ne pouvais pas m'arrêter et jouer: un autre niveau, un autre niveau ... Au moment de mon diplôme, je pouvais à peine répondre aux exigences minimales en termes de score moyen. Et tout cela à cause d'un seul match.

J'ai rencontré Richard Garriott à plusieurs reprises. Oui, il vit parmi nous, mais pour moi, il semblait descendre du ciel.



Nikita:

Au moment où vous avez commencé Ritual Entertainment, vous aviez déjà de l'expérience dans l'industrie. Quels principes avez-vous suivis lorsque vous avez créé un studio avec des partenaires?


Je ne sais même pas quoi dire. Nous venons de créer Duke Nukem, et il est à peine sorti au moment où nous avons quitté 3D Realms. Nous pensions que c'était un grand jeu, mais nous ne pouvions pas le dire avec certitude. Nous voulions juste récolter les fruits de nos travaux. J'ai commencé une fièvre d'étoile. Je pensais que j'étais magnifique, que j'étais le meilleur et que je n'étais pas bien traité dans les royaumes 3D. Je suis donc parti avec les autres gars de ma compagnie.

Lorsque vous êtes le patron et que vous avez votre propre entreprise, vous ne pouvez pas faire ce que vous voulez. L'expérience passée ne m'a pas aidé. Faire du duc Nukem était génial, et nous voulions continuer comme ça. Mon premier emploi chez Ritual Entertainment était un ensemble de niveaux pour Quake. Il a reçu de très bonnes critiques, et nous nous sommes amusés et intéressants à le faire. Duke Nukem nous a seulement appris à créer des jeux, il n'avait rien à voir avec de nouvelles œuvres.

Comment avez-vous combiné la gestion et le level design? Avant la fondation de Ritual, vous ne faisiez que du level design, mais lorsque vous avez déjà votre propre entreprise, vous devez vous occuper de la gestion.


Vous dites constamment que j'étais seul dans Ritual, mais nous étions six. Et tous étaient propriétaires de l'entreprise. Au début, en plus des propriétaires, il n'y avait personne du tout dans l'État. J'étais simple level designer, je n'ai pas créé d'entreprise. Il a été créé par quatre personnes qui ont quitté 3D Realms avant les autres. Je suis venu plus tard. J'étais content de ne pas être chargé de la gestion et de la responsabilité. Nous avions un PDG qui était responsable de l'entreprise.

Il s'avère que vous partagiez les responsabilités dans l'entreprise? Vous avez fait les niveaux et d'autres membres de l'équipe ont pris le contrôle?


Oui, ça l'était. Je suis un mauvais manager, nous avions des gars qui le font beaucoup mieux. Je fais bien les niveaux, et c'est tout. Et je pense que tout le monde conviendra que six propriétaires d'une même entreprise sont une mauvaise idée. C'est comme un navire avec six capitaines. Ou six papes. Un seul est nécessaire.

Donc, si vous créez un studio de jeux, vous en serez le propriétaire principal et unique?


Non, je suis un leader et un manager très pauvre, je travaille terriblement avec les gens. , - . : , — . , - — . , , , . , …

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On me pose cette question depuis la sortie de Duke Nukem: je veux faire des jeux, comment puis-je entrer dans l'industrie ... Et j'ai toujours la même réponse ... il y a une seule et même question pour répondre à leur question:

- Si vous voulez être un level designer, montrez quels niveaux vous avez fait? Montrez-moi.

- Non, je n’ai encore rien fait, mais je veux vraiment être level designer!

Et je leur dis toujours que même avant d'être embauché quelque part, j'ai fait les niveaux. Et je n’arrêterais pas de les faire, même s’ils ne m’ont emmené nulle part. Cela devrait être une passion. Ils m'approchent maintenant avec la même question. Je demande aux artistes: montrez le portfolio. Je demande aux programmeurs: quels mods avez-vous créés?

J'adore la pizza, mais je ne voudrais pas travailler dans une pizzeria. Manger de la pizza et faire de la pizza sont des activités complètement différentes. Si quelqu'un veut créer des jeux, des niveaux, du design, du code, il devrait déjà essayer cela. Il y a des outils gratuits pour tout. Si cela ne fonctionne pas, vous devez aller étudier. Il y a d'excellents endroits pour apprendre à Moscou, par exemple, l'École supérieure d'informatique commerciale de l'École supérieure d'économie. Ils ont un bon programme de formation. Aux États-Unis, il y a quelques universités où j'ai aidé à lancer des programmes gamedev.

Ne demandez pas quoi faire. Si vous avez quelque chose à montrer, vous pouvez le montrer à l'entreprise qui vous embauchera. Ou allez étudier. Mais certaines personnes pensent que je vais leur dire un site magique où ils cliquent sur le bouton "Oui" et se retrouvent dans gamedev. Cela ne fonctionne pas comme ça, bien sûr. La plupart de ceux qui veulent travailler dans l'industrie du jeu ne peuvent rien montrer - ils jouent juste à des jeux et pensent: oh, je vais le faire! Je travaillerai dans une pizzeria. Ou il y a un autre exemple ... eh bien, d'accord, je n'en parlerai pas. Avec la pizza, et c'est donc clair.

C'était donc Richard Gray, le célèbre Levelord! Merci pour votre temps, Richard.


- S'il te plait.



PS Nous sommes heureux d'accueillir Richard sur Habré! Vous pouvez lui poser des questions dans le commentaire.

Source: https://habr.com/ru/post/fr442122/


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