À l'été 2018, j'ai déjà écrit comment nous avons créé le jeu de plateau électrique "Ne pas court-circuiter!" , qui était alors en cours de préparation pour publication. Pour le moment, le travail sur le jeu est terminé, il réussit à lever des fonds pour sa publication sur le site CrowdRepublic , mais nous avons décidé de parler de son «moteur», de sa création et des problèmes rencontrés en le faisant.
Cela semble compliqué. Batterie, fils, LED et ampoules - récupérez la chaîne, voyez ce qui est allumé, obtenez des points et des pénalités si vous court-circuitez de plus en moins sans charge. La résistance réduit le nombre de points, la diode passe ou ne fait pas passer le courant dans une certaine direction, le circuit est "considéré" de plus à moins. Mais ...
Le jeu est destiné aux enfants (recommandation 8+) et il est nécessaire que les enfants (et les adultes) ne cassent pas le cerveau pour déterminer l'efficacité du circuit. Et je devais aller simplifier les règles. La principale chose qui a dû être sacrifiée et où le «moteur» diverge de la chaîne réelle est les connexions parallèles et série. Habituellement, les joueurs créent des chaînes où tous les éléments sont disposés en série, mais hélas dans les tests, ils ont réussi à connecter les ampoules en parallèle. Ensuite, les éléments reçoivent la même tension et puisque nous avons le nombre de points donné pour la "puissance de la lueur", alors les points devaient être calculés différemment que lorsqu'ils étaient connectés en série. Cela ne semble rien de compliqué, mais dès que des résistances et des LED apparaissent dans le circuit, le cerveau commence à "bouillir".

Il a été décidé que toutes les chaînes verrouillables «se déplient» en séquence. Cela a permis à la fois d'augmenter la vitesse du jeu et de supprimer les débats houleux sur qui a gagné et pourquoi.
De plus, la question s'est posée de la dénomination des éléments. Quelles sont les résistances? Quelle est la tension des diodes et des lampes? Quelle est la tension dans le circuit? Et là encore, les hypothèses entrent en vigueur - la tension dans le "réseau" de jeu est de 3V, les ampoules sont également de 3 volts, les diodes sont de 2 volts, les résistances sont "sphériques de 1 ohm sous vide". Négligez les caractéristiques de la diode - nous pensons qu'elle passe ou ne fait pas passer de courant. Il ne reste plus qu'à développer des règles claires et logiques de notation. Ici, je voulais plus de réalité et pour cela nous avons commencé à tout vérifier sur les cartes de prototypage.
Avec des ampoules et une LED, tout est simple - une ampoule dans un circuit à une tension nominale de 2 points, une LED sans résistance s'éteint, avec une résistance, elle donne également 2 points.

Deux ampoules identiques, connectées en série, consomment deux fois moins d'énergie - nous leur accordons deux points. Une ampoule + LED? Deux LED en série? Et si vous ajoutez une autre résistance? Nous considérons l'un des éléments du circuit résistif à l'autre. Alors l'ampoule + la résistance donne 1 point (la chute de tension sur l'ampoule est prise deux fois), la LED + ampoule donne 1 + 2 points, deux LED donne ... Mais ici ce n'est pas 2 + 2. Dans un circuit réel, la deuxième LED "brillera" plus faiblement, donc nous acceptons que deux LED consécutives ne s'éteignent pas et le joueur reçoit 1 + 2 points. Et tout cela est confirmé par le modèle de la maquette.

Le troisième élément de la chaîne est calculé de la même manière. La résistance plus deux LED donnent environ la même lueur sur les deux - 2 points au joueur. Deux résistances + LED donnent également une lueur "faible" - 1 point au joueur.

Les problèmes ont commencé avec la connexion simultanée de plusieurs ampoules et d'une LED ou l'apparition d'une chaîne résistance-ampoule-LED. Ils ne fonctionnaient pas, car la logique du moteur en carton exigeait

Comme vous pouvez le voir, la LED brille fortement (et la situation était attendue, comme c'est le cas avec deux résistances et une LED), et avec une résistance la lampe ne s'allume pas, contrairement à la LED qui brille "pour 2 points". La logique du moteur exigeait d'obtenir des ampoules et des LED faiblement brillantes dans les deux situations et, en conséquence, 1 point pour chaque élément allumé. Avec une égratignure, nous acceptons cette hypothèse.
Afin de ne pas entraîner les joueurs dans la jungle du calcul d'une chaîne de plus de 3 éléments (les diodes, comme vous vous en souvenez, nous ne jouons que le rôle d'une "porte" et nous les ignorons dans les chaînes comme des éléments résistifs), nous l'avons considérée comme incapable d'éclairer nos éléments lumineux et nous ne gagnerons pas de points de victoire pour eux.
En conséquence, le tableau de luminosité s'est avéré être le suivant:

Pas sous tous les aspects est réel, mais avec une logique suffisamment claire qui vous permet de ne pas vous asseoir constamment avec des règles ouvertes.
Plus tard, nous avons ajouté des transistors (joue le rôle d'une clé et n'influence pas résistivement) et une photodiode (joue le rôle d'une diode réversible, qui ne fait passer du courant que lorsqu'une lumière est allumée à côté du circuit) et un interrupteur à lames (une clé qui est activée par un aimant situé à côté du champ), mais ces éléments ainsi que les diodes n'affectent pas le score.
En tant que développeurs, nous essayons parfois d'écrire des règles "compliquées" pour jouer avec un comportement plus réaliste des chaînes en carton, mais nous nous demandons - est-ce nécessaire?