RUVDS et Habr.com poursuivent la série d'entretiens avec des personnes intéressantes dans le domaine informatique.
Auparavant, nous avons rencontré Boris Yangel, qui dirige le développement de l'IA de l'assistant vocal Alice de Yandex.
Aujourd'hui, nous vous proposons une interview de Richard (Levelord) Gray, concepteur de niveaux de jeux légendaires tels que Duke Nukem, American McGee Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN et Serious Sam. Et c'est lui qui a inventé la célèbre phrase "Vous n'êtes pas censé être ici". Richard est né et a passé la majeure partie de sa vie aux États-Unis, mais il y a plusieurs années, il a déménagé à Moscou avec sa femme et sa fille russes.
Ceux qui parlent à Richard sont Nick Zemlyanskiy, rédacteur en chef de Habr.com, et Nikita Tsaplin, cofondatrice et associée directrice de la société RUVDS.
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Le rédacteur en chef de Habr.com Nick Zemlyanskiy:- Bonjour, je m'appelle Nick Zemlyanskiy, je suis rédacteur en chef chez Habr.com, et aujourd'hui nous allons parler à Richard Gray, grand concepteur de niveaux célèbre, fondateur de Ritual Entertainment. Bonjour Richard!
Richard (Levelord) Gris:Bonjour
Richard, nous connaissons les grandes choses que vous avez faites dans le développement de jeux, des niveaux de Duke Nukem avec ses fameux oeufs de Pâques "Vous n'êtes pas censé être ici" à la conception des niveaux Alice d'American McGee, ces niveaux délicats aux "îles de espace »conception deathmatch, pour Heavy Metal FAKK 2 et SiN. Et je sais que vous avez même aidé Croteam avec Serious Sam, qui est un jeu très populaire en Russie. Alors après tout, que pensez-vous qui ressort de cette liste pour vous? Ou peut-être que je n'ai pas nommé quelque chose ... Selon vous, quel est le plus gros?
Eh bien, je dois d'abord corriger, je n'ai aidé qu'un peu avec Alice, c'était le jeu de Rogue Entertainment, et vers la fin, nous avons aidé. Rituel, nous sommes allés et avons aidé, certains d'entre nous. Je les ai aidés lors du dernier mode crunch. Mais c'était tout leur jeu, je suis entré quand ils ont besoin d'aide. Et Croteam ... je n'ai jamais rien fait pour. Ils ont juste ... Je pensais que Serious Sam était l'un des jeux les plus cool à venir car il n'y avait rien d'autre que tirer et tuer des choses. Il n'y avait pas tous les gadgets, toutes les choses qui ont commencé à se produire avec les jeux. C'était juste beaucoup d'armes à feu, beaucoup de munitions et beaucoup de monstres. Alors je leur ai dit cela et ils ont mis mon approbation. J'ai dit "Croteam a du jeu". C'est donc la seule chose que j'ai faite pour eux - le jeu leur appartenait.
Pouvez-vous nommer une chose qui se démarque de toutes les autres que vous avez faites?
Il faudrait que ce soit Duke Nukem, le tout premier jeu sur lequel j'ai travaillé. Pourtant, après toutes ces années, c'est la seule. Les gens ne se souviennent pas de moi, les gens ne se souviennent pas de mon nom, mais tout ce que j'ai à faire est de dire "tu n'es pas censé être ici", et ils disent "oh, tu es ce gars!". Duke Nukem était le plus grand et le meilleur pour moi. Et le plus amusant.
Ouais, c'était super. Donc, après cette introduction, passons au tout début, peut-être même au moment où je ne suis pas encore né. Comment en êtes-vous arrivée aux jeux, à l'industrie du jeu?
Pour moi, cela a commencé au début des années 80. Je faisais des programmes d'application commerciale pour l'entreprise. Et à l'époque, les machines que nous utilisions avaient les cartes à l'ancienne, les cartes d'ordinateur. Vous écririez une ligne de code, déposeriez la carte, une ligne de code, déposeriez la carte. Cartes perforées. Et peut-être un moniteur stupide pour regarder ce qui se passe. Mais l'entreprise dans laquelle je me trouvais a obtenu un tout nouvel ordinateur central Hewlett Packard. Ce fut un très grand pas en avant. Disques durs et moniteurs pour tout le monde, y compris le programmeur qui était mon patron et moi. Quelque part, un jour, ils ont acheté un nouveau mainframe Hewlett Packard et j'ai trouvé un petit sous-répertoire appelé Games et là j'ai trouvé un jeu appelé ... il est appelé Adventure mais il s'appelle Colossal Cave.
C'était une simple aventure de texte. Le jeu vous dirait que vous êtes dans une pièce et à gauche il y a une porte et à droite il y a une porte. Et vous diriez allez à droite, allez à gauche. C'était tout. Vous trouverez des trésors et vous vous perdez dans des labyrinthes. Mais à ce moment-là, j'étais accro aux jeux, je pensais que je devais faire ça pour vivre. Et à cette époque, les seuls jeux étaient des arcades, des jeux d'arcade. Nintendo était sorti mais il y avait de petits jeux simples avec des pixels pour les graphiques. Mais j'ai fait en COBOL, qui est un langage de programmation d'entreprise, mon propre jeu d'aventure texte. J'ai utilisé l'art ASCII pour faire des jeux de poker.
Mais je savais que je ne pouvais pas faire de jeux informatiques, écrire des moteurs, car il fallait être très intelligent pour ça. Je suis donc allé à l'université pour prendre l'ingénierie informatique, pensant que cela aiderait. Et je l'ai fait. Six ans plus tard, j'ai obtenu mon diplôme que je ne pouvais toujours pas faire, je n'étais tout simplement pas assez intelligent. Alors je suis allé dans une entreprise aérospatiale pour y faire du génie logiciel. Deux ans plus tard, un jeu est sorti. Le premier Wolfenstein est sorti, et c'était un jeu sensationnel, le tout premier vrai tireur, le tireur à la première personne. Puis DOOM est sorti peu de temps après, un an plus tard - et encore une fois, un jeu fantastique que tout le monde connaît. Et puis pour moi, le point critique était quand un utilitaire gratuit est sorti appelé DEU, DOOM Editing Utility. Ce qui a permis à n'importe qui - et Id a dit que c'était bien de le faire - vous pouvez entrer et créer vos propres niveaux.

La toute première chose que j'ai faite a été: je suis entré dans l'un des niveaux DOOM appelé E1A1, le tout premier. Je suis entré. Dans la toute première pièce que vous venez à la fenêtre, vous pouviez regarder. Mais vous ne pouvez pas passer, c'est trop bas. Je suis allé dans l'éditeur, j'ai baissé le sol, j'ai relevé le plafond, je suis retourné dans le jeu. Je pourrais traverser! C'était comme voir Dieu pour la première fois. Je ne pouvais pas croire. Et c'est ainsi que j'ai réalisé que je ne peux pas programmer, mais je peux faire ... Cela a été appelé le level design par les gens qui l'ont fait - John Romero etc. Mais le monde extérieur ne savait pas encore qui était le level designer. Mais je pensais que c'est ce que je dois faire, et c'est ainsi que je commence. J'ai passé chaque instant - c'était une véritable passion pour moi - j'ai passé chaque instant que j'ai eu en dehors du travail - les week-ends, les nuits - et j'ai juste fait des niveaux.
Voyons donc quelques détails de cette période. Vous avez envoyé une disquette avec vos niveaux à Id Software. Qu'attendiez-vous de id? Quelle a été la réponse? Avez-vous attendu trop longtemps? Combien de temps as-tu attendu?
Je regarde toujours en arrière et je ris. Rire et je me sens aussi bien dans ma peau. Encore une fois, je voulais entrer dans les jeux depuis si longtemps, cela fait maintenant 10 ans que je pense que je veux faire des jeux, mais je me suis dit: "naaah, je ne peux pas le faire". Et puis vient la conception de niveau. Je viens d'avoir cette passion. Même si je n'étais pas embauché, je continuerais à faire des niveaux et à faire des trucs de jeu, même si je n'étais pas payé. Mais je pensais que je devais essayer. J'ai pris ces quatre niveaux. Ils ont été très bien reçus sur CompuServe, j'ai eu de bons commentaires. Je les ai mis sur une disquette, j'ai écrit une lettre (j'ai tapé sur du papier), je les ai mis dans une enveloppe et j'ai posté. Vous savez, il y avait des e-mails, mais il n'y avait pas d'envoi de données en arrière. Comme autrefois, je l'ai envoyé par la poste à Jay Wilbur qui était le PDG d'Id.
Je pensais qu'ils n'ouvriraient pas l'enveloppe, je suis sûr qu'ils recevraient des milliers et des milliers de mails de fans. Mais je l'ai fait quand même et je leur ai envoyé. Je pense que c'était environ une semaine plus tard, peut-être deux semaines plus tard. J'allais travailler comme d'habitude et je suis rentré à la maison. C'était le téléphone à l'ancienne avec messagerie vocale, il avait un magnétophone et la lumière bipait. Je l'ai ramassé, il n'avait pas de pièce d'identité, j'ai dû écouter. Il disait "Bonjour Richard Gray, c'est Jay Wilbur". Et j'ai presque fait caca dans mon pantalon, j'ai juste ... "vache sacrée" je ne pouvais pas croire. Il a dit: "Nous l'avons vu, c'est une excellente idée." J'ai envoyé une lettre disant "c'est un si bon jeu, et c'est un excellent moteur, et si nous pouvions juste ... si vous me laissez dans mon équipe, faire de nouveaux arts, nous pouvons faire une version WWOM de DOOM ou en faire un. .. ". Nous savons maintenant que ce n'est qu'une réécriture, mais c'est quelque chose qui n'a pas été fait du tout. Il a dit: "Désolé, nous ne pouvons pas vous laisser faire ça, mais merci quand même." Mais cela m'a rendu encore plus passionné.
À ce moment-là, je travaillais sur les niveaux de sang, j'avais déjà mon pied à l'intérieur de la porte.
Co-fondateur et associé directeur du RUVDS Nikita Tsaplin:Parlez-nous un peu plus de cette époque. Pouvez-vous décrire votre journée de travail typique à l'époque?
Eh bien, c'est à peu près la même chose, cela s'appelle "crunching" dans l'industrie, quand vous travaillez presque toutes les heures de la journée. Et vous travaillez le week-end. Nous y étions, c'est ainsi que nous avons travaillé. Je suis presque partout dans les jeux, quand je regarde en arrière. Ce n'était pas si mal pour des gens comme moi qui n'étaient pas mariés, mais pour les gens de la famille ... Une journée typique serait: les joueurs commencent généralement tard dans la journée, de 9 à 10 heures.
Vous aimez les développeurs de logiciels?
Comme les développeurs de logiciels, oui, ils font partie de ce groupe. Et ils restaient jusqu'à 10 heures, parfois minuit. Parfois, dormez au bureau ou à la maison de course, réveillez-vous quelques heures plus tard, prenez une douche, revenez au bureau et continuez à le faire pendant ... à l'époque, un jeu typique durait 1,5 ans. C'est de pire en pire à mesure que vous vous rapprochez de la fin. Vous dormez au bureau, parfois pendant des semaines. Il est juste plus facile de s'allonger sur le sol près de votre bureau que de rentrer chez vous et de rentrer. Cela pouvait être brutal mais c'était typique. Mais c'était quand même amusant de faire des jeux ...
Aujourd'hui, dans certaines séries, nous pouvons voir que les développeurs de logiciels de l'époque ressemblent à de petites équipes de projet. À quoi ressemblaient les équipes de développement de jeux à ce moment-là - les mêmes ou il y avait une différence?
À peu près la même chose que je sache. Je n'ai jamais travaillé dans le développement logiciel. J'étais ingénieur logiciel et programmeur mais je n'ai jamais travaillé dans une entreprise de logiciels. Mais nous avions de très petites équipes - à Duke Nukem, il y avait probablement 8 membres principaux et 4 à 8 autres personnes qui vont et viennent comme des artistes sous contrat, comme ça. Très petites équipes, tous les niveaux de Duke Nukem ont été créés par seulement deux personnes. Et aujourd'hui, 20 personnes peuvent travailler sur un seul niveau. Alors oui, ces jours me manquent aussi.
Donc, en fait, vous avez créé des œufs de Pâques ...
Non, vous savez, je ne suis pas le premier à faire des oeufs de Pâques, de loin il y avait des oeufs de Pâques dans les jeux depuis le début des années 1970. Et puis celui qui est célèbre pour faire des œufs de Pâques, des trucs cachés, c'est John Romero. Dans DOOM, les trucs cachés sont partout. Et pas seulement John, de nombreux designers le font. Mais pour une raison quelconque "tu n'es pas censé être ici" ... Je viens de faire ça et je ne sais pas pourquoi ... En fait, j'ai eu deux personnes qui parlaient avant que les gens ne me reconnaissent avec une moustache et des cheveux longs. L'un a dit: «C'est Levelord» et l'autre dirait «Qui?» "Richard Gray, Levelord" - "Qui?" - "Tu n'es pas censé être ici." "Oh, ce gars!" Je ne sais donc pas pourquoi. Et Allen - Allen Bloom - en avait autant, il avait aussi des œufs de Pâques cachés partout. Mais c'était [le plus connu] pour une raison quelconque et je ne peux pas vous dire pourquoi.
Vous savez, dans les films beaucoup de fois où les acteurs faisaient leur part, et l'un d'eux regardait la caméra et faisait un clin d'œil, reconnaissant qu'ils étaient sur film. C'est peut-être à cause de ça, c'était moi, le level designer: "Je sais que tu es là dans le jeu, tu n'es pas en réalité."

C'était quelque chose comme ... vous savez, dans le théâtre, il y a un terme qui s'appelle "le quatrième mur". Donc, avec cette phrase, vous avez brisé le quatrième mur.
Ouais, tu as cassé et tu es derrière le siège maintenant, oui.
Nick:Revenons aux temps anciens. Comment en êtes-vous arrivé à vos principes de level design?
Je ne suis pas sûr ... Je veux dire qu'il y a évidemment une formule. Pour faire un niveau, vous commenceriez avec une idée, vous dessineriez des diagrammes, vous écririez des choses afin que vous puissiez, numéro un, vous en souvenir vous-même, mais aussi vous devez expliquer à vos autres collègues ce que vous allez faire. Ensuite, vous créez une version très simple du niveau - pas d'éclairage, très peu de textures - et faites fonctionner le gameplay, le chemin critique du joueur, où les bonnes choses sont, où les mauvaises choses sont. Et puis faites la texturation, l'éclairage, et faites-le par étapes. Dans la mesure où vous entendez proposer des idées lorsque vous dites faire un niveau? Je ne sais pas trop ce que vous vouliez dire: faire un niveau ou penser à l'idée de quoi faire.
Je voulais dire ce qui est important pour faire des niveaux?
Oh, oh, oh, cela ressemble à une réponse stupide, une réponse évidente: bien sûr, ça doit être amusant. C'est vraiment la seule considération: est-ce amusant? Il y a tellement de façons différentes qu'un niveau ou un jeu peut être amusant que vous ne pouvez pas simplement dire "c'est ...". Ça doit être amusant en haut et bien sûr juste en dessous, ça doit bien fonctionner. Encore une fois, la plupart des jeux sont à la pointe de la technologie, à la pointe des nouvelles technologies, et la machine de tout le monde à la maison sera plus ancienne. Vous devez vous soucier du framerate. Si le jeu se déroule très lentement, peu importe à quel point il est amusant. Ça va gâcher le plaisir.
Mais après cela, plutôt qu'une technologie, de bons exemples pour moi, les deux meilleurs exemples seraient Tetris, qui est un jeu très ancien. Vous ne pourriez pas avoir un jeu plus simple, mais il est toujours très populaire - pour autant que je sache, pour moi, je le joue toujours. Et les Angry Birds! Vous ne pourriez pas avoir un jeu aussi simple que ce qui rend un jeu amusant. C'est juste un moteur de physique de base, vous savez, lancer des objets et utiliser la physique pour les aider à tomber. Grande conception de niveau! Je ne dis pas que c'est un jeu simple et stupide comme ça, je veux dire qu'il est absolument parfait et c'est l'ensemble de règles le plus simple pour le rendre amusant. Il y a même - je ne peux toujours pas le croire - il y a même des sous-vêtements Angry Birds, des céréales Angry Birds, du soda Angry Birds, tout. C'est un jeu génial.
Donc, ça doit juste être amusant. Il y a tellement de façons différentes selon le type de jeu. Vous savez où vous êtes dans un jeu de tir, si vous allez faire un jeu de tir comme je le faisais, c'est un peu comme un film d'action. Le jeu se compose généralement de trois missions, vous savez, épisode 1, épisode 2, épisode 3. Vous voulez que le jeu entier ressemble à une histoire. Vous voulez que ça commence lentement, que vous développiez de l'action et de l'intention, puis que vous arriviez à l'apogée et que vous perdiez soit une victoire ou une perte, mais soit de manière satisfaisante. Si vous perdez, vous revenez en arrière et recommencez. Si vous gagnez, vous vous dites "oh mon Dieu, j'ai survécu à ça". L'ensemble du jeu est divisé en trois, et chacun de ces épisodes a le même crescendo, jusqu'à son apogée. Et chaque niveau a la même chose.

Parfois, vous enfreignez les règles et déposez simplement la personne au milieu d'une grande bataille, mais il y a généralement la formule pour faire un bon niveau.
Il y a tellement de choses. L'équilibre - au fur et à mesure que la personne passe, vous vous assurez qu'elle a juste assez de munitions et de santé, et qu'il y a aussi suffisamment d'interaction avec les méchants. Vous ne voulez pas rendre le jeu trop facile, vous ne voulez pas rendre le jeu trop dur. J'ai rencontré beaucoup de fois des jeux - je sais que j'étais coupable de cela - je prendrais quelque chose d'intelligent ou de délicat. Je pense que je suis si intelligent, je vais tromper et tromper le joueur. Non, ce n'est pas amusant pour le joueur d'être trompé et dupé. Ce doit être un gameplay bien équilibré.
Je suis sûr qu'un niveau est comme un restaurant, où tu vas aller, prendre un repas. La nourriture doit être bonne - elle doit être amusante. Mais les restaurants ont une ambiance. Vous savez que le restaurant a l'air bien - si c'est un restaurant de sushi, il ressemble à un restaurant de sushi. La nourriture elle-même, quand elle est servie, visuellement, elle a l'air bien avant même de la déguster. La même chose avec un niveau: il doit bien paraître, vous devez vous sentir comme si vous étiez. Si je fais un niveau à Los Angeles, vous devez vous sentir comme si vous étiez à Los Angeles. Ou apocalyptique ou ... tout doit se réunir.
Parlez-moi de l'atmosphère. Je sais que tu faisais Duke Nukem dans 3D Realms et juste à côté, Id faisait Quake. Ils allaient être de gros concurrents sur le marché. Comment avez-vous communiqué? Avez-vous communiqué? Y avait-il des secrets sur des choses qui sont répandues maintenant?
C'était toujours connu pour, je suppose, parce qu'ils savaient qu'ils étaient les meilleurs. Je suppose que parce qu'ils savaient qu'ils étaient meilleurs. Je ne pense pas qu'ils aient jamais senti qu'il y avait de la concurrence pour eux. Ils étaient toujours très ouverts et aidants. J'ai toujours été très impressionné. Un jour, nous avons même ... vers peut-être quelques mois de terminer Duke Nukem et [nous nous sentions] bien. Je savais que nous travaillions comme des chiens, je ne sais pas s'ils croquent encore, je suis à la retraite depuis 10 ans. Je ne sais pas s'ils craquent encore. Mais vous travaillez toutes les heures pour respecter les délais, pour terminer le jeu, le plus vite sera le mieux. Il n'y a donc pas de temps pour socialiser autant. Un jour, nous aurons l'occasion d'aller visiter Id. Je me souviens, encore une fois, je savais que Duke Nukem allait être un bon match à ce stade. Nous sommes allés et John Romero nous a montré - "allez, tu dois voir ça, tu dois voir ça." C'était lui dans l'un de ses niveaux Quake. Il a activé le mode divin, il se tenait face à lui.
Et je pense qu'il y avait un shambler - un vrai gros monstre dans Quake 1. Et vous pouviez voir l'ombre qui en venait. C'était un vrai modèle 3D, et non des sprites. Et l'ombre est sortie!

Je me suis d'abord dit: "Oh, c'est tellement cool." Puis j'ai pensé: "Oh merde, voilà le duc Nukem." Vous savez, j'ai vu un vrai jeu 3D, des modèles et des ombres, l'éclairage et tout. Dans Duke Nukem, pour les gens qui ne savent pas, nous, Allen Bloom et moi, avons dû allumer. Si je veux que ce sol ait l'air d'être éclairé, je devais faire ressembler la texture à ça. Il n'y avait pas de lumière à Duke Nukem, les concepteurs de niveaux devaient faire tout ce genre de choses. Dans Quake, vous venez de mettre la source de lumière, et cela ferait l'affaire.
Aujourd'hui, je regarde en arrière et je pense "Wow!". La transition des sprites vers de vrais modèles 3D. Eh bien, John Romero est toujours un héros. J'étais assis avec lui en regardant un de ses niveaux pour la première fois, à l'arrière de ma tête il y avait, "Je suis assis ici dans le bureau d'Id avec John Romero me montrant un de ses niveaux ...". Et l'autre voix a dit: "Vous venez de perdre votre duc Nukem, Richard."
Vous aviez beaucoup de bonnes idées mais la technologie pouvait vous décevoir.
Cela se produirait plusieurs fois lorsque vous voulez faire quelque chose mais que vous ne pouvez tout simplement pas le faire. Par exemple, dans Duke Nukem, vous ne pouviez avoir qu'un seul étage à n'importe quel endroit, vous ne pouviez pas avoir d'étage au-dessus d'un étage. Mais Allen a trouvé un moyen de tromper le moteur. Si vous vous souvenez du tout premier niveau, l'Holocauste hollywoodien. Il y a un escalier en colimaçon qui monte en fait là où se trouve l'autre salle de projection de films. Et vous regardez en bas - je veux dire qu'il a trouvé un moyen de le tromper en plaçant un étage au-dessus d'un étage tant que vous ne pouviez pas voir les deux étages en même temps. Et donc ça a marché. La limitation de la technologie a permis à Duke Nukem de se démarquer. Les gens savaient: "Attendez une minute, il y a un étage au-dessus du sol, ce n'est pas censé faire ça."
Nous avons fait d'autres tours avec le même genre de chose. J'avais une pièce au milieu, et dans chaque coin il y avait une drophole. Vous sautez à travers les trous, et il y a une autre pièce de même taille mais de thème différent. Et il y avait un couloir autour de cette pièce du milieu. On pouvait faire le tour et dans le couloir on pouvait voir une pièce, y aller, voir une autre pièce, au même endroit. Une pièce différente mais au même endroit. Il y en avait quatre. Vous pouvez entrer dans la pièce et vous rendre à chacun des quatre. C'était juste un peu fou parce que le moteur ... ne pouvait pas faire beaucoup de choses, mais on pouvait faire des trucs comme ça.
Vous avez mentionné que le travail de level designer de temps en temps est une coopération entre lui et de nombreuses autres personnes. Pouvez-vous nous parler des plus grandes personnes de l'industrie que vous ayez rencontrées?
Je l'ai eu tôt dans l'industrie du jeu. Je dois rencontrer tellement de gens ... beaucoup d'entreprises, beaucoup de gens. Beaucoup d'entre eux sont tout simplement fantastiques. Mais plus tôt ... j'ai trouvé ce jeu d'aventure texte qui m'a intéressé aux jeux. Ensuite, je suis allé à l'université, et à l'université, j'ai acheté un Commodore 64. J'ai acheté quelques jeux, je voulais jouer à des jeux pour connaître les jeux. Puis j'ai acheté Ultima IV, Ultima IV de Richard Garriott et j'ai commencé à jouer.
J'avais une assez bonne moyenne pondérée cumulative, ma moyenne des points à l'école était plutôt bonne. Pas parfait, mais je me débrouillais bien. Ultima IV est sorti et mon GPA - j'avais encore un an et demi pour terminer l'école - mon GPA a commencé à [descendre], parce que je ne pouvais pas arrêter de jouer: juste un niveau de plus, juste un niveau de plus ... ai obtenu mon diplôme GPA était si proche de ne pas obtenir son diplôme à cause de ce seul match.
En parlant de personnages célèbres. J'ai rencontré Richard Garriott à quelques reprises maintenant et il est toujours maintenant [lève la main]. Souvent, vous avez des héros et vous avez la chance de les rencontrer en tant que personnes normales, mais Richard Garriott est toujours woaaah ...
Nikita:Au moment où vous avez trouvé Ritual Entertainment, vous aviez déjà une grande expérience dans l'industrie. Quels étaient les principes clés qui vous ont guidé lorsque vous avez fondé votre propre studio avec vos partenaires?
Je ne sais pas, j'ai seulement fait Duke Nukem. Au moment où nous avons quitté 3D Realms, Duke Nukem venait de sortir. Bien que nous ayons eu une bonne idée que c'était un grand jeu, nous ne le savions pas, nous voulions juste aller et venir. Pour moi, cela s'appelle le "syndrome de la primadone". Je pensais que j'étais merveilleux, je pensais que j'étais le meilleur et je n'étais pas assez bien traité par 3D Realms. Alors je sors et crée ma propre entreprise avec ces autres gars. Beaucoup d'entre nous étaient là. Bien sûr, c'est encore pire quand vous êtes le patron, quand c'est votre entreprise, vous n'êtes pas libre de faire ce que vous voulez. Mais je n'ai vraiment rien apporté de mon expérience passée - à part passer un bon moment à faire Duke Nukem et à essayer de le faire à nouveau.
Notre tout premier travail chez Ritual était le premier pack d'extension pour Quake. Cela a très bien fonctionné, très bien reçu. C'était le même type de sentiment quand nous savions tous ce que nous faisons, et nous l'avons tous bien fait, et nous nous sommes amusés à le faire. Mais rien n'était de Duke Nukem autre que de savoir comment faire un jeu.
Comment avez-vous combiné les fonctions de gestion et de conception de niveau dans votre travail? Parce qu'avant de trouver votre propre studio, vous ne travailliez que sur le level design. Et lorsque vous démarrez votre propre entreprise, vous devez également être dans la gestion.
Nous devons être clairs. Vous continuez à dire que c'était juste moi, mais nous étions 6 - les propriétaires de Ritual. Une fois, il y avait tous les propriétaires. Il n'y avait personne d'autre, tout le monde était propriétaire. Je n'étais qu'un level designer, je n'ai pas trouvé l'entreprise. Les 4 propriétaires d'origine, ils ont d'abord quitté 3D Realms. Ils ont fondé, ils ont créé l'entreprise, puis je suis rentré plus tard. Donc je n'avais pas, j'aime n'avoir aucune responsabilité dans la gestion. Nous avions un PDG qui s'occupait des affaires.
Vous avez donc réparti les tâches entre les propriétaires? Vous avez fait le level design et la gestion était du devoir des autres membres?
Oui, c'était les autres. Je n'aime pas être manager et nous en avons eu d'autres qui étaient bien meilleurs. Je ne suis pas bon en gestion, je suis bon en niveaux, et c'est tout ce que j'ai fait. Avec le recul, je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que c'est une très mauvaise idée d'avoir 6 propriétaires. C'est comme un bateau avec 6 capitaines. Ou avoir 6 papes.
Donc, si vous redémarrez le studio de conception de jeux, vous serez le principal et le seul propriétaire?
Oh, encore une fois, je suis un très mauvais manager, un très mauvais patron. Je ne suis pas bon avec les gens. Je ne pense pas que je pourrais jamais recommencer une entreprise. Je ferais comme je l'ai déjà fait. Je suis le patron, je suis l'employé, je suis l'entreprise, car il n'y a que moi. Il y a eu les 3 meilleures années, le temps où je faisais des jeux indépendants, tout seul. Pas de réunions, pas de documentation, pas de déplacements, pas d'horaires - juste faire des niveaux et de l'art. J'ai fait tout ce que je peux programmer et faire de l'art. Je ne créerais jamais une autre entreprise. À moins que quelqu'un qui écoute ne dise "Richard, voici 5 millions de dollars, faites ce que vous voulez pour démarrer une entreprise". Alors je ferais ça. Mais cela ne va pas se produire.
D'après l'une de vos interviews, vous avez pris votre retraite de Ritual Entertainment en raison de changements dans l'organisation de l'industrie. Quels problèmes avez-vous rencontrés pour prendre une telle décision?
Pour moi, c'est devenu trop compliqué, à la fois de programmer des jeux et de jouer à des jeux. J'ai aussi arrêté de jouer parce que c'est devenu ... J'aime les jeux de tir à la première personne. Pour moi, c'est un jeu qui a des munitions, et la santé et les méchants essaient de me les enlever, et c'est tout. C'est pourquoi j'aime tellement Serious Sam quand il est sorti. Il n'y avait rien ... peut-être 5 touches sur le clavier et une souris, c'est tout. Aucun de ces gadgets, gadgets et "vous devez faire ceci et trouver cela".

Développer ensuite des jeux. Au lieu d'un concepteur de niveau à un niveau, il y a 5, 10, encore plus de gens à ce niveau: des artistes, des gens qui font l'éclairage, des gens qui font ... et c'est nécessaire, ce n'est pas parce que quelqu'un le veut comme ça. Mais ça a juste cessé d'être amusant pour moi. A cette époque, j'étais célibataire. Je ne dépense pas d'argent, j'ai une voiture de 20 ans, j'ai payé la maison tôt. J'ai regardé dans mon budget et je me suis dit: «J'ai assez d'argent pour 20 ans de vie de plus.» Je suis également plus âgé, j'avais 20 ans de plus que la plupart des développeurs de jeux. J'avais 50 ans et je me suis dit "naaah, je suis fatigué, je vais juste rentrer à la maison, faire mes propres jeux à la maison et faire tout ce que je veux." Voilà ce que j'ai fait.
J'ai entendu dire que vous avez aidé certaines universités à démarrer des programmes de conception de niveau. À quoi cela ressemblait-il? Les étudiants passent-ils des examens? Avez-vous passé des examens?
Ce serait à Dallas bien sûr. Quelques-uns d'entre nous - Jennell Jaquays, John Romero, Tom Hall et plusieurs autres - nous avons été volontaires pour participer au programme d'aide. Ils m'ont demandé ce qui était bon pour le level designer, ont demandé à Jennell de l'art, alors nous les avons aidés à démarrer. Il y avait drôle de regarder le directeur de l'école essayer de dire à l'administration supérieure: "Non, non, c'est cool, nous pouvons en retirer de l'argent." Et maintenant, bien sûr, tout le monde saute dessus. C'était comme un feu, une allumette et une essence, c'était juste "
caca une fois qu'il a commencé.
Quels sujets sont inclus dans le programme d'éducation au design de niveau?
Le level design, c'est tout. Tout ce dont vous avez besoin pour faire des niveaux. La chose la plus importante que vous ne pouvez pas apprendre en étant à la maison et en vous auto-enseignant - l'art ou la conception de niveaux ou la programmation - est de savoir comment créer quelque chose avec plus que vous, le travail d'équipe. Et c'est une grande chose enseignée dans les écoles, je sais. Parce que, encore une fois, pour que je m'assoie à la maison, je sais comment faire de bons niveaux mais je ne sais pas comment m'asseoir à côté de quatre concepteurs de niveaux et travailler avec eux pour faire mon niveau ... Ce n'est pas mon niveau, c'est le niveau du jeu. Donc, une chose qu'ils ont fournie est très utile.
Et quels sont les critères pour comprendre qu'un étudiant est prêt à faire des niveaux cool ou devrait travailler plus?
Ce n'est pas comme les cours universitaires comme la physique ou les mathématiques quand ils vous donnent des tests et disent: «Faites ces problèmes et donnez-nous la réponse.» Vous faites un niveau. Et ce n'est pas vous qui faites un niveau, c'est vous qui êtes une équipe en classe. Cette classe est pour les artistes, cette classe est pour les concepteurs de niveau, les programmeurs, les concepteurs de jeux. Ils font leur truc, ils se mettent en groupe et chaque groupe fait un jeu. Voilà comment ils sont basés pour autant que je sache. Je suis sûr qu'il y a des tests, mais ...
Vous n'allez pas à l'école pour apprendre à être chef. Vous ne faites pas de test, vous faites de la nourriture et vous leur montrez: "C'est-à-dire que j'ai fait ça." C'est donc très similaire à cela.
Nick:Vous savez que de nombreux professionnels à la retraite terminent leur carrière en enseignant aux autres quoi faire. Mais je sais que ces dernières années, vous avez fait de nouveaux niveaux pour la nouvelle tournée mondiale Duke Nukem 3D 20th Anniversary. Pouvez-vous décrire tout le processus de mise à niveau sur cet exemple?
C'était l'une des choses les plus drôles. Ne le dites pas à Gearbox, mais je l'aurais fait gratuitement, c'était tout simplement incroyable. 20 ans se sont écoulés et Randy Pitchford a réussi à obtenir moi-même et Allen Blum, les deux concepteurs de niveaux. On a Lee Jackson qui a fait la musique, et ... Je m'excuse, je ne me souviens pas de tout le monde en ce moment. Nous avons eu beaucoup de personnes originales et nous avons utilisé le même moteur de construction. Il a été amélioré, il avait maintenant la 3D, il pouvait changer le format du moteur de construction en 3D réel, si vous vouliez jouer avec un éclairage réel, un éclairage dynamique et tout. Ou vous pouvez jouer avec l'ancienne version si vous voulez être nostalgique.
Mais pour moi d'y retourner ... Je suppose qu'Allen et moi avons passé un an à temps partiel, pas à plein temps. Tout comme au bon vieux temps, il a fait la moitié des niveaux, j'ai fait la moitié des niveaux pour un nouvel épisode. Et nous avons décidé de faire un tour du monde. Duke se rend dans des villes célèbres pour sauver le monde. La première ville que j'ai choisie était Moscou. Il a choisi ... toutes ses villes étaient américaines sauf l'Egypte - Los Angeles, San Francisco. Je suis allé en Europe.

C'était très étrange aussi. Nous avons passé un an et demi à faire l'original Duke Nukem, à croquer, à chaque heure de veille que nous étions au bureau, les week-ends, tout. Donc, une grande partie de mon cerveau a été brûlée en faisant Duke Nukem. C'était amusant mais très, très brutal, travailleur. Alors oubliez ça pendant 20 ans. Et puis retour.
J'étais dans le Build. Allen était toujours plus intelligent que moi. Ce que je veux dire, c'est que je lui posais habituellement des questions: comment allez-vous. Allen serait assis là [à droite] dans le duc d'origine, je serais assis ici. Et je [tournais] avec "Allen, comment allez-vous ..?". Maintenant je me suis rattrapé. Je suis ici à Moscou maintenant, 20 ans plus tard dans mon appartement. Je ne regarderais pas physiquement mais j'ai cette envie de demander "Allen ...". Il n'y avait aucun moyen, Allen était en Californie pour faire ses niveaux de duc et je suis à Moscou, mais il y a encore tellement dans ma tête, les vieux jours.
C'était très amusant. Les choses que vous pouvez faire maintenant ... vous deviez être très clairsemé, vous ne pouviez pas faire beaucoup de choses avec la géométrie, les sprites et tout ça. Maintenant, vous pouvez faire tout ce que vous vouliez parce que les machines peuvent maintenant le gérer comme "[bâille] Davay ...". J'ai eu beaucoup de plaisir à le faire. Ici le duc Nukem parle à l'arrière-plan.
Je n'ai jamais entendu parler des ventes exactement. C'est sur Steam bien sûr, Xbox et Playstation. Je m'attendais à une énorme fanfare d'e-mails et d'autres choses, mais pas beaucoup. Qui sait ... Je pense que parce que la technologie est trop ancienne, c'est un vieux jeu et les joueurs connaissent Duke Nukem, mais ils ne connaissent pas [le jeu lui-même]. Comme les vieux films. J'aime les vieux films d'avant ma naissance, en noir et blanc. Mais beaucoup de gens ne regardent pas, simplement parce qu'ils sont en noir et blanc. Mais c'était très amusant de faire ce 20e anniversaire.
Après Duke Nukem, faites-vous quelque chose dans le développement de jeux? Peut-être que vous aidez les gens avec le level design?
J'ai aidé à la conception de niveaux. Quand j'ai pris ma retraite, je suis rentré à Dallas et j'ai fait deux jeux d'objets cachés, tout seul. Ce fut la plus merveilleuse, pour toutes les raisons pour lesquelles j'ai quitté l'industrie. C'était l'endroit le plus merveilleux où aller: pas de réunions, pas de navettage, pas de documentation, pas de calendrier, pas de délais. Je pouvais juste faire des jeux sans souci autre qu'un simple jeu. Et j'ai passé 3 ans, fait deux jeux d'objets cachés. Ils n'étaient pas géniaux bien sûr, mais pour une personne, je regarde toujours en arrière et je pense, "Molodets, Richard, bon travail." Ils ont fait suffisamment d'argent - en fait, j'ai été surpris.
Depuis lors ... ma maman est tombée malade. Elle va mieux maintenant, mais ma mère est tombée malade pendant un an. Je suis allé l'aider à sa rééducation puis je suis revenu à Dallas. I stopped doing everything after being a year away with my mom being in such a bad shape. Then all of a sudden I found myself in Moscow, married, with a daughter.
Now I'm retired. I don't do much anything professionally, but I do play with Unity and Unreal. I make little prototypes and try things, just for fun. Now for the very first time I'm making a new game for Android, on handheld, which I thought I would never do because I don't like playing, it's small, I'm old, I can't hit the buttons quickly enough. But now with this game I'm thinking: «Oh no, wait a minute, this is kinda cool». And you know, you're going on subway, everywhere you go people playing on handhelds, it's the place to be.
I don't so much help people. I have helped a very good game company owned by my friend, called Game Garden. I've helped them a few times with one of their time management games. I have another friend I helped with a bubble shooter, But nothing serious like making my own game and releasing it. Though I might soon…
Nikita:— What is your favorite of «Made in Russia»? Maybe some food, places, weather…
That is a very difficult question I'm asked both here and in America. «Why? What's over there» And I can never pick because… the only thing I don't like is the winter, but everything else. As you can imagine, leaving your home, everything behind. I still go back twice a year but everything I know — family, friends, everything — is back there, so everyday one point or another I get homesick, I miss something that's not here. Not that we don't have it here but it's not what I'm used to.
But there must be reason why I'm here. It's because I like everything here. Russian people are fantastic, one of the best people I know. Generally, we have bad people here, but just… I like… The food. I've put on 10 kilograms since I've been here. I love Moscow. My favourite city before I came here was New York, and Moscow has the same feel. It's fast, it's not dirty bad, but it's old city, it's busy with all cars and everything. And I can't pick one thing that I like here. I like the whole thing. I like Russia very much. And I wish more people would travel both ways. Because I have Russians saying: «You're a nice American.» Yeah, Americans are nice people. And everybody I know who's come from there over here, they leave saying: «Why is this trouble with Russia, it's just fantastic!». For all the same reasons I said — the people, the food, the cities are fantastic. It's a shame that we can't do more travelling back and forth.
It's not propaganda. It's not we're hearing bad things about Russians over here, bad things [about Americans over there], we hear nothing. And so we have to make up, because the politicians — the sort of people I don't like — the politicians get this shit going on. But anyhow: if you have a chance to come to Russia, do it.
It was so difficult to be homesick last summer because of the World Football Championship. Did you visit any matches?
We didn't go to matches but we did go downtown. And that was one of the funniest… I thought we did great job supporting FIFA matches. But is was funny for me. I came from Texas, and there's a lot of Mexican influence. I always loved Mexico — the people, the food, the same reasons. I was over here feeling homesick overnight, we walked on the streets. There'd be groups of nationalities, we came up and I started hear Mexican music. And here are Mexicans doing their thing. I felt like I should come over and say «hi» like we're friends. Because we're over here, there are Mexicans and I must know some of them. It was nice here lately, the Spanish and everything. I thought that was great, we did a great job, the city looked so cool. But I'm glad it's done.
Can we ask you to say something from Duke Nukem, your favourite phrase, just for camera?
You know I can't even think… Come get some!
Nick:So many young people today want to make games like John Romero but don't know where to start: to start their own project or go to game studio to find their place. Can you give some advice here?
The first thing: I have been asked this question since Duke Nukem first came out. People come and say, «I wanna make games, how can I get in...» I always have the same question to answer their question: «If you want to be a level designer, what levels have you made?» And I see them «Oh, I'm not making any levels yet but I really want to be a level designer!» I always tell them: just like me before, I wanted to get hired, but before I even asked anybody I made levels. And I would have not stop making levels even if I didn't get hired. Again, it's a passion. So many people ask this question and they really don't [want to]. Even today they ask «How did you get in?» I ask «Artist? Do you have a portfolio art that you've done?» «Programmers? Have you got any mods?» For me somebody's saying «I want to make games» is like «I like pizza and I want to work in a pizzeria.» Because eating pizza and making pizza are two completely different things. Not the same. If somebody wants to make games — levels, art, to program — they should be doing that already. There are free tools out there, there's no excuse of not doing it.
If that fails, you should go to one of the schools. We have great schools here in Moscow. The Business School of Management and Information. Around the world back in America I helped get started two universities. There are private schools. So nobody should be asking that question, the just should be doing. It's very obvious. You did it already and you have something to show to company that would hire you. Or you go to school and go through that. But you come up and think I've got a magic answer «Just google this website, click Yes and you'll be in» — it's not like that of course. It's not like that of course. Again, most people who say «I wanna be in game industry» have nothing to show. They just play games and say «I wanna do that for living». I wanna work in a pizzeria.
Ou un autre. C'est pour un public mature si vous voulez l'utiliser. C'est un peu comme ... Non, je ne l'utiliserai pas. La pizza est bonne.C'était donc Richard Gray, le célèbre Levelord. Merci pour ton temps Richard!
Je vous en prie.
PS Nous sommes heureux d'accueillir Richard chez Habr! Vous pouvez lui demander n'importe quoi dans le commentaire ci-dessous.