Quelles sont les caractéristiques et les tâches de l'accompagnement sonore des jeux

En termes de complexité et de solidité de l'accompagnement sonore, les jeux vidéo modernes approchent les films. Parlons des spécificités du son du jeu et de la façon dont il est créé.


Photo George Becker / PD

Un peu d'histoire


Le son numérique en tant que tel est apparu assez tard. Par conséquent, le premier jeu informatique à part entière - Spacewar! Sortie de 1962 - était stupide. Le gameplay n'était accompagné que de bruit provenant d'un PDP-1 de taille comparable à celle d'un réfrigérateur.

Le premier jeu commercial avec du son était Computer Space , une version arcade de Spacewar!, Qui est apparu en 1971. Les mini-ordinateurs de l'époque étaient chers et le budget du projet était maigre - par conséquent, le fer à repasser pour l'arcade a été créé à partir de zéro.

L'un des créateurs du jeu, Ted Dabney, ayant une expérience de travail sur l'équipement audio chez Ampex, a pu intégrer un simple générateur audio dans l'appareil selon les normes modernes. Grâce à lui, le jeu sonne des coups de feu, des explosions et le bruit des moteurs de fusée.

Un an plus tard, les créateurs de Computer Space, déjà sous le nom d'Atari, sortent la légendaire machine à sous Pong! . Il a fait du son une partie intégrante des jeux.

Le rôle de la puce sonore a été joué par un microcircuit pour synchroniser le signal vidéo . Ces puces fonctionnent généralement à des fréquences très élevées (environ 4,4 MHz dans les systèmes au format PAL et 3,6 MHz dans les systèmes au format NTSC). Si cette fréquence est abaissée, le signal généré peut être entendu. C'est ce que les créateurs du jeu ont fait.

Avec la popularité croissante des consoles de salon, la course au meilleur son a migré vers le salon. L'année de modèle Atari 2600 77 était dotée d'une puce audio à deux canaux. En 1983, les utilisateurs des consoles Intellivision sont devenus disponibles un module externe pour la synthèse vocale. Cette fonctionnalité a ensuite été intégrée au système principal, auquel Atari a répondu avec la sortie du modèle 5200 avec une puce POKEY à 4 canaux.

Un peu plus tard, les micro-ordinateurs sont entrés dans la course. Alors que le Commodore PET , Apple II et les premiers PC IBM étaient livrés avec de simples émetteurs piézo, le Commodore 64 contenait une puce de synthétiseur numérique à trois voix. La puce SID , qui a rendu possible une telle fonctionnalité, a été appréciée du public et a été lancée dans les produits de la société jusqu'en 1989. Le timbre de chacune de ses trois voix pourrait être modifié «à la volée», créant l'illusion d'une polyphonie plus complexe. Grâce à cette percée, les premiers compositeurs de jeux sont apparus.

En 1987, le marché des appareils de sonorisation pour les ordinateurs personnels a vraiment explosé. IBM a sorti la Music Feature Card , avec une puce audio du synthétiseur phare Yamaha DX-21 . Cette carte coûte près de 500 $ (plus de mille dollars modernes) et s'adresse aux musiciens professionnels. Une option budgétaire populaire était la Covox Speech Thing , un DAC 8 bits vendu 80 $. Et dans le segment des prix moyens, Creative était en concurrence avec les produits AdLib .


Et bien que tous les jeux ne soient pas compatibles avec toutes les cartes son, l'excitation autour de l'audio des jeux a été utile à l'industrie - un nombre croissant de jeux ont prêté attention au son.

Dans les années 90, Creative s'est rendu compte que l'avenir était dans l'audio numérique et a conquis la part du lion de l'industrie, en mettant l'accent sur cela. Sound Blaster 16 et les modèles suivants ont apporté la qualité des CD audio PCM au monde des PC domestiques.

Avec l'avènement des bandes sonores «comme dans les films», la musique pour les puces de synthétiseur est devenue une niche pour les amateurs, et ils ont commencé à utiliser l'audio pour créer des environnements sonores réalistes. C'est le genre d'audio dont nous parlons lorsque nous discutons du son du jeu. Que comprend-il?

Le son comme source d'information


La principale différence entre les jeux et, disons, les films est l'interactivité. L'environnement sonore devrait informer les actions du joueur, qui, à leur tour, l'affectent également. Par conséquent, dans les jeux, les sons sont hypertrophiés , ce qui aide le joueur à développer une stratégie.

Dans les jeux d'horreur et les tireurs, les pas des adversaires sont clairement audibles, ce qui permet de comprendre où ils se trouvent. Dans Battlefield, vous pouvez déterminer si les missiles pointent vers le joueur par le son. Dans la légende de Zelda pour NES, les murs qui peuvent être percés émettent un son distinctif lorsqu'ils sont frappés avec une épée. Les jeux plus modernes de la série ont une gamme de sons dramatiques. Certains existent même uniquement à des fins informatives. Par exemple, les pièces des jeux Mario sonnent lorsque vous les récupérez.

Les développeurs de Hellblade: Senua's Sacrifice ont abordé de manière innovante la création de sons d'information. Un personnage contrôlé par les joueurs entend des voix dans sa tête . Ils aident l'héroïne dans la bataille, avertissant de quel côté l'ennemi est et quand attaquer. Un tel doublage plonge le joueur dans la schizophrénie de l'héroïne aussi profondément que possible, tout en fournissant des informations de jeu importantes.


Photo kanonn / CC BY-ND

Pour de nombreux joueurs, le son est une source essentielle d'informations sur les jeux, en particulier dans les jeux d' équipe . Mais pour assurer une immersion dans le monde du jeu, ces sons doivent être équilibrés et décoratifs.

Musique et ambiance


Les bandes sonores de jeux vidéo peuvent déjà être mises sur un pied d'égalité avec la musique de cinéma en termes de qualité et d'impact émotionnel sur l'auditeur. En combinaison avec des éléments interactifs, ils créent un effet incroyable d'immersion dans le monde artificiel du jeu.

Dans l'horreur, des mélodies oppressives, grinçantes, bruissantes avec de fortes explosions de cordes maintiennent le joueur en haleine et lui font écouter chaque moindre craquement. L'apparition inattendue de l'ennemi, accompagnée d'un son soudain et fort, fait nettement plus peur que sans voix.

Dans No Man's Sky, une bande sonore générée de manière procédurale par le groupe britannique de post-rock 65daysofstatic montre l'infini de l'univers. Chaque planète, chaque galaxie a sa propre mélodie, assemblée à partir de différentes pièces par un algorithme spécial, et contrairement aux autres.

Son surround


Une autre façon d'immerger un joueur dans un monde imaginaire est d'utiliser le son surround. Cette technique est particulièrement importante pour la popularité croissante des jeux VR et AR. En eux, le joueur prend physiquement la place du personnage et un son irréaliste peut détruire cette illusion. Pour créer un son surround, les développeurs utilisent des enregistrements binauraux et multicanaux, ainsi que des bibliothèques spéciales qui vous permettent de traiter dynamiquement les sources sonores des jeux.

L'audio binaural est utilisé dans le jeu susmentionné Hellblade: Senua's Sacrifice, ainsi que dans le nouveau Metro: Exodus. Avec cet enregistrement, les microphones sont installés dans les oreilles du mannequin et lisent séparément le son pour l'oreille droite et l'oreille gauche. Le volume du résultat est immédiatement ressenti, sans avoir besoin d'utiliser un équipement multicanal.

L'audio multicanal est plus courant dans les jeux, mais nécessite un équipement spécial, que beaucoup n'osent pas acheter. Parmi les jeux célèbres utilisant l'audio à 7 canaux figurent les deux parties de la légendaire horreur d'Amnesia, le jeu d'équipe Rocket League et le nouveau DOOM.

Game Sound Beyond Game Culture


Même ceux qui sont loin des jeux vidéo reconnaîtront le jingle de niveau dans Super Mario, la sonnerie des anneaux dans Sonic The Hedgehog et le coup de poing d'une balle dans Pong! .. Certaines bandes sonores et compositeurs de jeux ont été reconnus en dehors du monde du jeu. Akira Yamaoka, auteur de musique pour la série de jeux Silent Hill, interprète ses œuvres dans des salles de concert et des salles philharmoniques.

Dans le même temps, des compositeurs plus «traditionnels» sont entrés dans le monde du jeu, soulignant le rôle important des jeux vidéo dans la culture moderne. Par exemple, le compositeur allemand Hans Zimmer a écrit la bande originale d'une des parties de Call Of Duty.

Qu'est-ce qui nous attend dans le futur? Le besoin de spécialités audio de développement de jeux est toujours élevé . Par conséquent, avec la popularité croissante de cette sphère et le développement de nouvelles technologies, il y aura sans aucun doute de nouvelles façons de créer une atmosphère de jeu inoubliable.



Lectures supplémentaires dans notre «Hi-Fi World»:

Old school: quels étaient les jeux qui sortent - nous discutons de médias inhabituels
Comment les sons et la musique font vivre les jeux vidéo
Qu'est-ce que c'est: le marché russe des services de streaming
Huit technologies audio qui entreront au Temple de la renommée de TECnology en 2019
Comment transformer un ordinateur en radio et d'autres façons d'extraire de la musique du calcul. des systèmes

Source: https://habr.com/ru/post/fr442366/


All Articles