Historique de sauvegarde du jeu: des mots de passe sur papier aux nuages

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Plus tôt cette année, un utilisateur de Twitter nommé Paul Hubans a partagé une capture d'écran prise par sa grand-mère de 87 ans à Animal Crossing: après quatre ans de jeux quotidiens, elle a accumulé 3580 heures - près de 150 jours de temps de jeu total. La possibilité de sauvegarder les progrès et de revenir au jeu a créé un gameplay incroyablement profond. Mais cela n'a pas toujours été le cas. Comment en sommes-nous arrivés là? Voyons cela en étudiant l'histoire de la sauvegarde des jeux.

Mais avant de commencer, une petite remarque: il vaut la peine de dire que les ordinateurs personnels, par rapport aux consoles de jeux vidéo, devaient faire des compromis complètement différents, et ils avaient la possibilité d'économiser presque dans les tous premiers jeux. Dans cet article, nous examinerons l'historique des sauvegardes de jeux sur les consoles de jeu, et ce sera beaucoup plus intéressant.


Ça n'a pas l'air très bien, mais le jeu a permis de continuer le gameplay.

Mots magiques: pourquoi les mots de passe sont devenus à la mode et pourquoi ils ont été vite oubliés


Au début, ce n'était pas tellement. Les jeux vidéo étaient simples et abstraits - vous insérez un quart dans une machine Pong, jouez jusqu'à ce que vous perdiez, puis continuez votre prochaine vie. Les tout premiers jeux commerciaux ont été construits sur des composants logiques discrets, et non sur des microprocesseurs plus fonctionnels, ce qui a imposé des restrictions sur la complexité du processus de jeu. Heureusement, pour les gens qui vivaient à l'aube des jeux vidéo au milieu des années 1970, c'était plus que suffisant.

Tout a commencé à changer à la fin des années 1970, lorsque le coût des microprocesseurs a chuté et que les ordinateurs personnels sont devenus plus accessibles au consommateur moyen. Cela a conduit à la première rupture majeure dans l'industrie du jeu vidéo: d'une part, le processus exclusivement de jeu des machines d'arcade et des consoles vidéo domestiques, d'autre part, un ensemble complètement différent de jeux disponibles sur les ordinateurs domestiques multifonctionnels. En règle générale, les ordinateurs personnels étaient à la traîne des consoles de jeux spécialisées en termes de graphisme et de son, mais avaient l'avantage de stocker des données: d'abord, grâce aux disquettes, puis aux volumineux disques durs. Les consoles de jeu ont mis beaucoup de temps à rattraper les ordinateurs à cet égard, mais pour l'instant, elles préféraient les jeux d'arcade rapides et évitaient les recherches approfondies sur le gameplay.

Les jeux de systèmes de jeux vidéo domestiques, tels que l'Atari 2600 et la Nintendo Entertainment System, ont été stockés sur des cartouches avec des puces ROM - mémoire morte. Même si les développeurs de jeux voulaient offrir quelque chose de plus que de simples jeux d'arcade, ils n'avaient pas d'appareil sur lequel enregistrer les progrès.

Quel type de solution ont-ils trouvé? Mots de passe

Le premier jeu vidéo à domicile avec un système de mot de passe a été l' île de survie 1983 pour l'Atari 2600. Primitive selon les normes modernes, l'île de survie avait un avantage technique - elle avait un monde énorme pour la recherche, la capacité de collecter des articles et de gérer l'inventaire, des labyrinthes 3D et, bien sûr, des mots de passe, vous permettant de continuer le jeu depuis l'endroit où vous avez terminé la dernière fois. C'est l'un des rares jeux pour le 2600 qui avait un système de mot de passe.


Écran de définition du mot de passe Metroid.

Les mots de passe ont gagné en popularité quelques années plus tard sur la Nintendo Entertainment System. NES était un saut technologique par rapport à 2600 et pourrait fournir un gameplay beaucoup plus riche. Les jeux avec mot de passe ont commencé à apparaître un an après l'avènement de NES en Amérique du Nord, et Konami Castlevania , sorti en mai 1987, a été le premier d'entre eux. En juin de la même année, Nintendo elle-même avait commencé à l'exposition d'été du CES pour annoncer la gamme de jeux Password Pak. Les deux premiers jeux Nintendo avec prise en charge des mots de passe étaient Kid Icarus et Metroid .

Les mots de passe ont ouvert un nouveau niveau de possibilités dans les jeux, mais ils sont toujours limités. Seule une assez petite quantité d'informations pourrait être stockée dans les mots de passe, sinon elles deviendraient trop longues. De plus, l'écriture des mots de passe les plus courts a distrait les utilisateurs du gameplay. Au Japon, les deux premiers Password Pak de Nintendo ont été publiés pour les lecteurs de disquette de console, qui n'étaient distribués que sur le marché japonais. Grâce à l'utilisation de disquettes, les progrès ont pu être enregistrés directement sur le disque du jeu, ce qui a éliminé la nécessité pour les joueurs ennuyeux de réécrire les mots de passe sur papier.

Le monde avait besoin d'une autre percée technologique. Comment enregistrer la progression des cartouches de jeu si elles sont en lecture seule?


Les piles sont fournies: comment la mémoire est entrée dans les cartouches elles-mêmes


Nintendo a annoncé la prochaine percée sur le même spectacle, où il a annoncé la sortie de Password Pak. The Legend of Zelda , déjà sorti au Japon sur disquette, sera livré en Amérique du Nord sur cartouches. Au lieu de mots de passe, il utilisera un véritable système de sauvegarde, comme dans la version japonaise. Nintendo a réussi à atteindre cet objectif avec une astuce d'ingénierie astucieuse: à l'intérieur de la cartouche, elle a placé une petite batterie à longue durée de vie appelée une pile bouton, ce qui a essentiellement trompé le jeu: elle croyait qu'elle ne serait jamais éteinte, ce qui a permis de maintenir la progression de trois sessions de jeu différentes.


Le gameplay du jeu Pop & Chips, avec lequel vous n'êtes probablement pas familier.

The Legend of Zelda n'était pas la première cartouche de batterie (Nintendo a utilisé ce concept pour la première fois dans l'environnement de programmation de sa console japonaise en 1984 ), ni le premier jeu de batterie (cet honneur appartient au jeu Pop & Chips de 1985 sorti sur l'oublié console appelée Super Cassette Vision). Cependant, elle a fait un énorme pas en avant. Dans les précédentes cartouches supportées par batterie, les joueurs eux-mêmes devaient insérer leurs propres piles AA, ce qui rendait les cartouches maladroites et lourdes. La légende de Zelda , en revanche, semblait être un jeu régulier.

Nintendo avait initialement prévu de distribuer son lecteur de disquette en option dans le monde entier, mais le hit Zelda , sorti un an plus tôt au Japon, était le dernier clou du cercueil du système de disques. La Nintendo Disk System a été conçue pour fournir un grand lecteur pour les grands jeux et la possibilité d'enregistrer les progrès des joueurs, mais les progrès de la technologie des cartouches en un an seulement l'ont transformée en une technologie obsolète. Le volume des cartouches a même dépassé la mémoire des disquettes, et avec l'avènement des économiseurs de batterie, les deux avantages des disques ont atteint les consoles ordinaires.

Au cours des prochaines années, les mots de passe et les batteries ont gagné en popularité. Au début, les mots de passe étaient une solution standard pour enregistrer des progrès simples, et les piles étaient utilisées pour des jeux d'aventure et de jeux de rôle plus complexes. Mais avec le début des années 1990, le stockage sur batterie est devenu omniprésent. Sur les cinq jeux sortis pour la deuxième console Nintendo sur le marché nord-américain, deux avaient des économiseurs de batterie.


Sega a déjà vendu des cartouches qui ne faisaient que sauver des parties.

Pourquoi un lecteur de CD-ROM avait-il besoin d'une carte mémoire


Les cartouches ont réussi à surmonter la menace de l'obsolescence, mais avec l'avènement de la nouvelle décennie, elles sont confrontées à un nouveau concurrent: le CD-ROM. D'abord mise à la disposition des joueurs de consoles japonaises en 1988 sur un module complémentaire NEC pour sa console PC Engine (connue en Amérique du Nord sous le nom de TurboGrafx-16), la technologie a commencé à gagner en popularité en Occident après l'ajout de sa console Genesis beaucoup plus populaire en 1992 par Sega. . Les jeux sur CD-ROM ont fourni un énorme bond en capacité, des centaines de fois plus que n'importe quelle cartouche de l'époque, mais ils avaient un «talon d'Achille» - les joueurs ne pouvaient pas suivre leur progression. Contrairement aux cartouches, qui étaient assez polyvalentes et permettaient d'incorporer des innovations dans des boîtiers en plastique (par exemple, le stockage sur batterie), les CD restaient des CD. Ils ne pouvaient pas apparaître de nouveaux ajouts délicats.

Quelle était la solution? Continuez à utiliser des cartouches. NEC et Sega ont ajouté de la mémoire pour enregistrer des jeux sur leurs consoles de CD-ROM, mais Sega est allé un peu plus loin en inventant leur propre chariot de sauvegarde de CD, ce qui a non seulement augmenté l'espace de stockage pour les jeux enregistrés, mais a également permis aux joueurs de transférer des jeux enregistrés vers d'autres consoles rendant visite à des amis. Essentiellement, le Back Up RAM Cart a pris la technologie de stockage sur batterie de Zelda et l'a mise dans une cartouche séparée sans jouer. La carte mémoire est donc née.


Au milieu des années 90, chaque console avait un emplacement pour les cartes mémoire, même celles qui n'en avaient pas besoin.

Les consoles de jeux de disques suivantes ont joyeusement adopté le concept de cartes mémoire. La nouvelle console Sega Saturn utilisait le même système de «mémoire interne et cartouche mémoire» que le Sega CD, mais elle a montré son erreur. Sony PlayStation et tous les autres systèmes de disques ultérieurs utilisaient exclusivement des cartes mémoire. Même la Nintendo 64, connue pour être une adepte des cartouches à l'ère des disques optiques, avait des cartes mémoire (cependant, beaucoup de ses jeux utilisaient encore des cartouches avec des batteries).


Sega Dreamcast VMU et Sony PocketStation.

Le point culminant du développement des cartes mémoire a probablement été la sortie de Sega Dreamcast, dans laquelle les soi-disant unités de mémoire visuelle sont apparues, remplaçant les cartes mémoire conventionnelles. Ces cartes mémoire elles-mêmes étaient de petits systèmes de jeu capables non seulement de stocker des jeux enregistrés, mais également de télécharger des logiciels depuis la console principale.


Annonce de jeu japonaise Godzilla pour VMU.

VMU a fourni des fonctionnalités complètement nouvelles. Par exemple, Sonic Adventure vous a permis de transférer le «Chao» similaire à Tamagotchi vers VMU, où vous pouvez augmenter leurs caractéristiques sans console de jeu. Sony a tenté de rivaliser avec cette fonctionnalité en lançant la gamme de périphériques PocketStation pour sa PlayStation, mais l'idée n'a pas décollé. Par conséquent, les cartes mémoire intelligentes sont restées plus probablement une curiosité historique que le reflet d'un nouveau pas en avant.

«Avec le lancement de sa Visual Memory Unit (VMU), Sega a donné naissance au concept d'une carte mémoire bidimensionnelle. Au lieu de simplement stocker des jeux dans un morceau de plastique gris ennuyeux, les joueurs peuvent interagir avec. Explorez les donjons de votre RPG préféré ou réglez la voiture de course que vous venez de gagner - et tout cela peut être fait sur le pouce. »

Une citation d'un article de 1999 du premier numéro du magazine officiel Dreamcast qui parle des avantages de VMU , qui est devenu un appareil vraiment unique dans l'histoire du jeu (même si Sony a essayé de voler son succès), et son ingéniosité est très appréciée aujourd'hui. (Et oui, quelqu'un a réussi à coller le Raspberry Pi à l'intérieur de cet appareil .)


Arcade Machine F-Zero AX de Nintendo avait un emplacement pour une carte mémoire Gamecube.

Un des avantages des cartes mémoire: elles peuvent être transportées dans les salles d'arcade


Les joueurs se sont rapidement habitués au fait que vous pouvez emporter vos parties enregistrées avec vous. En plus de l'opportunité de partager leurs progrès et de collaborer, les cartes mémoire ont permis aux joueurs d'échanger des informations compétitives et des enregistrements de leurs compétences de jeu. Les développeurs de jeux d'arcade ont vu cela comme une opportunité d'augmenter l'attractivité de leurs projets, ce qui a conduit à la création de plusieurs machines d'arcade compatibles avec des cartes mémoire.

Un exemple très populaire de ceci était la danse Dance Revolution de Konami; Certaines machines d'arcade DDR étaient équipées de fentes pour les cartes mémoire Sony PlayStation, ce qui permettait aux joueurs de sauvegarder les paramètres et les enregistrements. Le DDR offrait même un certain degré d'interaction entre les consoles de salon et les machines: certains paramètres de la console de jeu pouvaient être transférés vers un jeu d'arcade à l'aide d'une carte mémoire.

Nintendo a emprunté cette idée au F-Zero AX 2003, un jeu d'arcade du F-Zero GX sorti la même année sur le GameCube. Le F-Zero AX avait un emplacement pour les cartes mémoire GameCube et, comme le DDR, il permettait aux joueurs de transférer les paramètres de la console domestique vers les machines d'arcade.


Disque dur Xbox 360

Au revoir, cartes mémoire, salut, disques durs: enregistrez les jeux sur des périphériques de stockage de masse


Malgré sa commodité, les cartes mémoire présentaient un sérieux inconvénient: la petite capacité de stockage. Au tournant du siècle, l'industrie est passée d'une mémoire alimentée par batterie à une mémoire flash non volatile, la même que celle utilisée par les lecteurs flash USB ou les cartes mémoire d'appareil photo. Malheureusement, le flash était extrêmement cher à l'époque, donc les tailles de cartes mémoire étaient petites. Les joueurs contrariés ont dû fouiller dans le contenu de leurs cartes mémoire, essayant de trouver une place pour un jeu en supprimant la sauvegarde d'un autre.

Une alternative aux cartes mémoire est apparue sur la sixième génération de consoles. La Xbox de Microsoft est entrée dans l'histoire comme la première console livrée avec un disque dur en standard, tandis que la PlayStation 2 a pris en charge les disques durs en option. Les disques durs ont ouvert de nombreuses nouvelles opportunités pour les joueurs, y compris un stockage presque illimité pour enregistrer la progression dans les jeux. La Xbox avait également des cartes mémoire traditionnelles, mais leur capacité de 8 Mo était incomparable avec des disques durs de 4 ou 8 Go à l'intérieur de la console. Les jours de la carte mémoire étaient numérotés.

En 2011, les mécanismes de stockage cloud sont devenus la norme pour les consoles . Au moment de la sortie de la septième génération de consoles en 2005, les disques durs et la connectivité réseau étaient devenus la norme. Au début, le réseau n'était utilisé que pour le multijoueur en ligne, mais au fil du temps, de plus en plus de fonctions réseau sont apparues dans les consoles. Pendant plusieurs mois de 2011, Sony et Microsoft ont ajouté la possibilité d'enregistrer sur le cloud dans leurs consoles, déliant la sauvegarde de l'équipement physique et permettant aux joueurs de ne même pas y penser.

Au cours des trois dernières décennies, les jeux enregistrés sont passés du papier aux cartouches, puis aux cartes mémoire, puis aux disques durs, puis ... quelque part sur Internet. Après avoir migré vers le cloud, la conservation a probablement atteint sa forme définitive. Le stockage dans le cloud et la connectivité réseau sont devenus si standard que de nombreux jeux continuent simplement de progresser en arrière-plan.

En même temps, nous avons perdu quelque chose de spécial. Les enfants des années 80 échangeaient des mots de passe sur des morceaux de papier. Les enfants des années 90 portaient des cartes mémoire dans des sacs à dos pour rendre visite à des amis. Les enfants des années 2000 ont eu une opportunité incroyable de rivaliser n'importe où, mais ont perdu ce petit morceau de magie qui a surgi lors de l'interaction avec un objet physique précieux.

Personne ne voudrait revenir là où nous avons commencé, mais cela mérite d'être rappelé. La prochaine fois que vous verrez l'animation "enregistrer ..." dans le coin de l'écran, pensez à jusqu'où nous sommes allés. C'est vraiment surprenant.

Source: https://habr.com/ru/post/fr443392/


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