
Mon mari et moi voulions depuis longtemps faire des jeux ensemble, mais il n'y avait jamais assez de temps pour cela. Nous avons tous les deux travaillé: il est programmeur d'interface utilisateur en développement de jeux, je suis chef de produit dans les médias sociaux, puis en fintech, et il n'y avait plus de force pour notre propre jeu.
Il y a un an, nous avons déménagé au Canada et décidé que c'était une bonne occasion de nous essayer en tant que développeur indépendant. Certes, mon mari a rapidement trouvé un emploi dans un match AAA, mais je n'y suis pas parvenu et tout à coup, beaucoup de temps est apparu.
Alors que nous inventions
Bien que nous ayons eu de nombreuses idées (et même des prototypes) de jeux intéressants et complexes, nous avons décidé de commencer avec quelque chose de très simple afin de passer le moins de temps possible sur le développement et d'acquérir une expérience inestimable dans la sortie et la promotion d'un jeu indépendant le plus rapidement possible. Par conséquent, après réflexion, nous nous sommes installés sur un puzzle mobile avec une physique honnête.
Nous jouons nous-mêmes beaucoup et célébrons toujours ce que nous aimons et ce qui ne nous plaît pas. Le principal point qui nous agace dans les casuals mobiles modernes est la monotonie de leurs mécaniques, une abondance de pop-ups avec des offres d'achat de quelque chose et de longues descriptions, ainsi qu'une interface utilisateur sursaturée avec un tas de polices de dés, de bulles et volumineuses. Par conséquent, dans notre jeu, nous avons essayé de faire le contraire.
Nous avons essayé de proposer de telles mécaniques qui seraient simples, mais ne répéteraient aucun des jeux existants. En conséquence, nous avons toujours rencontré un jeu avec des mécanismes similaires, dont la sortie était un mois avant le nôtre, mais graphiquement et idéologiquement, ces jeux sont toujours très différents.
Nous avons également ajouté une fonctionnalité intéressante à notre jeu - la réponse au mouvement de l'appareil. Autrement dit, si vous secouez le téléphone ou la tablette pendant le jeu, les balles du jeu sauteront et bougeront selon les lois de la physique.
En tant que solution graphique la plus simple et la plus propre, nous avons choisi flat, d'autant plus que j'ai dessiné l'intégralité de l'interface utilisateur moi-même, mais je ne suis pas du tout un designer. Nous avons également décidé qu'il n'y aurait pas de fenêtres pop-up dans notre jeu - en tout cas, il y en aura un nombre minimal, et nous essaierons d'expliquer l'essence du jeu et ses règles de base à l'aide de la conception du jeu.
Nous avons pensé à la progression et au cycle de jeu pendant un certain temps: d'une part, nous ne voulions pas trop compliquer le développement, mais d'autre part, le jeu était censé être ennuyeux et moins diversifié. En conséquence, nous avons obtenu des épisodes de jeu composés de 20 niveaux et du nouveau contenu apparaît dans chaque épisode.
Quant à la monétisation, nous avons choisi free2play avec la vente de boosters et de publicité comme alternative à la gratuité des articles payants.
Comment nous nous sommes développés
Le développement lui-même a pris 4 mois, alors que je travaillais sur le jeu à plein temps, et mon mari - seulement un jour par semaine.
Je dois dire qu'avant même de commencer à travailler, nous avons discuté de nos idées, de nos solutions de conception graphique et de jeu pendant 3-4 mois, donc au début du développement, nous avions un plan de tâches clair, divisé en sprints. Nous avons également décidé de lancer la version la plus simple du jeu et de la modifier progressivement.
La plupart du temps, nous avons pris des effets visuels et du design sonore, principalement parce que nous n'avions pas une telle expérience. Pendant trois semaines, nous avons recherché des sons appropriés avec une licence commerciale sur des sites gratuits et payants, puis les avons traités pendant longtemps. En conséquence, nous sommes moins satisfaits des sons - j'espère que pour notre prochain jeu, nous aurons assez d'argent pour le compositeur.
Notre ami Vasya nous a aidés à tester - il a parcouru le jeu entier plusieurs fois sur un build de test, et cela a été d'une aide inestimable, car rendre le jeu 5 jours par semaine puis le jouer le temps restant est très difficile. Vasya, merci!
Comment nous avons sorti
Nous avons décidé de commencer par un déjeuner doux au Canada (le déjeuner doux est un lancement «silencieux» et limité d'un produit, par exemple, seulement dans un pays, afin d'obtenir les premiers indicateurs ou de s'assurer que tout fonctionne bien sur le trafic «en direct»), car Ils ne savaient pas à quoi s'attendre après la sortie. Il s'est avéré que rien n'est à prévoir, car rien ne se passe :). Auparavant, les nouveaux jeux tombaient au moins dans la section "Nouveau", mais maintenant ce n'est plus dans l'histoire.
Même avant la sortie, j'ai fait une demande de phishing dans l'App Store et Google Play via des formulaires spéciaux (les liens vers les formulaires sont dans le post ci-dessous). Il est très important de le faire à l'avance, un mois avant la sortie. Malheureusement, je n'ai pas eu de réponse à ce moment-là.
Le problème principal après la sortie pour nous était la question des performances du jeu. Quelle est sa rétention, est-elle capable d'impliquer les gens, de détenir et de gagner. Nous ne le savions pas. Et en même temps, nous n'avions aucune idée de la façon de promouvoir un jeu indépendant avec un budget nul en l'absence de tout soutien des parties.
Qu'avons-nous fait après la sortie
Après la sortie, j'ai écrit plusieurs articles dans des groupes canadiens, donné une pièce à mes amis et connaissances: c'est ainsi que nous avons obtenu les 40 premiers joueurs sur ayos et 30 sur android. Les performances du jeu sur ce trafic ont été impressionnantes: 70% de retours le premier jour, l'entonnoir de franchissement des premiers niveaux est chic, et surtout, l'ARPU (revenu moyen pour 1 utilisateur) est de 1 $ sur iOS et de 0,5 $ sur Android.
Mais nous avons bien entendu compris que, premièrement, le trafic est trop faible pour tirer des conclusions, et en plus, il est trop motivé. Autrement dit, nous ne connaissions toujours pas les vrais indicateurs du jeu, et cela était nécessaire pour rechercher des investisseurs ou des partenaires dans le trafic.
Comment connaissons-nous les vrais indicateurs
Nous n'avions pas de trafic d'argent, nous avons donc décidé que nous devions trouver un éditeur. Avant de décider de publier un jeu, les éditeurs testent toujours ses performances - ils versent du trafic et regardent des indicateurs qui les intéressent: en règle générale, ce sont le CPI (coût par installation), la rétention des 1er et 7ème jours, parfois ils regardent la durée de la session et leur nombre.
Pour rechercher un éditeur, nous avons fait un bon jeu de pitch, dans lequel nous avons décrit les mécanismes, la monétisation et les fonctionnalités qui distinguent le jeu des autres. Nous avons également fait une bande-annonce et publié des captures d'écran, parlé un peu de nous. Et ils ont envoyé des lettres aux éditeurs avec une proposition de considérer notre jeu. La moitié nous a répondu. Certains d'entre eux ont dit qu'ils aimaient beaucoup le terrain (un terrain est une brève présentation de quelque chose, dans ce cas, un jeu, pour des partenaires et / ou des investisseurs potentiels).
Tous les éditeurs ont proposé de commencer à tester le jeu sur le trafic acheté et de consulter nos indicateurs afin de décider de la publication. C'était notre objectif.
Nous avons choisi un éditeur - bien que nous n'aimions pas vraiment leurs jeux, car ils ne contenaient qu'un million d'annonces, mais il y avait 8 millions d'installations pour ces jeux, nous avons donc décidé de les essayer. Ils ont également offert un très bon prix s'ils décidaient de publier notre jeu.
Pendant 10 jours, du trafic a été déversé sur notre jeu en deux itérations, et nous avons appris que notre jeu a:
- Rétention 1er jour - 30%
- Rétention du 7e jour - 14%
- La durée de la session de jeu - 5,35 minutes
- Entonnoir des 20 premiers niveaux - 23%
Nous n'avons pas atteint les objectifs de l'éditeur, principalement en raison de cpi - ils s'attendaient à un chiffre beaucoup plus bas (en général, les attentes des éditeurs font l'objet d'un article séparé), mais nous avons réussi à mener 3 expériences avec une vidéo promotionnelle au cours des 10 derniers jours et avons abandonné de 2,5 à 1,5 dollars (États, IOS).
Nous avons également expérimenté nos notifications d'intégration et de retour, et en conséquence, nous avons compris quelque chose sur le public des jeux occasionnels et comment présenter le jeu à un tel public.
Voici les
règles de base pour créer une vidéo promotionnelle pour un jeu occasionnel (selon notre expérience):
- Choisissez des niveaux de départ ou de simples éléments de jeu à afficher. Chaque développeur veut montrer dans la vidéo promotionnelle toutes les fonctionnalités du jeu, son contenu complexe et sa variété, mais selon notre expérience, cela repousse le joueur occasionnel.
- Ne modifiez pas fréquemment les images, il est préférable de ne pas changer d'images du tout, mais sélectionnez jusqu'à 30 secondes de jeu en continu à un rythme stable et pas trop rapide. Vous savez comment jouer à votre jeu, et vous pouvez le faire rapidement, mais la personne qui voit le gameplay pour la première fois doit avoir le temps de le comprendre.
- Ajoutez un coup de main à la vidéo - apparemment, il est plus facile pour l'utilisateur de comprendre le gameplay, et la probabilité qu'il souhaite installer le jeu augmente. En tout cas, elle a grandi avec nous.
- Ajoutez plus de moments à la vidéo où l'utilisateur obtient quelque chose pendant le jeu: points, récompenses, étoiles, médailles, etc.
- N'ajoutez rien à la vidéo sauf le gameplay lui-même.
Exemples de nos vidéos promotionnelles
Ceci est une vidéo qui avait un IPC (coût par installation) pour 2,50 $
Et ceci est une vidéo avec 1,50 $ CPI
Comment nous avons été présentés sur Google Play
Juste pendant les tests de publication du jeu, nous avons reçu un e-mail de Google Play indiquant que notre jeu avait été choisi pour figurer dans le coin indépendant.
Sur la base des indicateurs obtenus après les tests, nous avons formulé plusieurs hypothèses pour les tests, apporté des modifications à l'équilibre du jeu et à l'intégration, ajouté de la publicité comme moyen alternatif d'obtenir des articles payants dans le jeu.
Depuis le 8 mars, notre jeu a été corrigé, et très bientôt nous découvrirons comment ces changements amélioreront (ou non) nos performances.

Et ensuite
Idéalement, nous aimerions trouver un partenaire de trafic fiable et partager les bénéfices avec lui. Nous avons également déjà commencé à préparer le développement du prochain jeu, cette fois hyper-décontracté.
Résumé
Je résume tout ce que j'ai écrit sous forme d'instructions
Au stade du développement du jeu- Pour la première version, choisissez l'idée la plus simple, puis pensez-y de manière à simplifier de moitié.
- Assurez-vous d'ajouter quelque chose d'unique aux mécanismes du jeu. Unique, mais pas dénuée de sens - cette fonctionnalité devrait aider le joueur, et pas seulement être un ornement. Une telle fonctionnalité vous aidera à attirer des éditeurs et / ou à être mis en avant.
- Si votre équipe n'a pas de designer, choisissez les solutions graphiques les plus simples: figures abstraites et illustrations plates.
Avant la sortie- Faites un bon pitch pour le jeu, ajoutez des vidéos et des captures d'écran, écrivez sur la monétisation.
Voici notre pitch - Écrivez à l'App Store et à Google Play à l'avance, un mois avant la sortie. Ici, vous aurez également besoin d'un emplacement.
Liens vers le formulaire de demande en vedette:
Appstore
Google play - Envoyez des lettres aux sites de jeux avec une proposition pour revoir votre jeu, et pour cela, faites un dossier de presse - c'est un peu un argumentaire, seulement sans informations sur la monétisation, mais avec quelques ressources de jeu.
Voici notre exemple . Dans notre cas, cela n'a pas fonctionné, et personne n'a répondu à notre appel, mais cela ne signifie pas que cela ne fonctionnera pas avec vous.
Immédiatement après la libération- Contactez les éditeurs, proposez votre jeu pour publication, même si vous prévoyez de le faire vous-même
- Testez le jeu sur le trafic réel, voyez vos performances, menez des expériences (si vous avez le temps)
- Assurez-vous que votre jeu est capable de contenir et de monétiser le trafic, puis vous avez plusieurs options de développement:
- Vendre le jeu à l'éditeur: pour un paiement unique ou sur une base d'intéressement
- Trouver un partenaire de trafic ou un investisseur
- Ou investissez votre argent lorsque vous vous assurez que le jeu vous rendra votre investissement
Bonne chance!