Un groupe de personnes est jeté sur une grande île. Au cours des 20 prochaines minutes, ils doivent fouiller les bâtiments à la recherche d'armes et d'équipements utiles, puis combattre à mort. Pendant le match, l'aire de jeu se rétrécit progressivement, forçant les adversaires à se rapprocher. Le dernier survivant gagne.
Bien sûr, cette bataille royale est un nouveau type de jeu de tir en ligne, qui est joué par plus de 200 millions de personnes à travers le monde. Cette folie a commencé avec Day Z: Battle Royale, une modification du survivant DayZ zombie, développé seul par le designer Brendan Green, qui est devenu plus tard Battle Royale de PlayerUnknown. Sa popularité a attiré l'attention du développeur coréen Bluehole, qui a engagé Green pour diriger le développement d'un jeu à part entière. La version bêta de PUBG est sortie début 2017, et en décembre 30 millions de joueurs y jouaient.
Voyant ce succès, Epic Games a sorti dans le genre battle royale une version gratuite de son jeu coopératif
Fortnite avec un
style graphique
cartoony et la possibilité de construire dans le style de Minecraft. Cela s'est produit en septembre 2017. Au cours de l'année suivante, le jeu a rapporté 2,4 milliards de dollars grâce aux achats des joueurs. Activision a ajouté un mode bataille royale appelé Blackout à Call of Duty: Black Ops 4 en octobre dernier, et Respawn Entertainment a publié Apex: Legends le 4 février de cette année. En seulement une semaine, le jeu a attiré 10 millions de joueurs, forçant son éditeur Electronic Arts à monter en flèche.
Bien que le style visuel et l'environnement de ces jeux soient très différents, les quatre géants du genre respectent un ensemble de règles strictes. Les villes, les villages et les complexes industriels sont dispersés à travers les îles, tous ont des rivières, des ponts et de petites îles, et ils ont tous à peu près la même forme. Mais qu'est-ce qui les fascine autant? Pourquoi une nouvelle génération d'enfants est-elle mieux guidée sur la route des tours inclinées au paradis que de la maison au magasin?
Dave Kurd est le directeur artistique de PUBG pour le monde. Il développe des cartes pour les tireurs à la première personne depuis de nombreuses années, et il nous a tout d'abord informé qu'il n'y a rien d'accidentel dans les paysages des jeux de bataille royale: la distribution des villes et autres objets est soigneusement pensée. Tout est motivé par une combinaison de design et de limitations techniques. "Si les villes sont trop proches les unes des autres, le joueur ne sera pas incité à les quitter; si elles sont trop dispersées, les joueurs seront fatigués de se déplacer entre elles", dit-il. «De plus, il est impossible que cinq ou six villes soient à proximité; sinon, vous devrez charger trop de ressources en même temps. "
Dans les champs de bataille de PlayerUnknown, les principales colonies sont espacées afin que les joueurs soient incités à continuer. Les immeubles de grande hauteur sont utilisés comme marqueurs géographiques utiles et promettent qu'il y a des proies au loin."Il y a un terrain d'entente dans lequel l'excitation et la vitesse conviennent à tout le monde, et nous le trouvons en faisant de nombreux tests de jeu et en analysant une énorme quantité de données", explique-t-il. «Sur chaque nouvelle carte, vous pouvez voir que les graphismes s'améliorent un peu et que les ressources se dispersent un peu plus - nous apprenons constamment.»
David Vanderhaar est Treyarch Studio Design Director, un développeur de longue date de la série
Call of Duty , qui a créé le nouveau mode Blackout. Lorsque son équipe a commencé à créer une carte pour la bataille royale, elle a d'abord voulu y transférer le gameplay des tireurs à la première personne traditionnels, mais cela s'est avéré être une erreur. «De nombreuses recommandations pour la création de cartes adaptées au multijoueur ont dû être réécrites ou complètement supprimées», dit-il. «Il était nécessaire de modifier ou de mettre à jour des aspects tels que la structure, les exigences en matière d'entrées et de sorties ... Au début du développement, nous avons dû consacrer beaucoup de temps à décrire soigneusement la diversité et l'emplacement des lieux sur la carte, ainsi que leur relation.»
Il existe de nombreux espaces de seuil entre les zones de bataille féroces sur les cartes Battle royale et il est extrêmement important de contrôler les mouvements des joueurs sur la carte, en particulier lors de l'entrée et de la sortie de zones importantes. «Nous voulions des variations pour que l'attaque ou la fuite d'une zone semble quelque chose de spécial», explique Vonderhaar. «La topographie nous a aidés à atteindre cet objectif. Parfois, les zones sont au sommet des montagnes (Asile), parfois au milieu d'une forêt dense (The Hind Clearing) ou nécessitent de traverser des plaines plates et ouvertes (Cargo). " Dans le genre de jeux où les joueurs créent leurs propres histoires, arriver dans la zone ou s'en échapper rapidement sont des éléments importants.
Certains éléments des scènes se rencontrent encore et encore car ils sont utiles pour créer un certain style de jeu, ce qui est généralement difficile à réaliser dans un grand monde ouvert. «L'un des plus grands défis de la création d'une carte Battle Royale est que les joueurs peuvent approcher les zones de n'importe quelle direction, y compris en atterrissant directement sur elles», explique Kurd. «Par conséquent, nous utilisons des zones telles que de petites îles et de longs ponts pour créer des goulots d'étranglement et des passages, encourageant intentionnellement les joueurs à s'en tenir à un certain type de gameplay. Nous comprenons très bien comment les gens vont interagir dans ces petites zones. Les joueurs sont intéressés à camper sur le pont, à se sentir intelligents, à être comme des voleurs de l'autoroute. »
Un autre élément de conception extrêmement important est l'utilisation de hautes structures architecturales - tours et tours. En partie, ils sont nécessaires pour créer une verticalité dans l'espace de jeu, qui est devenu le leitmotiv de la zone de chantier avec un gratte-ciel inachevé dans Blackout. Cependant, ils permettent également au joueur de comprendre où il se trouve.
"En fait, ces cartes sont 90% naturelles et 10% artificielles, donc ces dernières doivent se démarquer et briser l'horizon", explique Kurd. «Il est très important d'utiliser l'architecture verticale comme points de navigation - nous avons besoin de repères pour que les joueurs se rendent compte où ils se trouvent les uns par rapport aux autres. Pour savoir où vous allez, vous devez les voir sur deux kilomètres. Les bâtiments hauts ou uniques servent de repères très naturels. Grâce à eux, il n'est pas nécessaire que les joueurs crient "Il est là dans la forêt" à chaque fois. "
C'est incroyable de voir comment les concepteurs de cartes de Battle Royale parviennent à utiliser des leurres qui font bouger le joueur et explorer le monde. «Pour attirer les joueurs, nous utilisons les buissons comme de petites îles de sécurité», explique Kurd. «Une boîte ordinaire, un tas de barils, un vieux camion renversé, un long mur ou un petit bâtiment - vous serez surpris de voir à quel point ils affectent les joueurs en raison de l'arrangement intelligent du butin et des abris situés à de courtes distances qui peuvent être surmontés en courant. Les joueurs peuvent calculer les risques: "Donc, je serai ouvert dans quelques secondes, mais j'aurai accès à cinq nouveaux bâtiments, et les bâtiments sont un prix parce qu'ils ont du butin, mais plus important encore, ils ont des fenêtres à travers lesquelles Je peux regarder les alentours. ”
Vonderhaar est d'accord avec ceci: «Nous n'avons jamais voulu que le joueur ait l'impression que rien ne change à cause de son mouvement sur la carte, parce qu'il n'a rien à continuer. Si vous prenez une règle et mesurez la distance entre deux zones de Blackout, vous découvrirez ce que nous considérons comme le juste milieu. »
De plus, pour maintenir l'intérêt des joueurs, la narration à travers l'environnement est très importante.
Epic Games a fait un excellent travail à Fortnite, créant sa propre mythologie avec des météorites tombantes, des écoutilles mystérieuses, des affiches intrigantes et des écrans de télévision montrant des images faisant allusion à la nouvelle fonctionnalité du jeu. Le paysage est en constante évolution et les joueurs aiment spéculer sur ce que tout cela signifie.
De manière plus subtile, les jeux Battle Royale utilisent les caractéristiques du monde, créant un sens de l'histoire. «Nous utilisons des coups de bas niveau, par exemple, pour ajouter des éraflures et des fissures aux objets pour indiquer que ces endroits sont abandonnés ou que les résidents les ont laissés à la hâte», explique Kurd. «Nous pouvons être plus ouverts, par exemple, sur la carte de Sanhok, il y a des terrains d'entraînement où vous pouvez trouver des indices que cela pourrait être des lieux d'entraînement pour de vrais combattants de la bataille royale. "Nous ne voulons pas surcharger le joueur avec l'histoire, mais laisser de petits conseils pour l'initier progressivement au monde."
Fortnite utilise parfaitement la narration à travers les environs grâce à la conception de cartes et aux événements majeurs.Tous les développeurs de jeux Battle Royale à succès connaissent l'importance des subtilités. Lorsque vous explorez les cryptes de Haunted Hills ou les couloirs métalliques d'Hydro Dam dans
Apex Legends , vous ne trouverez pas d'architecture à plusieurs niveaux et des tas de meubles - tous les bâtiments sont presque carrés et les chambres sont assez vides. Cela est en partie nécessaire pour que les joueurs puissent trouver rapidement des objets utiles parmi les objets décoratifs, mais cela est également associé au gameplay. «Nous créons des intérieurs relativement simples pour que les joueurs puissent utiliser efficacement leur audition», explique Kurd. «Ils doivent comprendre où se trouve l'autre joueur - en haut, en bas ou juste à l'extérieur du bâtiment. Si vous rendez l'architecture trop complexe, le jeu deviendra très difficile à jouer. Le son est un aspect très important, et notre approche de la création d'un design d'intérieur simple reflète cela. »
Comme pour tous les autres jeux joués à des milliers ou des millions en même temps, les itérations contrôlent le processus de conception. «Nous testons minutieusement la conception», explique Kurd. «C'est littéralement le développement d'une énorme carte pour un tireur à la première personne. Dans la conception, nous utilisons les mêmes principes: les décisions dépendent de l'intérêt. Si nous essayons un élément, mais dans les tests de jeu, il ne se justifie pas, alors peu importe à quel point il peut être bon, nous nous en débarrassons. »
Le traitement itératif des propres idées du studio n’est pas la seule partie du processus. Le développeur d'une bataille royale réussie doit également comprendre la grande variété des besoins des joueurs potentiels. Un élément important de ce processus consiste à classer les besoins et à créer des zones qui les satisfont tous. "Quand tant de gens jouent à votre jeu, vous vous rendez compte que tous ne seront pas des joueurs FPS typiques qui aiment entrer en conflit, en particulier sur nos marchés asiatiques", explique Kurd. «Nous avons un nombre solide de joueurs qui aiment l'aspect de la survie: la collecte de butin, la furtivité, le mouvement furtif. Certains joueurs ne veulent même pas collecter d'armes - ils aiment les tactiques furtives, ils essaient de déjouer les autres joueurs et de passer au tour suivant. "
«Personnellement, je préfère les mitraillettes et les fusils de chasse dans le jeu, donc j'essaie toujours de m'assurer qu'il y a quelque chose sur la carte pour les joueurs qui aiment participer au combat rapproché. Mais nous comprenons qu'il y a beaucoup de tireurs d'élite bien ciblés dans le jeu, nous avons donc besoin de zones avec moins de végétation, un terrain stérile pour qu'ils puissent voir les figures ennemies dans les rayons d'un soleil orange aveuglant. Si vous arrivez dans une ville où il y a un grand immeuble résidentiel avec de nombreuses fenêtres, alors nous voulons que les joueurs ressentent la tension: "Est-ce que quelqu'un me regarde?"
Kurd appelle l'inspiration de conception du jeu un prédécesseur plutôt inattendu. "Les gens ont aimé la complexité et l'ambiguïté de Dark Souls", explique Dave. «Elle a prouvé que les joueurs ont besoin d'ambiguïté dans la conception afin que le jeu ne soit pas si disposé à partager des informations avec eux. Le genre Battle Royale a prouvé que les joueurs peuvent résister à des situations très tendues, à des choix très ambigus, et ils sont heureux de ne pas toujours comprendre la voie la plus claire à suivre. "
Les studios en développement utilisent les cartes non seulement comme des combinaisons intéressantes de lieux ruraux et urbains, mais aussi pour la narration, comme un entourage pour une narration créée par les joueurs pendant le gameplay. Les objets sont cachés dans les bâtiments, mais ils sont également utilisés pour l'orientation dans l'espace; les ponts offrent un accès, mais deviennent également des goulots d'étranglement qui encouragent les collisions. Les développeurs ne disent rien aux joueurs - ils doivent apprendre à comprendre et à comprendre la situation entourant la bataille royale. Les mondes sont ouverts et vous pouvez vous déplacer librement autour d'eux - personne ne vous guide. Et les interactions imprévisibles entre ces systèmes sont tout aussi intéressantes à regarder qu'à jouer: c'est une fonctionnalité précieuse à l'ère des streamers Twitch et YouTube.
"Si vous interrogez quelqu'un sur la première victoire, je vous garantis qu'il aura une petite histoire sur la façon dont il a réussi", explique Kurd. «Dans de tels jeux, les enjeux sont élevés, le risque est élevé, la compétition est forte et donc ils sont très attractifs… Nous voulons nous tester. Nous voulons faire l'expérience de la pression. »