Alexey Skorik de Vinci Agency spécifiquement pour le blog Netology a demandé aux startups et aux dirigeants d'entreprises technologiques comment leurs équipes créent des interfaces utilisateur. Ce que nous avons appris de cette conversation:
- l'essentiel est le produit, pas le design;
- la communication avec les utilisateurs et l'analyse des utilisateurs permettent de rendre l'interface aussi conviviale que possible (mais ce n'est pas exact);
- l'une des méthodes les plus efficaces pour évaluer les actions des utilisateurs est une tâche de test;
- ne considérez pas l'interface utilisateur séparément de l'interface utilisateur - le premier est toujours en garde du second;
- un goût subjectif dans les interfaces est bon, mais une approche basée sur les données est encore meilleure;
- le moyen le plus simple et le moins cher de tester un produit est le «test de couloir», qui est en tout cas bien meilleur que l’absence de tout test utilisateur;
- le plus souvent, de nouvelles itérations de certaines fonctionnalités prêtes à l'emploi visent à la simplifier, et non à augmenter les capacités: et tout cela parce que l'utilisateur final ne veut pas vraiment se plonger dans l'interface;
- même si vous montrez les résultats du test A / B au client, il peut toujours avoir des commentaires non constructifs - cela aide à calmer un travail systématique et un dialogue constant sur des questions importantes;
- L'interface utilisateur devrait aider l'utilisateur à résoudre ses tâches dans l'interface, et en le considérant en dehors de ce contexte, il y a un risque de déplacer le sens du bénéfice vers la décoration;
- demandez-vous toujours: pourquoi faisons-nous cela? Est-ce que cela résout notre problème? quels avantages cela apportera-t-il?
Alexander Peterman, fondateur de Notify .
«Pour rendre l'interface utilisateur aussi pratique que possible, nous utilisons nos propres analyses et communications directes avec les utilisateurs»

Nous avons une équipe intégrée de concepteurs de développement pour tous les projets dans lesquels nous sommes engagés: de la société mère du fonds d'investissement aux projets clés qui génèrent des flux de trésorerie. Cela vous permet d'utiliser efficacement les ressources, de toujours fournir aux développeurs des tâches intéressantes et nouvelles et aux concepteurs d'améliorer leurs compétences grâce à l'application d'approches de différentes industries. Plus important encore, notre approche nous permet d'attirer les personnes les plus talentueuses de l'industrie qui ont simultanément de l'expérience et ne sont pas contraintes dans leur mise en œuvre créative. Les créateurs de Sberbank CIB et d'un certain nombre de banques européennes s'en sortent très bien ici.
Étant donné que le principal domaine d'activité est lié aux investissements et au marché des entreprises, nous créons des interfaces et des styles les plus demandés dans l'environnement des affaires, donc les émoticônes emoji et selfie ne nous concernent pas.
Quel algorithme utilisons-nous pour approuver les mises en page?
- Énoncé du problème.
- L'étude des références.
- Analyse des références afin d'identifier les points clés à améliorer.
- Concepteurs développant plusieurs dispositions principales.
- Choisir une direction parmi les présentations présentées ou en développer une nouvelle.
- Raffinement de l'idée clé de la mise en page sélectionnée.
- Soumission pour la mise en page.
Après avoir développé l'agencement et l'intégration, nous le finalisons dans un cadre de vie. Il n'a jamais été nécessaire de changer radicalement quelque chose, car nous avons la bonne stratégie de développement progressif.
Pour rendre l'interface utilisateur aussi pratique que possible, nous utilisons nos propres analyses et communications directes avec les utilisateurs.
Nous comptons également sur des professionnels expérimentés qui travaillent dans l'industrie depuis plusieurs années et savent avec certitude ce qui sera utile à l'utilisateur.
En fin de compte, je tiens à dire qu'il y a de nombreuses années, j'ai appris la règle: «si le produit n'est pas nécessaire, peu importe comment vous l'emballez, cela n'aura aucun sens». L'essentiel est le produit, pas le design.
Sergey Podshivalin, CPO Movista :
"Il est impossible de créer immédiatement le produit parfait, alors n’ayez pas peur de développer le service avec les utilisateurs"

Pour Movista, un service de planification de voyages, nous avons tout d'abord examiné les concurrents potentiels existant sur le marché: directs et indirects, nationaux et étrangers.
Ils ont ensuite compilé la première version de la carte de comportement des utilisateurs dans le service et assemblé le premier prototype visualisé dans Figma. Il est ainsi arrivé d'évaluer la fonctionnalité du service, de tester des hypothèses et de préparer des expérimentations avec des focus groups afin de mettre en œuvre des concepts avec une agence de design aux résultats conscients.
À l'entrée, le concept de produit a été formé par notre marketing stratégique sur la base que le principal avantage concurrentiel est la capacité à construire des routes multimodales complexes. Nous devions combiner plusieurs modèles de comportement existants pour acheter des billets de train, d'avion et de bus dans une seule interface, ainsi qu'intégrer la recherche et la vente pour tous les types de transport dans un même panier.
Lors du choix et de l'approbation des mises en page, nous avons été guidés par deux aspects: évaluer les capacités techniques pour mettre en œuvre toutes les fonctions nécessaires et les groupes de discussion ultérieurs pour identifier les forces et les faiblesses des mises en page.
La méthode la plus efficace pour évaluer les actions des utilisateurs dans le service, nous considérons une tâche de test.
Pour ce faire, nous demandons à l'utilisateur d'acheter un itinéraire spécifique et de voir exactement comment il le fait. Nous marquons les étapes auxquelles il passe beaucoup de temps ou commence à poser des questions comme des moments d'analyse et de raffinement, et les actions qu'il effectue rapidement sont considérées comme commodes et compréhensibles. Nous effectuons de telles itérations après l'introduction de modifications et sur différents groupes d'utilisateurs, ce qui nous permet de rendre le service plus universel et compréhensible.
Nous avons réussi à nous éloigner de l'idée stéréotypée du service pour trouver des itinéraires et acheter des billets, où les utilisateurs doivent remplir deux fenêtres correspondantes «où» et «où». Lors des groupes de discussion, les utilisateurs ont évalué le message texte court et concis «Je veux obtenir ...» et l'ont distingué comme une caractéristique distinctive des autres services de transport.
Il existe différents types de comportements sur le marché des billets: les billets sont plus souvent achetés dans les deux sens, et les utilisateurs veulent voir tout le trajet en même temps, tandis que dans le secteur ferroviaire, il est typique d'acheter un billet d'abord dans un sens puis dans l'autre. Nous ne les avons pas immédiatement identifiés caractéristiques comportementales et implémenté une émission universelle de routes d'abord puis de retour. Nous prévoyons maintenant d'en faire notre avantage, car lorsqu'un utilisateur s'habitue à acheter un billet pour un mode de transport, il lui sera tout aussi facile d'acheter un billet pour un autre mode de transport.
L'essentiel est de ne pas avoir peur d'expérimenter, dès le début pour tester le produit sur différents groupes d'utilisateurs et améliorer l'interface utilisateur.
Il est impossible de faire immédiatement le produit parfait, alors n'ayez pas peur de développer le service avec les utilisateurs.
Ivan Ardintsev, CPD Worki :
«Dans la composante visuelle, nous ne faisons pas confiance au goût, mais utilisons l'approche basée sur les données, nous n'exécutons donc différentes versions de solutions d'interface que par le biais de tests A / B»

Nous ne considérons pas l'interface utilisateur indépendamment de l'interface utilisateur. Le premier garde toujours le second. Dans le travail sur l'interface utilisateur, nous ne sommes pas très différents de la plupart des collègues: nous travaillons sur la présentation graphique en dernier, lorsque tous les problèmes ont déjà été résolus. Si la tâche est plus simple, alors on crée une solution immédiatement, si c'est difficile, on décompose et on fait des prototypes.
Tous les travaux techniques sur les interfaces sont réalisés dans Sketch avec le système de contrôle de version Abstract. Lorsque les mises en page sont prêtes, nous les connectons via Overflow, qui génère une carte pratique des fonctionnalités. Téléchargez les codes source pour les développeurs dans Zeppelin.
Notre interface utilisateur est connectée à UX et UX - avec des algorithmes intelligents pour former une bande d'offres d'emploi et de candidats. Nous utilisons l'apprentissage automatique pour montrer aux candidats les postes les plus appropriés et aux recruteurs - les candidats les plus appropriés lors d'une recherche à froid dans la base de données. Nous y parvenons à travers quatre aspects:
Caractéristiques socio-démographiques des candidats. Nous avons accumulé un large historique de points de vue et de réponses de postes vacants de candidats, et maintenant nous les utilisons pour améliorer le produit, en tirant parti de ces données. Par exemple, une fille de dix-huit ans, très probablement, ne sera pas intéressée par les postes vacants d'un chargeur ou d'un chauffeur, mais ils peuvent intéresser un homme de quarante ans. De plus, nous aurons bientôt les «professions souhaitées», et le candidat pourra indiquer exactement qui il veut travailler en premier lieu. Cela améliorera encore la bande ML. Nous générons maintenant un flux personnalisé à l'aide de 150 fonctionnalités.
Intérêt immédiat. Si un homme de quarante ans regarde ou ajoute souvent aux postes vacants du caissier, nos algorithmes comprennent qu'il est intéressé par les postes vacants du caissier, et pas du tout des chargeurs ou des chauffeurs.
Amendes. Si le recruteur ne traite pas les réponses dans un certain délai, nous concluons que le besoin de candidats pour ce poste est satisfait et le diminuons lors de l'émission. Nous encourageons donc les recruteurs à répondre plus rapidement aux candidats.
Regroupements d'emplois. Il y a des postes vacants vraiment énormes, comme des caissiers chez KFC. Afin que le candidat puisse voir un flux plus diversifié, nous les regroupons en un poste vacant, tout en montrant dans la bande la plus appropriée pour lui.
Dans le composant visuel, nous ne faisons pas confiance au goût, mais utilisons l'approche basée sur les données, nous n'exécutons donc différentes versions de solutions d'interface que par le biais de tests A / B. En collaboration avec le département analytique, nous surveillons attentivement les indicateurs cibles de chaque solution et après un certain temps, nous la laissons aussi efficace que possible.
Il est difficile de comprendre à l'avance ce qui sera pratique et ce qui ne l'est pas. Dans le processus de travail sur les interfaces, l'expérience du concepteur est importante lorsqu'il sait déjà quels modèles de comportement fonctionnent et sont familiers à l'utilisateur, et lesquels causeront certainement des difficultés. Cela n'exclut pas la possibilité d'expérimentation, mais il vaut mieux ne pas utiliser de solutions hard-avant-gardistes pour un public de masse.
La façon la plus simple et la moins chère de vous tester est de montrer à vos collègues et d'effectuer des «tests de couloir». La plupart des choses illogiques ou obscures apparaissent immédiatement.
Plus complexe et plus cher: tests UX sur des utilisateurs réels avec un enregistrement de toutes les interactions avec l'interface sur la caméra et un mini-entretien ultérieur. Dans une startup, cela n'a pas toujours le temps et les ressources, mais pour les entreprises matures, cela peut être l'option principale, surtout si le service a un large public.
Le cas le plus courant pour apporter des modifications est que l'utilisateur final ne veut pas vraiment se plonger dans l'interface. Chaque nouvelle itération d'une fonctionnalité prête à l'emploi vise souvent à la simplifier et non à augmenter les capacités, bien que cela soit également important.
À chaque nouvelle itération, vous devez passer au crible les interfaces et mettre en avant les éléments les plus importants et les éléments secondaires pour passer à l'arrière-plan.
Si vous ne travaillez pas sur une interface hautement spécialisée, la règle «plus facile, c'est mieux» devrait venir en premier.
Vous ne devriez pas essayer d'impressionner l'utilisateur avec une multitude de possibilités, en chargeant chaque écran fonctionnel au maximum: au mieux, la plupart des éléments présentés ne seront tout simplement pas utilisés.
"Si vous commencez tout le travail avec la formation d'un langage visuel commun, cela facilitera grandement le travail dans plusieurs directions à la fois à l'avenir et en même temps ne coûtera presque rien"

Lorsque vous êtes responsable d'un produit, en particulier dans une startup, vous protégez les décisions au sein de l'équipe, puis immédiatement devant les utilisateurs. Vous écoutez les commentaires, interagissez avec les entreprises, optimisez les solutions. Vous pouvez toujours analyser immédiatement les nombres en direct. Mais dans le travail de conception, tout est plus compliqué. Ici, vous devez faire des compromis - pour convaincre le client que la solution est optimale, que les tâches métier ont la même priorité que l'expérience utilisateur. Et si avec UX c'est un peu plus facile à faire, alors avec UI tout est plus subjectif. Même si vous montrez les résultats d'un test A / B, de nombreux clients auront des commentaires non constructifs. Ici, un travail calme et systématique avec le client aide - il doit être amené à un dialogue constructif sur des questions importantes. Il permet également d'élaborer et d'approuver une ligne directrice avant les travaux - c'est un argument fort dans les futurs litiges non constructifs.
Pour comprendre ce qui est pratique pour l'utilisateur et ce qui ne l'est pas, au début de la conception, vous devez procéder vous-même, tester tout dans les services au stade du prototype, déterminer les principaux profils d'utilisateurs et enregistrer les cas pour eux.
Tous les cas, bien sûr, devraient se terminer avec succès, et les critères et paramètres de succès eux-mêmes doivent également être déterminés. La plupart des problèmes disparaîtront avec l'expérience, une compréhension du comportement des utilisateurs, leurs modèles d'interaction apparaîtront. Tout cela vous fera gagner beaucoup de temps dans les étapes initiales à l'avenir.
Ces jours où plus d'un an aurait pu s'écouler entre les versions se sont écoulés depuis longtemps. Tout s'est accéléré. Dans le monde actuel, les objectifs commerciaux, les tâches et l'environnement évoluent beaucoup plus rapidement que la sortie du produit. Le produit n'est donc pas un monolithe. Il s'agit d'un système qui doit évoluer et s'adapter à un environnement en mutation d'une part et aux tâches métiers d'autre part.
Un langage visuel simple, compréhensible et à la fois émotionnel et expressif est également important, si possible avant même de commencer à travailler sur les écrans. Style, rimes, astuces, restrictions. Tout cela doit être décrit, réfléchi, formulé et formalisé. Vous pouvez tester le style sur des supports hors ligne et même sur l'impression. Cela ne sera jamais superflu, mais à l'avenir, vous vous débarrasserez des problèmes d'incohérences de produit et de marketing, des présentations, de la documentation, des documents hors ligne, des pages de destination et de la publicité.
Beaucoup de gens le manquent pour une raison quelconque, mais si vous commencez tout le travail avec la formation d'un langage visuel commun, cela facilitera grandement le travail dans plusieurs directions à la fois à l'avenir et en même temps ne coûtera presque rien. Même si maintenant cela vous semble absolument superflu.
Nikita Ushakov, co-fondateur et directeur marketing de TraceAir et Alexander Smetanka, concepteur de TraceAir:
"Afin de comprendre ce que nos utilisateurs pensent commode ou gênant, vous devez les connaître, et pour cela, vous devez beaucoup parler avec eux"

Nous créons des logiciels pour une gestion efficace de la construction à l'aide de drones. Bien qu'il s'agisse d'un produit B2B, nous le faisons comme un B2C. Contrairement à de nombreuses entreprises qui fabriquent des logiciels similaires pour la construction, notre tâche est de le rendre utile pour le personnel de terrain, et pas seulement pour les ingénieurs qui sont techniquement plus avertis et travaillent déjà dans divers programmes d'ingénierie complexes. En conséquence, nous éliminons le manque d'informations pour les constructeurs qui n'ont pas le temps d'attendre que les enquêteurs leur fournissent les dernières informations sur le site ou obtiennent les informations nécessaires dans un logiciel d'ingénierie complexe. Par conséquent, nous rendons notre logiciel extrêmement simple. Presque tout le monde peut apprendre à utiliser notre produit en une demi-heure ou moins.

Nous avons des ventes B2B, mais en termes d'utilisation du produit, nous avons plus de B2C. Nous évitons les interfaces désagréables, difficiles à comprendre et à utiliser qui sont communes à de nombreux produits B2B. Nous écoutons attentivement les utilisateurs, les gens, la façon dont ils utilisent le produit et adaptons l'interface pour qu'il devienne encore plus pratique et plus facile de résoudre leurs problèmes. Le processus de développement d'une interface utilisateur n'est pas très différent de celui des produits B2C: les personnes et leur confort sont au premier plan.
Nous avons deux fronts de collecte de commentaires - une équipe interne et des clients. Toute l'équipe affecte la conception, chacun peut apporter ses propres modifications. Ensuite, nous testons des prototypes sur les clients les plus fidèles, ce qui contribue à l'amener à la version de travail. Le dernier mot reste avec le concepteur, et il est important de comprendre qu'il s'agit d'un concepteur de produit, les décisions sont toujours justifiées et équilibrées, et incluent la possibilité de mise en œuvre à temps avec des ressources de développement spécifiées.
Pour comprendre ce qui semble pratique ou gênant pour nos utilisateurs, vous devez les connaître, et pour cela, vous devez beaucoup communiquer avec eux. Une communication continue et une immersion dans l'essence de leur métier permettent de comprendre au départ ce qui leur convient. Mais l'innovation ne se fait pas uniquement par la communication avec les utilisateurs. Cela vient aussi de l'équipe, des objectifs stratégiques que vous vous fixez et des principes que vous suivez vers cet objectif. Notre objectif est l'automatisation des bâtiments. L'un des principes est de rendre le produit aussi simple que possible, que tout le monde peut utiliser. Communiquant activement avec les clients et combinant nos objectifs et principes, nous formulons des hypothèses sur ce qui sera pratique ou gênant, puis les testons.
Nous avons également des responsables du service client qui communiquent en permanence avec les clients et reçoivent des commentaires. Ils sont particulièrement doués pour découvrir ce qui ne fonctionne pas comme ils le souhaiteraient - ils en sont très informés. Les utilisateurs sont passionnés par notre produit et leur développement ne leur est pas indifférent.
Bien que nous soyons encore une startup, il y a donc des restrictions de temps et de ressources, et souvent il n'est pas possible de tout calculer, les erreurs sont inévitables. Par exemple, nous ne réalisons pas de tests A / B à grande échelle des interfaces en raison de la base d'utilisateurs insuffisante pour cela. Nous développons une interface utilisant les commentaires détaillés des clients les plus fidèles. C'est rapide et pratique, mais les conclusions tirées de la communication avec un public aussi restreint risquent de ne pas être appréciées par de nombreux autres utilisateurs du produit. Nous n'avons jamais eu d'erreurs d'interface critiques qui bloqueraient le travail, mais nous avons dû faire des correctifs pour l'interface. Là encore, une communication rapide et proactive de nos clients a beaucoup aidé.
Sergey Kireev, chef du département design AIC :
"Nous aimons les interfaces belles et bien développées, mais si le produit ne fonctionne pas bien, l'interface utilisateur ne forcera pas les gens à l'utiliser"

L'interface utilisateur doit aider l'utilisateur à résoudre ses tâches dans l'interface. L'examiner en dehors de ce contexte est chargé d'un changement de sens du bénéfice à l'embellissement. Par conséquent, pour les jeunes produits, le vecteur de développement de l'utilisation de l'interface utilisateur doit être le suivant: d'abord aider et s'engager, puis former des habitudes et créer une nouvelle expérience unique.
Chaque industrie a ses propres caractéristiques, ses propres schémas de comportement et tendances. Mais il existe des conceptions universelles utilisées partout. Leur suivi, leur interprétation et leur application correcte sont la tâche d'un concepteur professionnel, et la sensibilisation est le principal critère de travail avec l'interface utilisateur. Demandez-vous toujours: pourquoi faisons-nous cela? Est-ce que cela résout notre problème? Quels avantages cela apportera-t-il?
Voici quelques règles pour travailler efficacement avec l'interface utilisateur que j'ai identifiées par moi-même:
- Testez constamment le produit. Il est important d'effectuer des tests quantitatifs et qualitatifs. Les quantitatifs aideront à optimiser les scénarios et à comprendre où se situe le problème, tandis que les qualitatifs aideront à aller au fond du problème et à approfondir les connaissances.
- Le design est le travail constant sur les bugs. Il est important de réagir rapidement, de corriger et de tirer parti de chaque erreur, de la corriger afin d'éviter des erreurs similaires à l'avenir.
- Agissez avec prudence. Ne déployez pas un nouveau design à la fois pour tous les utilisateurs - les gens ont peur de tout ce qui est nouveau et inconnu. Nous devons identifier les paramètres clés, trouver un public fidèle et commencer par cela. Recueillir des commentaires, comprendre où se trouvent les erreurs, corriger et mettre à jour. Agissez en courtes itérations.
- Formulez 10 principes qui définissent ce qu'est une bonne conception pour le produit sur lequel vous travaillez. Laissez-les devenir un guide et tester les décisions de l'équipe de conception. Ces principes peuvent couvrir une variété d'aspects que vous jugez importants pour votre produit ou votre entreprise, mais ne doivent pas avoir d'interprétation double ou abstraite. Des exemples de tels principes peuvent être trouvés sur designprinciplesftw.com .
- Demandez à l'équipe de conception de documenter leurs décisions , de revoir les dispositions, de créer des bibliothèques d'éléments et de modèles. Cela est nécessaire dans les situations où il existe un risque d'obtenir des éléments d'interface qui semblent différents, bien qu'ils remplissent la même fonction, ou vice versa.
Des éditeurs
Cours de Netologie pour les concepteurs d'interfaces: